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Le Créateur
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    Feuille de personnage
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    les affiliations


    Le système des Affiliations

    Chaque personnage aura sa propre position dans la société au sein de Dragon Age New Origins, définissant alors de potentiels alliés ou ennemis et des objectifs. Ces informations sont séparées en trois catégories d’affiliation:

    ◊ Statut Social : position hiérarchique dans la société (noble/bourgeois/plèbe/paria et esclave)
    ◊ Classes : capacité martiale (guerrier/voleur/mage/sans classe)
    ◊ Organisations : appartenance à une organisation (organisation officielles et secrètes, guildes / sans affiliation)

    Chaque personnage devra ainsi définir la composante de ces 3 affiliations, qui sera affichée sur la fiche de présentation mais également sur le profil du personnage. Ces tags peuvent évoluer en cours de jeu, au fil des rps, des intrigues, de vos succès ou de vos échecs. Tout changement doit se faire de façon justifiée (inrp) et avec l’autorisation du staff.

    Lors de votre création de personnage, vous pouvez choisir pour chacun de ces tags un élément qui décrit votre personnage.


    Le Statut Social

    Le statut social est crucial dans chaque société, conditionnant la façon dont vous êtes vus, considéré, mais également vos droits et vos obligations, et les potentielles restrictions données à votre position sociale.

    Chaque société est différente, mais l’on peut discerner 4 grandes classes sociales parmi lesquelles choisir:

    Toutes ces classes sociales peuvent, selon les circonstances, changer pour un personnage (actions inrp). Par un haut fait, un bourgeois ou une personne de la plèbe peut devenir noble, une personne modeste s’enrichir et obtenir le statut de bourgeois, et un esclave s’affranchir ou s’enfuir pour se libérer de son maître et devenir un citoyen. Cependant, par un revers de fortune, un noble peut tout aussi bien se retrouver esclave ou paria, retombant tout en bas de l’échelle sociale….



    La Classe

    Les classes correspondent à la typologie martiale du personnage. Elles déterminent à la fois les atouts, les failles et les principales compétences martiales des personnages. Ainsi, si un personnage peut utiliser n’importe quelle arme, il va de soi qu’il n’aura pas forcément les compétences nécessaires pour les employer à leur maximum, voir du tout (un guerrier peut utiliser un bâton de mage, mais à part taper avec sur un ennemi, le bâton magique ne sera pas utilisé à son plein potentiel).

    Il n’est pas obligatoire d’appartenir à une classe, surtout si votre personnage est plutôt un civil ou un non-combattant. A ce moment-là, vous pourrez recourir davantage à des compétences en dehors de l’art martial (rhétorique, marchandage, persuasion etc..). Mais toute personne peut apprendre à n’importe quel moment, à partir du moment où elle trouve un professeur pour lui enseigner et y consacre du temps.

    Les personnages peuvent choisir entre 4 classes différentes:

    Pour en savoir plus, n’hésitez pas à lire sur le forum les Classes & Spécialisations ainsi que les statistiques & compétences.



    les Organisations


    Chaque personne peut faire partie d’une “organisation” que l’on va définir comme une structure ayant un même objectif mais qui n’est pas un pays en lui-même ou une institution gouvernementale. Il en existe de nombreuses dans tout Thedas, certaines organisations plus ou moins officielles que d’autres, ou plus ou moins grandes et influentes.

    On distingue des groupes religieux, des structures militaires, des guildes marchandes, des collectifs magiques ou encore des organisations criminelles. En faire partie n’est pas obligatoire, mais cela peut fournir de nombreux avantages tout comme des inconvénients. Les organisations ne sont pas vues de la même manière d’un pays à un autre, ni même entre elles, pouvant ainsi créer des relations amicales voire lucratives ou au contraire des tensions et des conflits.

    Sont listés ci-dessous par catégorie l’ensemble des organisations possibles pour un personnage, sachant qu’une personne peut tout à fait se considérer sans organisation, et qu’une organisation peut être créée par un joueur. Au cours des événements sur le forum, les personnages peuvent être amenés à changer d’affiliations. Toute demande de changement d’affiliation doit se faire de façon justifiée (inrp) et avec l’autorisation du staff. Pour connaitre les personnes faisant partie d'une organisation (joueurs et PNJs), vous pouvez consulter le Contexte détaillé par organisation.

    Les organisations religieuse: la Chantrie et le Qun
    Les organisations magiques: le Cercle des Mages, le Collectif des Mages, les Sorcières des Terres Sauvages
    Les organisations marchandes: la Guilde Marchande Naine
    Les organisations militaires:  l'Ordre des Templiers, les Gardes des Ombres, les chevaliers Orlésiens, les compagnies de Mercenaires
    Les organisations criminelles: le Carta, les Amis de Jenny la Rousse, les corbeaux d'Antiva, la Felicissima Armada, la Confrérie des Lames
    Ajouter ou créer une organisation
    post #70 - Dim 7 Juil 2024 - 21:02 -

    Dernière édition par Le Créateur le Dim 20 Oct 2024 - 16:58, édité 22 fois
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      Les organisations religieuses

      La Chantrie

      1.6 Les Affiliations Banner43


      Objectifs & Activités

      Organisation religieuse dominante dans Thédas, son culte est basé sur les enseignements d'Andrasté, la prophétesse du Créateur. Ses adeptes sont appelés Chantristes, avec d’un côté ceux qui suivent la Chantrie Orlésienne et de l'autre ceux qui suivent la Chantrie Impériale. La Chantrie est symbolisée par un soleil, qui représente son objectif fondamental, répandre le Cantique de la lumière afin que toutes les terres sous le soleil élèvent leur voix dans le Chant, et ainsi l'œil du Créateur se tournera à nouveau vers ses Enfants.


      Histoire

      Alors que l'exécution d'Andrasté devait signifier la défaite du Créateur, son martyre ne fit que sceller le sort des Anciens dieux et ouvrir la voie à la propagation de la parole du Créateur. Un culte dévoué aux enseignements d'Andrasté s'étendit rapidement dans le sud, mais il était peu organisé, chaque clan ayant ses propres rituels et traditions. Ses adeptes étaient opprimés.

      Dix ans après la mort d'Andrasté, en -160 des anciens, l'Archonte Hessarian se convertit à l'Andrastianisme. En -130 des Anciens fut créé le Cantique de la Lumière, qui regroupe les enseignements de la prophétesse sous forme de prières, de chants et de paraboles. Ce livre sacré contribua à sa popularité.

      Le jeune roi d'Orlaïs Kordillus Drakan devint l'un des plus fervents disciples d'Andrasté. Il disait avoir fait un rêve quand il était enfant dans lequel Andrasté le chargeait de diffuser le Cantique de la Lumière pour racheter le monde aux yeux du Créateur. En l'an -11 des anciens, Il commença la construction d'un grand temple dédié au Créateur à Val Royeaux, sur les fondations d'une ancienne forteresse Ciriane. Il entreprit également une série de guerres saintes et conquit une bonne partie de Férelden et du Nevarra actuels, éradiquant les cultes persistants des Anciens Dieux et d'autres divinités Alamarri et Ciriane.

      Drakan fut couronné empereur à Val Royeaux en l'an -3 des anciens. Son premier acte en tant qu'empereur fut de fonder la première Chantrie, une organisation religieuse appelée ainsi en référence au chant d'Andrasté, et de faire de l'andrastianisme la religion officielle. Il envoya des missionnaires dans les autres régions, afin de répandre l'enseignement de la Chantrie. Le calendrier chantriste fut établi trois ans plus tard, sa première année honora la nomination de la première dirigeante de la Chantrie, la Divine Justinia I, en 1:01 de la Divine.
      Cette nomination dérangea grandement les habitants de Tévinter, qui avaient organisé leur propre forme d'andrastianisme bien avant Drakan. Ils acceptèrent néanmoins, pour apaiser les tensions, de réduire le rôle de l'Archonte au sein de la Chantrie et de transférer le pouvoir aux grands prêtres de Tévinter.

      L'Empire orlésien devint le siège du pouvoir chantriste, la grande cathédrale de Val Royeaux la source du mouvement dont découle la Chantrie moderne. En l'an 1:20 de la Divine, le Traité du Névarra fut signé : Le Cercle des mages fut créé, les mages pouvaient désormais officiellement exercer la magie sous l'étroite surveillance de la Chantrie. L'Inquisition se divisa en deux nouveaux ordres : l'Ordre des Templiers, chargé de surveiller le Cercle et de chasser les apostats et les maléfiques, et les Chercheurs de Vérité, surveillants des templiers et agents spéciaux de la Divine.

      Les tensions entre les Chantries de Tévinter et d'Orlaïs atteignirent leur paroxysme pendant l'âge des Tours en raison d'un désaccord sur la signification du commandement "La magie doit servir l'homme, et non l'asservir". Leur séparation définitive eut lieu en 3:87 Tours. L'Archonte nomma alors Valhail, un homme et un mage du Cercle, au poste de Divin Impérial (aussi appelé Divin Noir par les Andrastiens). On distingua alors officiellement la Chantrie Andrastienne provenant d’Orlaïs et la Chantrie Impériale provenant de Tévinter.

      Au fil du temps, l'influence de la Chantrie grandit sur le peuple et exerça une pression politique considérable sur les classes dirigeantes. La Divine déclara plusieurs Marches Exaltées, la première Marche après la mort d'Andrasté fut dirigée contre les elfes de Dalatie, qui amena la construction des bascloitres et conduisit à effacer de la Chantrie tout art et toute référence aux elfes, à l'exception d'une peinture murale de Shartan avec les oreilles coupées. Les Marches exaltées suivantes furent contre Tévinter, qui ne réussirent qu'à rendre définitive la séparation entre les deux Chantries. Si les préceptes de la Chantrie impériale sont identiques dans les grandes lignes à ceux de la Chantrie andrastienne, ils répriment moins la magie et cautionnent les prêtres masculins. C'est aujourd'hui le Cercle des mages qui gouverne directement Tévinter. La dernière Marche exaltée fut contre les Qunari, avec le soutien de la Chantrie impériale.

      L'Andrastianisme est maintenant la principale religion de l'espèce humaine. Elle occupe une place centrale dans la société. Les membres de la Chantrie pratiquent souvent leur culte dans des bâtiments appelés chantries, présentes dans presque tous les villages et villes. Elles rendent divers services à la communauté, comme s'occuper des malades, distribuer des aumones aux pauvres ou offrir l'hospitalité aux voyageurs.


      Structure Hiérarchique

      La hiérarchie est à peu près la même dans la Chantrie Orlésienne et dans la Chantrie Impériale, à quelques différences près. Le clergé de la Chantrie orlésienne est composé exclusivement de femmes, les hommes ne sont autorisés à rejoindre que l'Ordre des Templiers et les frères, le rang le plus bas. Il existe néanmoins le poste de grand-chancelier qui place un homme aux côtés de la Divine. Dans la Chantrie Impériale Tévintide, c'est le Divin qui dirige, qui est toujours un homme. Il réside dans la Flèche d'argent de Minrathie. Le clergé quant-à lui peut être composé d'hommes ou de femmes.

      ◊ La Divine / Le Divin: chef attitré de la Chantrie, on l’appelle toujours "votre Sainteté" ou "votre Perfection". La Divine d'Orlaïs (ou Divine Blanche) est toujours une femme et siège à la Grande Cathédrale de Val Royeaux. Elle est élue par les Grandes Prêtresses, généralement dans leurs rangs, et choisie par un vote unanime lors du Grand Consensus. Elle abandonne alors son nom pour un nouveau, tiré au sort dans une mitre où les Grandes Prêtresses ont écrit une série de noms les plus sacrés (Justinia, Beatrix, Joyeuse..). La Divine a le pouvoir de déclarer les Marches Exaltées et de nommer le nouvel âge du Calendrier. Elle bénéficie de deux agents personnels qui lui servent de voix lorsqu'elle n'est pas présente, et vont là où la Divine ne pourrait pas aller : la Main Gauche et la Main Droite. Si les actions de la Main Droite sont publiques, celles de la Main Gauche sont généralement clandestines.

      Depuis le schisme entre Val Royeaux et l'Empire tévintide, il existe également un Divin, un homme qui trône dans la Flèche d'argent de Minrathie. Le Divin impérial (ou Divin Noir pour les Andrastiens et Vrai Divin pour les Impérialistes). Il est élu par les Grands Prêtres, généralement dans leurs rangs, à la majorité simple. En cas d'égalité, la voix de l'Archonte est prépondérante. Comme les Grands Prêtres, le Divin Impérial occupe un siège au Magisterium. Le Divin Impérial est la plupart du temps issu des rangs des Premiers Enchanteurs, et en tant que tel, il exerce également la fonction de Grand Enchanteur.

      ◊ Les Grandes prêtresses/ Les Grands prêtres: sont les seconds après la Divine ou le Divin dans l'autorité de la Chantrie.Il convient de s'adresser à une grande prêtresse ou à un Grand Prêtre par "votre Grâce" ou "votre Excellence".

      Les Grandes Prêtresses président de nombreuses Chantries orlésiennes et représentent la plus haute autorité religieuse dans un pays ou une région. Elles élisent la nouvelle Divine au Grand Consensus de Val Royeaux, qui est la plupart du temps choisie parmi elles. Elles ont aussi le pouvoir d'invoquer le Droit d'Oblitération pour annihiler un Cercle jugé irrécupérable. Elles se rendent également à Val Royeaux lorsque le Collège des prêtresses tient assemblée, mais restent la plupart du temps au poste qui leur a été attribué.

      Tous les Grands Prêtres de la Chantrie Impériale sont membres de l'un des cercles des mages de Tévinter et ont un siège au Magisterium.

      ◊ Les Mères/ Les Pères: les Mères sont des prêtresses responsables du salut de leurs fidèles.Si une mère se voit confier une Chantrie locale, elle est appelée "Révérende mère". Une mère ou une Révérende mère est appelée "votre Révérence". Elles peuvent célébrer des mariages et les légaliser, demander des dons à leur Chantrie locale et exiger des dîmes dans les régions où elles ont une influence politique, écrire et envoyer des lettres pour ceux qui ne savent pas écrire. Elles fournissent également le lyrium à l'Ordre des Templiers. Dans la Chantrie impériale, ce sont les pères qui exercent ces fonctions.

      ◊ Les Frères et les soeurs:  Frère est le titre le plus élevé attribué aux hommes dans la Chantrie orlésienne. Les Frères et les soeurs sont répartis en trois groupes principaux : les confirmés, les initiés et les prêtres. Les confirmés sont les frères et soeurs convertis de la Chantrie, des gens qui se sont tournés vers la foi pour y trouver le secours. Ce sont souvent des individus qui ont mené une vie difficile ou impie et qui ont choisi de vivre en reclus, voire des orphelins et autres infortunés qui ont été élevés au sein de la Chantrie. Les confirmés s'occupent de la Chantrie en échange d'une vie de méditation et de tranquillité, loin de toute indiscrétion.

      Les initiés sont ceux qui prononcent leurs voeux. Il s'agit là d'hommes et de femmes qui étudient les sciences de l'esprit ou les disciplines martiales. Tous les initiés reçoivent une éducation académique, mais seuls ceux qui souhaitent devenir templiers apprennent à combattre.

      Les prêtres sont les érudits de la Chantrie, ils ont voué leur vie à la poursuite du savoir. On les trouve souvent dans les archives, à superviser les bibliothèques et autres dépositaires de savoir ancestral. Les plus âgés de ces prêtres, à qui l'on confie de telles archives, portent le titre de "doyen", bien qu'un tel rang reste inférieur à celui de mère.


      Zone d'Opération

      La Chantrie est présente dans presque tous les royaumes de Thedas, à l’exception du royaume d’Orzammar, de Seheron et de Par-Vollen. Le siège de la Chantrie Andrastienne se situe à la Grande Cathédrale de Val-Royeaux, alors que le siège de la Chantrie Impériale se trouve à la Flèche d'Argent de Minrathie. Localement, les grandes villes et villages comportent chacune leur Chantrie, des églises plus ou moins grandes sous la protection de Templier et gouvernée par des Mères/Pères pour les plus modestes et par des Grandes Prêtresses / Grands Prêtres pour les villes les plus grandes.


      Particularités

      Pour plus d’informations et connaitre les différences entre les deux Chantries, consultez le sujet Religions


      Membres


      Chantrie Orlésienne

      ◊ La Divine Blanche, Béatrix III: située à la Grande Cathédrale de Val-Royeaux, c'est la dirigeante de la Chantrie Orlésienne. Elle possède une influence conséquente sur presque tout Thédas. Capable de renverser des souverains comme le précédent Vicomte de Kirkwall ou de convoquer des Marches Exaltées, c'est aussi une vieille personne qui a subit plusieurs attentat contre sa vie. Maitresse du Noble Jeu, elle doit faire la part avec les représentants des Mages, des Templiers et des Chercheurs. Cela, sans compter sur les velléités ouvertes avec la Chantrie Impériale, bien que des tentatives secrètes de rapprochement on été essayées.

      ◊ Cassandra Penthaghast: Main Droite de la Divine, elle protège officiellement la Divine et représente son bras armé. Elle peut agir sur le terrain directement au nom de la Divine, lui donnant une autorité incontestée sur tous ceux suivant la Chantrie orlésienne.

      ◊ Grand Chancelier Luther: représentant administratif et bureaucratique de la Chantrie, il est en théorie du même rang qu'une Grande Prêtresse mère. Pour autant, dans la réalité il n'a pas plus d'autorité réelle qu'une révérende mère en dehors de son rôle bureaucratique.

      ◊ Grande Prêtresse Elthina: vivant à la cathédrale de Kirkwall, c'est une femme pieuse très respectée dans la ville mais qui ne manque pas de pragmaticité. Instance neutre dans la ville, elle fait son possible pour faire tampon entre les Templiers et les Mages de la ville, bien que la plupart du temps elle ne prend pas de position franche envers l'un ou l'autre. Certains la trouve trop passive et indécise, mais son rôle d'apport d'équilibre dans les forces politiques de Kirkwall est indéniable.

      ◊ Grande Prêtresse Elemena: résidant à la cathédrale de Dénérim, c'est une vieille femme sourde qui possède cependant encore toute sa tête. Possédant une grande influence parmi la Noblesse et respectée par le peuple, elle participe chaque année à la grande Assemblée annuelle. Si elle n'a pas de droit de vote à proprement parler, son opinion peut fréquemment faire pencher la balance. Mais elle reste relativement neutre, n'agissant que si l'éthique et les intérêts de la Chantrie sont compromis.

      ◊ Grande Prêtresse Karolina :personnalité d'importance dans ce pays extrêmement pieu que sont les Anderfels, c'est aussi une grande mécène des artistes représentant les différents aspect du cantique de la Lumière. Elle est grandement écoutée, même si elle reste neutre dans les conflits politiques et ne sort pas de la Cathédrale d'Hossberg.

      ◊ Grande Prêtresse Marcelline: soeur du Duc Bastien de Ghislain, elle préside la Chantrie de Ghislain. C'est une femme qui ne porte la robe chantriste que pour les occasions officielles religieuses et qui maitrise le Noble Jeu avec brio. Politicienne, elle possède une grande influence parmi les Grandes Prêtresses et dans le Grand Conseil Orlésien.

      ◊ Grande Prêtresse Iona: en charge de la Cathédrale de Combrelande, c'est une autorité respectée dans ce pays très pieux. Flexible avec les Mages et les Mortalitasis, elle surveille cependant leur influence sur le Roi.

      ◊ Grande Prêtresse Victoire: officie en Dalatie, elle réside à a Chantrie d'Halamshiral. C'est une femme grandement pieuse qui a l'oreille de nombreux de ses fidèles.

      ◊ Révérende Mère Dorothéa: dirige la Chantrie de Valence, elle est connue par certains dans la Chantrie pour son passé sulfureux de barde. Loin d'être une religieuse orthodoxe, elle sait jouer de politique avec brio.

      ◊ Révérende Mère Leanna: gérant la Chantrie d'Amaranthine, c'est une femme très pieuse mais qui n'a pas oublié son sens des affaires. Grâce à la réputation historique de la Chantrie et les multiples campagnes de donations, sa Chantrie est considérée comme la plus riche e Férelden.

      ◊ Révérende Mère Hannah: postée à la chantrie de Golefalois, c'est une vieille dame au grand coeur qui prend soin de sa paroisse en soutenant spirituellement les habitants du village. honnête et de bonne volonté, elle a cependant en horreur le mensonge et les manoeuvres politiques.

      ◊ Révérende Mère Boann: s'occupant de la chantrie de Dénérim, elle administre également le bas-cloitre et s'occupe des cérémonies. Jeune femme de confiance de la grande prêtresse Elemena, elle a coeur d'aider les elfes des cités, et parfois au mépris du danger. C'est aussi une intellectuelle qui effectue des recherches et des traductions sur d'anciens manuscrits pouvant éclairer les interprétations du Cantique de la Lumière et les légendes sur Andrasté.

      ◊ Sebastian Vael: jeune fils du Prince Luciano, sa vie dépravée le fait considérer comme une disgrâce aux yeux de sa famille et des nobles. Il fut exilé pour être au service de la Chantrie de Kirkwall et sous la tutelle de la Grande Prêtresse Elthina. Il s'est depuis peu dévoué en faisant voeux de pauvreté et de chasteté, voyageant à travers les Marches Libres pour aider les pieux.

      ◊ Soeur Léliana: ancienne jeune barde qui fut formée et trahie par Marjolaine, elle a rejoint la Chantrie de Valence sous la tutelle de la révérende mère Dorothéa.


      Chantrie Impériale

      ◊ Le Divin Noir Urian Nihalias: nouveau divin après avoir expulsé l'ancien suite à une purge, c'est un mage puissant qui vit à la tour d'Argent de Minrathie. Conscient de son pouvoir nouvellement acquis, il fait de son mieux pour continuer la purge.

      ◊ Grand Prêtre Adrius Cotentinus: gérant la Chantrie de Nessum, il coordonne la suite de la purge des mages du magisterium et de la Chantrie pour sécuriser les positions et l'influence du Divin Noir.

      ◊ Grand Prêtre Sagaristio Livius: administrant la Chantrie de Vyrantium, il utilise toute son influence et son savoir-faire politique pour contre le Magister Aurelian Titus pour conserver l'influence de la Chantrie Impériale au sein du Magisterium.




      Le Qun

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      Objectifs & Activités

      ceux qui suivent la Voie du Qun, il est primordial de construire une société sans désespoir, profitant à tous. C’est une philosophie qui suit les préceptes de l’Ashkaari Koslun via ses écrits (les Ecrits de Koslun). Cela repose sur 3 concepts:

      ◊ L’ "Asit tal-eb" (Ainsi-soit-il): chaque chose et chaque personne dans le monde a une nature, et toutes ces choses s'assemblent pour former un ordre approprié.L'individu fait partie d'un tout et est libre de choisir. S'il agit selon sa nature, il contribue à son propre équilibre et à la nature du monde. S'il s'y oppose, il lutte contre lui-même et perturbe l'équilibre de tout, ce qui lui nuit.

      ◊ La Maitrise (issqun) : "connaître une chose, c'est la comprendre, comprendre pourquoi elle est, ce qu'elle est, et ce qu'elle n'est pas. Connaître une chose, c'est posséder le pouvoir de la maîtriser, ce n'est que dans le manque de connaissance que réside la faiblesse."

      ◊ L'Equilibre (aqun) : “exister sans équilibre, c'est tomber, se briser, succomber. Seul l'équilibre permet d'atteindre la véritable stabilité. Lorsque l'on est stable, on est libre d'écouter et de savoir. Avec le savoir, on devient fort. Avec la force, on devient de l'acier. Et comme l'acier, on endure."


      Histoire

      si on ne sait à quand remonte la création du Qun, sa génèse tient du temps où la race Kossith priait des dieux animistes. Puis vint l'Ashkaari Koslun, un grand penseur qui cherchait une société sans désespoir. Il erra pendant de nombreuses années à travers des empires couverts de palais et de jardins, mais partout les personnes heureuses et libres l'étaient au détriment des autres. Koslun s'exila dans le désert pour méditer. Il eut finalement une révélation en observant une nuée de sauterelles, et écrivit de nombreuses leçons poétiques et philosophiques sur la façon de construire une nouvelle société qui, selon lui, profiterait à tous.

      Les Qunaris arrivèrent il y a 400 ans de cela par le nord de Thedas, envahissant en premier Par-Vollen. Puis ils commencèrent leur invasion de Thedas en commençant par le Nord, prenant Seheron, plusieurs territoires de l’Empire Tévintide, le Rivain, Antiva et même plusieurs cités-états des Marches Libres. Après plusieurs Marches Exaltées contre eux et les accord de Llomeryn en 7:84, ils furent repoussés à Seheron et Par-Vollen, et une paix précaire s’installa avec les autres royaumes. Hormis Tévinter, qui n’a pas signé le traité et reste à ce jour le seul royaume officiellement encore en guerre avec les peuples du Qun.


      Structure Hiérarchique

      Le Qun régit la structure gouvernementale des Qunari, où les rôles sont clairement définis.

      ◊ Le Triumvirat (Salasari): le  Salasari dirige l’ensemble du Qun. Il est composé de trois individus qui représentent une trinité parfaite, l'un n'est rien sans les deux autres : Arishak le corps, Arigena l'esprit et Ariqun l'âme.

      ◊ Le corps (l'armée): le corps (ou Antaam) comprend les bras, les jambes, les yeux et les oreilles, tout ce dont ont besoin les Qunari pour interagir avec le monde, que ce soit pour la guerre out tout simplement la gestion des relations avec les étrangers. Il est dirigé par l'Arishak, qui est toujours un homme. Il est responsable de la protection et de la sécurité de la société, ainsi que de son expansion. Les Qunari pensent que chaque sexe est adapté et plus efficace pour un certain type de travail ; seuls les hommes peuvent être des guerriers professionnels, aussi les membres de l'Antaam sont-ils des hommes. Si une femme Qunari veut vraiment se battre et a un don pour cela, elle devient une Aqun-athlok (née sous un genre mais vivant sous un autre). L'Aqun-athlok rejoint les guerriers et est considérée et traitée comme un homme.
      L’Antaam est composé des rangs suivants:
      Arishok – commandant suprême de l’Antaam
      Kathaban – amiral des forces navales de l’Antaam
      Kithshok – général des Antaam de Seheron, en charge des accords commerciaux avec les ports étrangers.
      Karasten – commandant d’infanterie
      Arvaarad – Qunari qui surveille les Saarebas et pourchasse les Tal-Vashoth.
      Sten – commandant de peloton de première ligne
      Bas-taar – commandant des camps de travail des prisonniers (Bas)
      The Huntmaster – tracks down bas prisoners who try to escape[11]
      Karasaad – soldat 1er classe de mêlée
      Karashok – soldat 2e classe
      Ashaad – éclaireur
      Taarbas – récupère les armes des Qunaris tombés au combat
      Saarebas – Qunaris mages.

      ◊ L'âme (les prêtres): clergé en perpétuelle recherche d'une meilleure compréhension de l'être et du monde, il exhorte le corps et l'esprit à lutter sans relâche pour atteindre la perfection. Il veille à l'enseignement des Qunari et à faire progresser la science. Il est représenté par l'Ariqun, qui peut être un homme ou une femme. L'Ariqun commande deux sections :

      Les Tamassrans, "Celles qui parlent" en Qunlat, sont toujours des femmes et contrôlent le programme de reproduction sélective des Qunaris, élèvent tous les enfants, les évaluent à l'âge de 12 ans et leur attribuent officiellement une place. Elles s'occupent aussi des Qunaris qui ne sont pas aptes mentalement ou physiquement. Les Tamassrans exercent une influence considérable.

      Les Ben-Hassrath, "Le cœur de la multitude" en Qunlat, forme une sorte de police secrète d'hommes ou de femmes qui veille à ce que tous suivent bien le Qun. Les Ben-Hassrath sont divisés en trois branches distinctes, chacune supervisée par un prêtre ou une prêtresse :

      La branche des "questions dangereuses" dirige la grande majorité des opérations de renseignement et de sabotage.
      La branche des "actions dangereuses" est responsable de l'application des lois. Leurs agents ne quittent pratiquement jamais le territoire contrôlé par les Qunari, mis à part pour traquer les déserteurs.
      La branche des "intentions dangereuses", dirigée par une prêtresse appelée la Viddasala, "Celle qui convertit" en Qunlat, gère la conversion d'étrangers, la rééducation de dissidents Qunari ainsi que la collecte et la mise en quarantaine de toute magie. Ceux qui résistent à l'endoctrinement des Ben-Hassrath sont considérés comme des malades pouvant être soignés. Ils sont emmenés aux temples "viddathlok", destinés aux soins et à la convalescence. Là-bas, on leur administre un poison appelé qamek, qui brise leur volonté et les transforment en créatures presque sans esprit, "viddath-bas" en Qunlat. Ceux qui en ressortent sont comme métamorphosés, les plus résistants ne reviennent jamais.

      ◊ L'esprit (les travailleurs): l'esprit gère l'aspect industriel, agricole et commercial du gouvernement Qunari. Il veille à une distribution équitable et au maintien de la santé dans la communauté. Les marchands et les artisans sont chargés de produire tout ce dont a besoin un Qunari, que ce soit les armes, les matériaux de construction ou la nourriture. L'esprit est dirigé par l'Arigena, qui est toujours une femme.

      ◊ Les Tal-Vashoth: pour ceux qui croient au Qun, le manque de libertés individuelles n'a pas d'importance, ils trouvent réconfort et stabilité dans l'ordre. Mais pour ceux qui privilégient la liberté au détriment de l'amélioration de la société, cette vie peut vite devenir insupportable, les poussant à rejeter le Qun.

      Les Qunari qui sont nés en dehors du Qun sont appelés "Vashoth", ce qui signifie "les gris". De même, ceux qui abandonnent volontairement le Qun sont appelés "Tal-Vashoth", "les véritables gris". Ils sont condamnés à l'exil, car ils n'ont pas leur place parmi les Qunari. Nombreux sont ceux qui se retournent contre la société qui les a bannis. La plupart des Tal-Vashoth sont d'anciens soldats, ils louent leurs services au plus offrant en tant que mercenaires.

      De nombreux Tal-Vashoth conservent l'attitude des Qunari envers les cultures et les idées étrangères. Ils ne sont pas disposés à s'adapter pour vivre en leur sein, et ont donc recours à une vie de banditisme. Lorsqu'ils attaquent des Qunari, ils s'en prennent généralement aux civils les plus faibles, car ils ne sont pas assez nombreux et unis pour faire le poids face à l'armée Qunari. Les Qunari considèrent que les mercenaires sont pires que les bandits car ils vendent les restes de leur âme et de leur honneur pour de l'argent.

      Beaucoup de Tal-Vashoth se coupent les cornes pour avoir l'air plus fort et effrayant. En effet, dans la société Qunari, les rares personnes qui naissent sans cornes sont considérées comme spéciales et se voient souvent attribuer des rôles prestigieux dans la société Qunari, comme par exemple les Ben-Hassrath. Les mages, ou Saarebas en Qunlat, se font couper les cornes pour avertir de leur dangerosité. Les mages sont tolérés par les Tal-Vashoth, mais ils sont toujours considérés avec suspicion car ils manquent d'entraînement et peuvent donc être dangereux pour leur entourage. Les Tal-Vashoff risquent leur vie en tant que fugitifs du Qun. S'ils sont attrapés, ils sont immédiatement rééduqués par les Ben-Hassrath, comme tout autre dissident.


      Zone d'Opération

      principalement à Seheron et Par-vollen, le Qun possède quelques avant-postes dans Thedas Nord mais également des espions dans presque tous les royaumes. A noter qu'une personne qui suit le Qun peut être un elfe ou un humain, les qunaris n'étant pas les seuls à suivre cette religion.


      Particularités

      Pour plus d’informations sur le Qun, consultez le sujet Religions



      Membres


      (les qunaris n'ayant pas de nom propre mais portant celui de leur rang/fonction, ne seront ici mentionnés que les converti ou les qunaris qui ont une particularité propre)

      ◊ Arishok : représente le corps armé du Triumvirat et dirige l'Antaam. Il réside à Seheron et sort rarement de l'île pour aller sur le terrain.

      ◊ Rasaan : une tamassran servant directement l'Ariqun, accompagnant l'Arishok pour le conseiller.

      ◊ Hissrad : qunari aux cornes relevée comme un taureau, c'est un Ben-hassrath qui effectue de nombreuses incursions dans les terres de Thédas Nord et un peu sur les côtes féreldiennes.

      ◊ Sten : qunari sans corne au service des Ben-hassrath, il effectue de temps en temps des missions en Thédas pour le renseignement, son manque de corne l'aidant à mieux passer inaperçu.

      ◊ Gatt : jeune elfe anciennement esclave, c'est une nouvelle recrue des Ben-Hassrath sous la formation d'Hissrad.

      ◊ Salit : Ben-Hassrath en charge de l'éducation des elfes provenant d'Orlaïs, il gère également les informations provenant d'Orlaïs, le Nevarra et les Marches-Libres.

      ◊ Tallis : jeune elfe recrutée par Salit et en formation pour devenir une voleuse et une assassin au service du Qun.


      post #71 - Dim 7 Juil 2024 - 21:05 -

      Dernière édition par Le Créateur le Lun 23 Sep 2024 - 19:02, édité 25 fois
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        Les organisations magiques

        Les Cercles de Mages

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        Objectifs & Activités

        Organisation dominante de magie dans Thedas, elle a été formée par la Chantrie pour former les mages. Dans le Sud, elle est gouvernée et surveillée par la Chantrie Orlésienne par l’intervention des Templiers. Dans le Nord à Tévinter, les Cercles de Magie sont gouvernés par des Magisters de haut rang qui utilisent alors les Templiers Impériaux et donnent plus de libertés aux mages.

        Les Cercles ont pour objectif principal de former les mages mais également d’étudier la magie. Ils doivent rester politiquement neutre et ne pas s’engager dans des conflits (hormis si autorisation exceptionnelle des Templiers et de la Chantrie). A Tévinter, les mages des Cercles occupent une place plus libre et peuvent s’impliquer politiquement dans la gouvernance du pays. Certains Cercles sont réputés pour leur spécialisation (les Mortalitasi au Nevarra) ou bien pour leur grande bibliothèque (Montsimmard).


        Histoire

        Bien avant que la Chantrie n'existe, les Cercles existaient dans chaque grande ville de l’Ancien Empire Tévintide. Les titres utilisés dans les Cercles (Enchanteur, Premier Enchanteur…) proviennent de cette époque. Ces Cercles étaient grandement réputés, lieu de pouvoir mais aussi d’enseignement de grande qualité et de recherches magiques poussées.

        Lors de l’avènement de la Chantrie Andrastienne et sous la première Inquisition (en -100), l’éradication de la magie du sang et de la tyrannie des mages mirent les Cercles sous le joug de la Chantrie, se trouvant grandement bridée et brimée (sauf dans l’Empire Tévintide). Ce n’est que lors du 2e Enclin et grâce aux haut-faits des mages dans les batailles contre les engeances que les mages purent renégocier une plus grande indépendance. C’est en 1:20 que furent signé l’accord du Nevarra entre la Chantrie Orlésienne et l’Inquisition, et que les Cercle de Magie actuels furent créés pour réguler l’utilisation de la magie et la formation des mages dans tout Thedas. L’Ordre des Templiers fut créé pour capturer tout mage qui refuserait de rejoindre un Cercle mais aussi pour surveiller les mages dans les Cercles.

        La puissance Tévintide venant de la magie, celle-ci fut complètement bannie de la Chantrie Orlésienne et vue comme néfaste et incompatible avec une position gouvernementale. La Magie du sang fut proscrite et les nouveaux Cercles instaurés en marge de la société et de la Chantrie, dans des endroits plus isolés.


        Structure Hiérarchique

        Chaque Cercle de la Chantrie Orlésienne suit une simple hiérarchie répartie en 9 catégories:

        ◊ Grand Enchanteur: représentant direct du Cercle auprès de la Chantrie et conseiller de la Divine, il est élu par le Collège des Mages à Combrelande.

        ◊ Premier Enchanteur : dirigeant d’un Cercle, les premiers enchanteurs se réunissent régulièrement à Combrelande au Collège des Mages. C’est eux qui élisent parmi eux le Grand Enchanteur.

        ◊ Enchanteur Senior: mages les plus expérimentés dans chaque Cercle, ils conseillent le Premier enchanteur. Toute nouvelle nomination d’enchanteur Senior est officiellement présentée à la Divine lors d’une cérémonie à la Grande Cathédrale.

        ◊ Enchanteur : mage qui guide les apprentis, ils peuvent se spécialiser dans un domaine d’étude.

        ◊ Mage : tout résident du Cercle qui réussit son passage de la Confrontation

        ◊ Apprenti : étudiant en magie qui s'entraîne jusqu’à sa Confrontation.

        ◊ Apaisé: mage considéré comme trop faible mentalement pour résister à la tentation des démons (risque de possession) ou qui est considéré comme trop dangereux; ils passent (volontairement ou non) le Rite de l’Apaisement qui coupe le lien du mage à l’Immatériel. Ils ne peuvent donc plus accéder à la magie ni rêver, et il ne leur est plus possible d’éprouver des émotions. On considère que les apaisés ne peuvent pas être possédés par les démons.

        ◊ Formari : personne qui se focalise sur l’utilisation de leurs talents pour créer divers objets magiques, notamment des enchantements. Certains peuvent créer des potions à base d’herbes et de poussière de lyrium, ou bien écrire des livres sur la théorie magique etc…. Les Enchantements sont principalement créés par les Apaisés, car la manipulation de lyrium brut pose un risque trop grand pour tout mage en lien avec l’Immatériel. Ils travaillent pour les Cercles et sont organisés comme une guilde d’artisanat, et de ce fait ont beaucoup plus de contact avec le monde extérieur. Ils tiennent des comptoirs de commerce dans différentes villes, faisant commerce au nom du Cercle. Un comptoir se trouve à Dénérim, “les Merveilles de Thedas”. Les Formari sont importants pour les Cercles, car maintiennent le train de vie des Cercles grâce aux objets qu’ils créent et vendent. Les prix sont décidés régionalement par le Premier Enchanteur.

        ◊ Apostat: les apostats ne font, de par leur définition, pas partie des Cercles. Soit parce qu’ils n’ont jamais intégré ceux-ci, soit parce qu’ils s’en sont enfuis, les Apostats sont pourchassés par les Templiers. Si découverts, ils peuvent être capturés pour être ramenés à un Cercle ou bien tués. Mais s’ils sont vigilants, prudents, discrets et avec assez de jugeote, les apostats peuvent rester cachés et parfaitement s’intégrer à la vie civile. Cela comporte cependant des risques, et les seuls moyens de ne pas être considéré comme une cible est de devenir Garde des Ombres, ou bien d’avoir le soutien d’une influence politique suffisante pour tenir en respect la Chantrie et ses Templiers (à condition de rester discret sur sa magie pour qu’officiellement ils puissent fermer les yeux). Tous les apostats ne sont pas des mages du Sang, et les Archivistes Dalatiens sont considérés comme des apostats. Mais à partir du moment où les Dalatiens restent à distance, les Templiers ne vont pas les pourchasser.


        En parallèle de cette hiérarchie, les mages vont former leur propre société basée sur différent positionnement et opinions politiques, formant alors différentes Fraternités d’Enchanteurs. Ils représentent des partis politiques au sein des Cercles et peuvent déterminer la politique de vie à l’intérieur d’un Cercle. Tout Enchanteur peut rejoindre une fraternité, et chaque fraternité va compter des membres dans les différents Cercles de Thedas. Ces fraternités vont politiquement avoir une influence lors du Collège des Mages, pouvant ainsi modifier les objectifs des Cercles (en dehors des Cercles de Tevinter). On compte 5 fraternités connues jusqu’à aujourd’hui:

        ◊ Les Aequitariens: fraternité dominante du Collège des Mages, elle est particulièrement représentée au Cercle de Férelden. Ils prônent un positionnement modéré et assez populaire auprès des mages, qui souhaitent utiliser leurs capacités de façon éthique et responsable, et ce peu importe la loi de la Chantrie. Ils croient que les mages doivent aider la population tout en suivant des règles et des idéaux. Dans la pratique, cela signifie tout simplement utiliser la magie en suivant la doctrine modérée de la Chantrie.

        ◊ Les Isolationnistes: petit groupe qui souhaite séparer les mages de la Chantrie et des Templiers, voir de la civilisation de façon générale afin de pratiquer la magie en toute tranquillité. Ils souhaitent ainsi ne pas être surveillés, tout en préservant les personnes normales des potentiels effets négatifs de la magie.

        ◊ Les Libertaires : ils souhaitent que les Cercles deviennent un ordre autonome et suivant sa propre gouvernance, sans aucune interférence de la part de la Chantrie. Bien que de nombreux libertaires souhaitent atteindre cette indépendance de façon pacifique, d’autres souhaitent utiliser des moyens plus violents pour atteindre leurs fins.

        ◊ Les Loyalistes : ils suivent les préceptes de la Chantrie à la lettre et sont souvent appelés les “apologistes de la Chantrie”. Ils acceptent la supervision de la Chantrie et des Templiers dans le Cercle, voyant ceci comme une forme de protection pour eux même mais également pour la population.

        ◊ Les Lucrosiens : mages les plus matérialistes, ils priorisent l’accumulation des richesses et de l’influence politique. Ils sont peu nombreux, mais les quelques membres tiennent cependant une certaine influence auprès de membres clés de la Chantrie, des Formari et des guildes marchandes.


        La Vie dans les Cercles Orlésiens

        Selon les Cercles la vie de tous les jours peut grandement varier, tout comme l’opinion des mages en leur sein. Certains mages considèrent le Cercle comme leur vrai foyer, pourvoyant aux besoins primaires, leur donnant un endroit où étudier leur art parmi d’autres mages et vivre libre de toute peur ou persécution par les personnes extérieures. A l’inverse, d’autres mages vont considérer le Cercle comme une prison, les Templiers comme leurs geôliers, où ils sont enfermés contre leur volonté avec le danger du Rite d’Apaisement toujours suspendu au-dessus de leur tête s’ils sont considérés comme dangereux.

        Beaucoup de mages viennent dans un Cercle jeunes, et avec peu de possession. Le Cercle pourvoit alors au besoin des jeunes apprentis, leur fournissant des habits (robes de mage), une éducation, une chambre et de quoi se nourrir. La qualité de ces accommodations va varier d’un Cercle à un autre. La vie au Cercle restant recluse avec peu d’opportunités de sortir, la plupart du temps interdite afin d’éviter toute tentative de fuite. Si certains Cercles sont plus flexibles que d’autres en autorisant pour certaines personnes choisies de sortir un peu dans le monde (ou ne serait ce que d’aller dehors pour faire un peu d’exercice), d’autres Cercles sont beaucoup plus strictes et la vie n’est pas meilleure que dans une véritable prison. Les abus physiques voir sexuels des Templiers sur les mages sont connus bien que tû, et s’ils ne sont pas le cas de la majorité des Cercle, ces conditions d’enfermement et la maltraitance on conduit de nombreux mages au suicide.
        Tous les apprentis vivent de façon commune et sont enseignés par des enchanteurs dans de petites classes. Ils passent leur journée à étudier la magie et à faire des recherches sur les différentes Ecoles de Magie, de l’Alchimie voir de l’Herbologie. Les Cercles sont connus pour être de grands centres de recherche et de savoir, où l’on retrouve de vastes bibliothèques portant majoritairement sur les arts magiques. Des personnes extérieures au cercle peuvent y accéder, bien que sous conditions discriminantes.

        Les règles concernant les contacts avec la famille divergent grandement d’un Cercle à un autre. Si certains Cercle comme celui de Kinloch Hold peuvent librement envoyer des lettres à leur famille, d’autres comme le Cercle de Kirkwall sont interdit de tout contact avec des personnes en dehors de leur Cercle. Certains mages graissent la patte de templiers peu scrupuleux ou bien amadouent les templiers les plus conciliants pour passer des lettres clandestinement en dehors du Cercle. Mais cela vient avec un grand risque, et le templier en question pour subir une grande punition s’il est pris sur le fait. Les templiers ont pour ordre de garder leurs distances avec les mages et de ne pas tisser des liens d’amitié (ou bien amoureux) avec les mages pour ne pas brouiller leur jugement. Car si les templiers doivent intervenir en cas de possession ou bien de rébellion des mages dans un Cercle, ils ne doivent pas hésiter.

        Les relations amoureuses entre mages sont découragées par la Chantrie, même si cela n’empêche pas que cela soit fait en secret. Tout enfant naissant de ces unions appartient alors à la Chantrie, et s’il nait mage il sera alors envoyé dans un Cercle différent de celui de ses parents. La Chantrie fait de grands efforts pour éviter tout lien familial au sein d’un même Cercle. Les relations entre mages et templiers sont interdits, mais il est connu que cela arrive malgré tout.

        ◊ Rejoindre un Cercle:

        Dès qu’un enfant montre des signes de magie (entre 4 et 14 ans) il est envoyé dans un Cercle de Mage. Peu importe s’il est issu d’une famille royale ou noble, ils y sont tous envoyés et perdent ainsi tout droit d’héritage de propriété ou de titre de leur famille. La façon dont un enfant rejoint un Cercle peut grandement varier, et l’expérience que l’enfant va en faire également. Certains vont rejoindre le Cercle de leur plein grés, encouragés par leur famille qui pour certaines voient cela comme un honneur et une source de grandeur pour leur enfant. D’autres vont avoir une intégration moins idyllique, abandonnés par leurs parents qui ont peur de la magie de leur enfant, mais qui vont trouver dans le Cercle un nouveau foyer et une nouvelle vie où ils seront acceptés. Certains mages n’ont aucun souvenir de la façon dont ils sont arrivés dans les Cercles, soit parce qu’ils étaient trop jeunes pour s’en souvenir, soit parce que les souvenirs sont loin d’être agréables et qu’il est préférable de les oublier. Pour ceux qui s’en souviennent et qui n’ont pas de bons souvenirs, l’intégration au Cercle est d’autant plus difficile. Être arraché de leur famille, intégré de façon non consentis, mauvais traitement dans leur Cercle s’ils n’ont pas de chances… Pour ceux là, fuir devient alors une nécessité, avec comme pire échéance le suicide.

        En rejoignant un Cercle, les mages se voient prélever du sang qui sera conservé dans une fiole nommée Phylactère. Cette fiole, qui est conservée dans une salle spéciale sous surveillance, permet aux Templiers de traquer les mages en fuite. Il arrive donc souvent que les mages souhaitant fuir les Cercles cherchent à détruire leur phylactère, mais pour éviter toute tentation les phylactères sont rarement conservés à l’intérieur même du Cercle, ou bien dans une salle secrète bien gardée. Si un jeune mage se montre violent envers les autres, blesse une personne ou bien la tue, il est enfermé et une enquête est menée par les templiers. Selon les circonstances, le jeune mage peut être relâché pour être formé sous surveillance, fait Apaisé ou bien tué.

        Tout jeune mage intégrant un Cercle devient alors un apprenti, qui sera éduqué et entrainé par le Cercle jusqu’à sa majorité. Il devra alors passer sa Confrontation, à l’issue de laquelle il sera soit fait mage à proprement parler, soit Apaisé, et dans le pire des cas tué (si possession).

        ◊ Quitter un Cercle :

        La flexibilité d’un Cercle sur les permissions de sortie varient grandement d’un Cercle à un autre. Chaque Cercle aura sa propre politique interne, ses types de templiers, ses relations avec la Chantrie et les Templiers. Tout ceci peut rendre plus ou moins permissif les autorisations de sorties voir de communication à l’extérieur, mais de façon générale toute sortie doit être autorisée par le Premier Enchanteur et le Commandant Templier en charge dans le Cercle. La sortie doit également être surveillée par des templiers, et parfois par des enchanteurs.

        Chaque individu d’un Cercle peut obtenir une dispense de confinement à un Cercle selon diverses circonstances. En théorie, les mages peuvent vivre en dehors du Cercle (seul ou bien au service de la noblesse) avec la permission du Premier Enchanteur. Cela n’est accordé que si le mage a donné un grand service digne de louange, à laquelle les autorités de la Chantrie accorde l’indépendance comme une récompense; ou grâce à l’intervention de forces politiques externes que la Chantrie et le Premier Enchanteur ne peuvent ignorer (comme le Droit de Conscription des Garde des Ombres).

        De façon temporaire un mage peut sortir du Cercle accompagné d’un templier s’il rend un service qui excuse son absence du Cercle et qui est autorisé par le Premier Enchanteur. Cela peut être des recherches en botanique à l’extérieur, ou bien rendre service à un seigneur. Mais il existe des Cercles dont les autorisations de sorties sont presque nulles, comme pour le Cercle de Kirkwall où les mages sont enfermés dans leur chambre et n’ont droit à aucune apparition publique (à part le Premier Enchanteur).

        ◊ Formation et éducation:

        La formation d’un mage consiste principalement à l’étude intense des arcanes de la magie et à pratiquer la manipulation de l’énergie magique. Les Cercles encouragent les mages à poursuivre des recherches qui sont ensuite publiées. Cela peut aller de connaissances botaniques à des recherches sur les esprits. Par leur éducation et leurs recherches, les mages sont considérés comme les membres les plus éduqués de la société, en faisant parfois des conseillers pour la noblesse ou bien les cours royaux.

        L'entraînement se fait le plus tôt possible, pour donner aux apprentis de la discipline et de la concentration, indispensables pour éviter des crises de magie non contrôlées. Un peu plus tard, l’apprenti commence à apprendre des formes basiques de magie sous forme de sorts. au fur et à mesure de ces manipulations, si l’apprenti montre un talent pour une Ecole de Magie en particulier, il est autorisé et encouragé à approfondir ses connaissances dans ce domaine.

        Les Cercles dispensent également des formations martiales. Car la Chantrie n’oublie jamais que la plus grande force d’utilisation des mages est celle pour combattre les engeances, particulièrement lors d’un Enclin. Idéologiquement, c’est une forme de repentance contre le péché de Fierté des Magisters qui a provoqué le premier Enclin. Aussi, même en temps de paix, les mages sont entraînés à la guerre et aux stratégies de combat. Les mages doivent non seulement apprendre des sorts offensifs, mais également garder leur sang froid pendant un combat et être capable de soutenir leurs alliés.

        ◊ La Confrontation:

        Ce rite de passage secret est donné sans préavis aux apprentis à leur majorité. La teneur du rite est tenu secret aux apprentis, pour ne pas leur faire peur et éviter de les faire fuir. En compagnie d’un enchanteur et de templiers, l’apprenti est exposé à un démon dans un environnement contrôlé pour attester s’il est capable de résister par sa volonté aux tentations du démon, et donc à une possession. Ceux qui réussissent à repousser le démon deviennent des mages à part entière du Cercle, alors que ceux qui échouent se retrouvent possédés et deviennent des abominations, aussitôt tuées par les templiers. Certains apprentis qui, ne sont pas leur nature pas jugés dignes de passer la Confrontation, doivent soit continuer leurs études dans l’espoir de voir une amélioration, soit doivent passer le Rite de l’Apaisement pour éviter tout danger.

        ◊ Le Droit d’Oblitération:

        Ce droit est un ordre de purge d’un Cercle de Magie qui est estimé irrécupérable et trop dangereux. Tous les mages du Cercle sont alors tués par les templiers, apprentis inclus. Toutes les Grandes Prêtresses peuvent invoquer ce droit. En général, le droit d’Oblitération est invoqué si des abominations ont envahi le Cercle sans contrôle, si une grande population du Cercle est considérée comme mages du sang, ou bien si l’ensemble des mages se rebellent contre la Chantrie et les Templiers. Ce droit, avec l’Apaisement, fait parti des choses les plus craintes par les mages dans un Cercle.


        Zone d'Opération

        Les Cercles sont présents dans tous les pays où la Chantrie est présente. On compte de nombreux Cercles dans tout Thedas:

        ◊ Tevinter: 7 Cercles (une dans chaque grande ville)
        ◊ Marches Libres: à Ansburg, Hasmal, Kirkwall, Markham, Ostwick et Starkhaven
        ◊ Ferelden: Jainen, Tour de Kinloch Lac Calenhad
        ◊ Orlaïs: les Tours Blanches de Val Royeaux, Ghislain, Montsimmard,
        ◊ Nevarra: Combrelande, Perendale
        ◊ Antiva: cité d’Antiva
        ◊ Rivain: Dairsmuid


        Particularités

        Les Cercles des Mages auront plus ou moins de liberté selon l’influence politique de leur Premier Enchanteur mais également selon le suivi stricte ou non des préceptes de la Chantrie. Les plus libres sont les Cercles de Tevinter car les mages ont une place privilégiée dans la hiérarchie sociale, et ils sont à eux même une exception à la règle. Les Cercles de Tévinter sont similaires à des académies de magie, et les mages ont tous droit d’aller et venir du Cercle, de voir leur famille etc…



        Membres


        Cercles de la Chantrie Orlésienne

        ◊ Grand Enchanteur Lucretia Kohlberg: à Combrelande, c'est elle qui représente tous les mages et sert d'interlocutrice avec la Divine et les Chevaliers-Vigilants. Elle sert également d'interlocutrice en cas de conflits entre les différentes fraternités, mais ce de façon neutre.

        ◊ Premier enchanteur Irving : gérant le Cercle de Kinloch, c'est un mage qui a réussi  grâce à sa prudence, son pragmatisme et à sa bonne entente avec le Chevalier-Commandant à rendre le Cercle un endroit vivable pour les mages, "presque" agréable. C'est un homme sage, sévère et exigeant mais qui a bon coeur. Ce n'est pas un mage puissant, mais il est doué dans les tâches administratives et sait gérer les situations sociales entre les mages et les templiers.

        ◊ Premier Enchanteur Briaus: en charge du Cercle d'Hossberg, il est très proche de la grande prêtresse Karolina et prône le suivis du Cantique de la Lumière. Stricte et loyaliste, il est sans pitié envers les mages du sang et soutien grandement la cause des Gardes des Ombres.

        ◊ Premier Enchanteur Jendrik: administre le cercle de Jainen de la Côte Orageuse. C'est un mage sévère qui administre le petit cercle avec ferveur et souhaite empêcher tout ce qui pourrait perturber ses recherches. Le Cercle ayant plus fonction de point de chute pour les mages du Cercle en voyage et comme zone d'archivage, il y a peu de personnes et quelques templiers pour tout surveiller. Le Premier Enchanteur, médiocre dans sa magie, est cependant un théoricien et analyste de renom qui passe la plupart de son temps dans la bibliothèque.

        ◊ Premier Enchanteur Luidweg: gérant le Cercle d'Ansburg, c'est un homme pragmatique qui a réussi à bien faire s'entendre les Templiers et les mages de son Cercle.

        ◊ Premier Enchanteur Orsino Surana: mage elfe du Cercle de Kirkwall (la Potence), il est devenu le plus jeune premier enchanteur de la Potence, non en raison de ses compétences mais parce que personne ne voulait de ce poste. Très concerné par le bien être des mages du Cercle, il fait son possible pour empêcher les templiers d'être des tyrans et que les mages du Cercle ne prennent la mauvaise voie. Il est souvent en conflit avec le Chevalier-Commandant Mérédith.

        ◊ Premier Enchanteur Haramund: administrant le Cercle de Starkhaven, il est très proche de la Chantrie et considère que les mages doivent se plier au Cantique de la Lumière. Homme à la magie puissante mais pieux, il n'est pas si bien vu par les plus jeunes mages du cercle.

        ◊ Premier Enchanteur Edmonde: gérant les Flèches Blanches, c'est un Aequitarian qui prône la neutralité. Cependant ce vieil homme est pragmatique et un politicien avisé qui sait faire la part des choses sans perdre les intérêts des mages.

        ◊ Premier Enchanteur Vivienne: gérant le cercle de Montsimmard, c'est aussi l'Enchanteresse de la Cour, conseillant l'impératrice sur les sujets tenant aux mages. Aussi appelée Dame de Fer, c'est une politicienne et une joueuse du Noble Jeu redoutable qui sait aussi bien manier sa magie que ses discours tranchants.

        ◊ Premier Enchanteur Rivella: elle dirige le Cercle de Dairsmuid et se charge également de faire en sorte à ce que les Templiers ne viennent pas mettre le nez dans leurs affaires. Elle est également celle qui fait le lien entre les Voyantes et la formation des femmes mages selon cet art ancien.

        ◊ Enchanteur senior Wynne : mage respectée du Cercle de Kinloch, elle est douée en tant que guérisseuse spirituelle et formatrice des jeunes mages. C'est une femme pragmatique qui a conscience des dangers de la magie mais respecte également les esprits.

        ◊ Enchanteur senior Uldred : mage ambitieux du Cercle de Kinloch, c'est un Libertarian qui ne se cache pas et qui n'a pas peur d'exprimer son opinion. Bien que peu apprécié des autres mages seniors, il est cependant doué pour démasquer les mages du sang et les maléficiens.

        ◊ Enchanteur Senior Arvin: cet elfe fut envoyé comme émissaire auprès des Mages de Tévinter, une première et un acte osé de défiance de la part de l'Impératrice. Au consulat de Tévinter, il tient cependant un contact assez proche avec la Chantrie Orlésienne.

        ◊ Enchanteur Senior Regalyan D'Marcall: mage ayant été promu après avoir participé à l'acte héroïque qui a sauvé la Divine de sa tentative d'assassinat, il est spécialisé dans les soins et a formé de nombreuses personnes aux Flèches Blanches. Plutôt bel homme et plein d'humour, il support cependant avec ferveur la liberté des mages.

        ◊ Enchanteur senior Maleus: au Cercle d'Antiva, fut un chercheur connu du Cercle de Dairsmuid et a bougé au cercle d'Antiva pour continuer ses recherches sur le Voile.

        ◊ Enchanteur Beatriz de Coria: mage du Cercle de Markham, elle participe activement aux recherches de l'université. C'est aussi une agente du Collectif, rendant services et se procurant quelques ingrédients rares pour ses recherches. Elle aide également à rentrer en contact avec certains mages de son Cercle.

        ◊ Mortalitasi Vestalus Pentaghast : prélat des Mortalitasi, il est en charge de la Grande Nécropole.

        ◊ Mortalitasi Reingard Bauer: mage et membre du Collectif, c'est un chercheur travaillant sur le Voile et la Nécromantie. Il aide de façon discrète les autres mages et quelques apostats avec le Collectif, et fait également la demande d'ingrédients rares pour ses recherches.

        ◊ Mortalitasi Viuus Anaxas: cousin du seigneur de Combrelande, c'est un formateur Mortalitasi de renom qui s'occupe des jeunes recrues.

        ◊ Mortalitasi Seigneur Henrik: chercheur mortalitasi d'une noble lignée, il effectue des recherches sur les cadavres et prend de temps en temps un apprenti pour l'aider.


        ◊ Enchanteur Rhys: apprenti de l'enchanteur Arvin, c'est aussi l'enfant caché du mage senior Wynne et d'un templier. Il a passé quelques années à Tévinter avec Arvin mais fut renvoyé pour avoir blessé des apprentis (légitime défense). Maintenant aux Flèches Blanches, il mène des recherches sur la nature des démons et fait parti des Libertarians.

        ◊ Mage Anders:jeune mage guérisseur du Cercle de Kinloch, il ne supporte pas d'être confiné dans une tour. Il souhaite s'échapper du Cercle et du joug des Templiers, et l'on ne compte plus ses tentatives de fugue, dont une en voulant traverser à la nage le lac. Certaines ont réussis, mais il a toujours fini par être rattrapé. Mais relativement inoffensif, il n'a jamais été considéré pour être apaisé et a subit plusieurs mis à l'écart comme simples punitions.

        ◊ Apprenti Mage Jowan: jeune mage du Cercle de Kinloch, il est du genre agité et a du mal à contrôler ses émotions. Il doit passer sa confrontation, mais son rituel est sans cesse remis à plus tard, ce qui lui donne des doutes.

        ◊ Apprenti mage Victor Amell : jeune apprenti mage de la Tour de Kinloch, c'est un esprit brillant et tumultueux qui ne sait pas rester en place, apprenant même à se battre avec une épée. Il va bientôt devoir passer sa confrontation. Sera t'il prêt ?

        ◊ Formari Simon: Apaisé à Dénérim, il gère la boutique des Merveilles de Thédas. Personne stricte, il est impossible de négocier avec lui. Il travaille cependant bien et se trouve être un bon patron pour Loriel Surana.

        ◊ Formari Owain: Apaisé du Cercle de Kinloch, il est en charge des inventaires. Traité avec gentillesse par le Premier Enchanteur et les templiers, il est cependant mis à l'écart par la plupart des autres mages qui ont peur de ce qu'il représente.

        ◊ Formari Solivitus: apaisé de Kirkwall, il tient une échoppe devant la Potence permettant de vendre des objets et des potions magiques produits par le Cercle.


        Cercles de Tévinter

        ◊ Magister Aurelian Titus: cultiste des anciens dieux devenu Magister grâce à l'influence de l'ancien Archon, il n'a pas de lignée ou de famille qui ait put le recommandé. Mais excellent politicien, il se fait force d'augmenter son influence au sein du Magisterium pour contrer le Divin Noir.

        ◊ Magister Halward Pavus: Magister de Quarinus, il est très respecté et de la branche traditionnaliste du Magisterium.

        ◊ Magister Athanir Tilani: magister de la branche progressiste du Magisterium, c'est un homme considéré comme inoffensif, manipulable et sans relation qui puissent le rendre dangereux pour les politiciens avides. Son enfant, Maevaris, est connu pour le scandale d'avoir changé de genre à l'âge de 15 ans. Mais Athanir l'a autorisé, ce qui a diminué l'ampleur du scandale.

        ◊ Magister Gereon Alexius: mage puissant et respecté, c'est un chercheur renommé du Cercle de Minrathie. Il pousse également à ce que l'Empire investisse plus dans l'éducation des jeunes mages et même des Soporati plutôt que la guerre contre les Qunaris.

        ◊ Magister Danarius: mage puissant qui se cache à peine de pratiquer la magie du sang, il est connu pour être violent et sans pitié envers ses exclaves elfes et de mener des expériences sur le lyrium.

        ◊ Magister Erasthenes: magister de Minrathie, il est connu pour être le chercheur le plus versé dans l'étude des écrits sur les Anciens Dieux.

        ◊ Mage Maevaris Tilani: fils biologique du Magister Athanir Tilani, elle a prit l'identité de femme à ses 15 ans. Grande mage et fine politicienne, c'est une avant-gardiste qui ne se laisse pas faire par les préjugés de la société.

        ◊ Mage Livia Arida: spécialisée dans l'étude du Voile, elle est l'épouse du Magister Gereon Alexius et mère de Félix. Elle a su avec son mari repousser les limites de la connaissance magique sur le Voile et leurs applications.

        ◊ Mage Loriel Surana: Liberati enchanteur travaillant pour son mentor Lazarus, elle voyage dans le sud de Thédas sous couverture et travaille pour le Collectif des Mages afin de trouver des informations sur les rêveurs.

        ◊ Apprentie Mage Dorian Pavus: fils de Halward Pavus, son manque de retenue et sa débauche l'ont fait être exclure de plusieurs Cercle. A présent sous la tutelle du Magister Gereon Alexius, il reprend petit à petite intérêt dans les études et la magie, se préparant à sa confrontation.

        ◊ Apprenti Mage Felix Alexius: fils de Gereon Alexius et de Livia Arida, il manque de potentiel magique mais montre du potentiel en tant que théoricien. Etudiant avec Dorian, il se prépare cependant à continuer ses études à l'université d'Orlaïs.

        ◊ Apprenti mage Crassius Servis: jeune mage prometteur du Cercle de Minrathie, il se prépare à passer sa Confrontation.





        Le Collectif des Mages

        1.6 Les Affiliations Banner45]


        Objectifs & Activités

        Groupe de mages du Cercle et Apostats qui souhaitent opérer en dehors de toute restriction et contrôle de la Chantrie ou des Templiers.


        Histoire

        Considérée comme une guilde de l’ombre d’une certaine façon, elle est apparue peu après que la Chantrie ait créé les Cercles des mages tels qu’on les connaît, avec l’ensemble des restrictions et de la surveillance imposée aux mages.


        Structure Hiérarchique

        Le collectif des mages est une organisation gérée régionalement par un ensemble d’agents de liaison. Ces agents ne sont pas la plupart du temps des mages pour une question de liberté d’action et de discrétion en dehors des Cercles. Ils servent de lien entre les mages des Cercles et les Apostats et le monde extérieur. Il y a ensuite les commanditaires, qui sont des clients divers et variés, et les personnes qui effectuent les missions. Si une personne dépose régulièrement des ordres de mission ou bien effectue des missions de façon très régulière pour le Collectif, il est alors considéré comme membre à part entière du Collectif des Mages.

        Les missions peuvent être d’ordre magique ou bien pour des objectifs beaucoup plus mondains. Quoi qu’il arrive, aucun jugement n’est porté sur les missions. Le secret est de mise, les membres du collectif sont discrets et les clients anonymes. Voici une liste d‘exemples de missions que le Collectif des Mages peut être amené à proposer:

        - Etudier certains aspects de la magie à l’extérieur
        - Rechercher des ingrédients en particuliers
        - Faire passer des messages ou de petits colis à des personnes clés
        - Fabriquer des objets magiques ou des potions spéciales
        - Protéger ou tuer certaines personnes

        Les collectifs régionaux peuvent plus ou moins attirer l’attention des templiers et des sanctions, tout dépend de la discrétion de leurs actions et si les membres de ce collectif pratiquent la magie selon les principes du Créateur ou non. Pour autant, les actions du Collectif restent un acte de défi envers la Chantrie, ses membres risquant d’être considérés comme des Apostats ou bien des Mages du Sang. C’est un danger, mais tout autant lucratif que les clients paient largement de quoi compenser les risques.


        Zone d'Opération

        Dans toutes les zones possibles où il peut se trouver des Cercles et des Apostats. Le Collectif ne possède pas d’endroit spécifique qui leur est dédié (en raison de leur discrétion), mais il est possible de retrouver les agents de liaisons avec les offres de missions au détour d’une ruelle, dans un coin de taverne ou bien sur les docks. Il suffit de savoir où les trouver.


        Particularités

        Chaque collectif est indépendant des autres, et n’importe qui peut répondre à ses offres ou proposer une mission. La seule règle est de rester discret et d’éviter d’attirer de trop l’attention de la Chantrie ou des Templiers.



        Membres


        ◊ Chevalier-Commandant Harrith à Dénérim, ferme les yeux sur les actions du collectif et parfois les aide discrètement.

        ◊ Mage Loriel Surana: Liberati enchanteur travaillant pour son mentor Lazarus, elle voyage dans le sud de Thédas sous couverture et travaille pour le Collectif des Mages afin de trouver des informations sur les rêveurs. Elle travaille à Dénérim dans la boutique de magie de la Capitale.

        ◊ Sarrand: elfe des bas-cloitre d'Orlaïs qui a passé une bonne partie de sa jeunesse à voler, il a été secouru par un membre du collectif qui a vu en lui un potentiel. Discret et rusé, il vit maintenant une vie plus saine de "marchand" et en échange de son salut aide volontiers le Collectif.

        ◊ Enchanteur Beatriz de Coria: mage du Cercle de Markham, elle participe activement aux recherches de l'université. C'est aussi une agente du Collectif, rendant services et se procurant quelques ingrédients rares pour ses recherches. Elle aide également à rentrer en contact avec certains mages de son Cercle.

        ◊ Michael Mullner: chercheur alchimiste à l'université d'Orlaïs, il se spécialise dans les potions et baumes aidant à guérir les blessures d'origines magiques. Il se source souvent en ingrédients auprès du Collectif, et parfois les aide en retour.

        ◊ Lena Fiolo: contrebandière, elle fait partie du Collectif et aide les mages à trouver des ingrédients mais également des informations. Il lui est arrivé une ou deux fois de cacher certains jeunes mages et de les aider à quitter le pays, ou bien à rejoindre les gardes. Mais c'est rare et elle se fait discrète.

        ◊ Reingard Bauer: mage et membre du Collectif, c'est un chercheur travaillant sur le Voile et la Nécromancie. Il aide de façon discrète les autres mages et quelques apostats avec le Collectif, et fait également la demande d'ingrédients rares pour ses recherches.

        ◊ Caterina da Leze: marchande spécialisée dans les objets et livres de magie, elle fait partie du Collectif des Mages et aide certaines demandes des Cercles mais aussi des Apostats.





        Les Sorcières des Terres Sauvages

        1.6 Les Affiliations Banne122


        Objectifs & Activités

        Ce nom a été donné à tout apostat indépendant, jusqu'à présent de genre féminin, vivant dans des lieux sauvages et reculés, en marge de toute société. De façon générale, ces personnes cherchent à protéger des lieux sacrés, d'anciennes pratiques magiques, des reliques, ou tout simplement souhaite mener en paix leur école de magie. Plutôt dans la magie non-orthodoxe et ancienne, leur lien est souvent très fort avec la nature qui les entoure et les esprits. Ces sorcières sont plus proches des oracles que des mages traditionnels, mais beaucoup plus puissantes et spécialisées.


        Histoire

        Remontant à des temps anciens, que l'on dit à la première apparition des humains sur Thédas, leur histoire est faite de mythes, légendes, parlant de mystérieux actes magiques isolés, de disparitions, de guérisons miraculeuse. Les noms de chaque personnes sont différents selon les endroits, et parfois on ne sait pas s'il s'agit de la même personne à travers le temps ou bien d'un titre. Il est donc très difficile de savoir exactement depuis quand les Sorcières des Terres Sauvages ont commencés à exister.


        Structure Hiérarchique

        Les Sorcières des Terres Sauvages ne constituent pas de façon à part entière un clan. Elles sont indépendantes les unes des autres et se croisent très rarement. Pour autant, il est reconnu que chaque sorcière est très puissante, et choisis en général une personne pour lui succéder. Soit de son propre sang, soit par adoption. Par rapport aux Cercles, les sorcières sont indépendantes mais craintes. Et si pour les plus pieux elles sont considérées comme des mages de bas étages, pour les plus avertis elles sont considérées avec respect, car connues pour leur pouvoir digne des plus grands Magisters Altus. Une sorcière aura de façon commune au moins le rang équivalent de premier enchanteur, mais son apprentie le rang d'enchanteur une fois sa confrontation passée. Il ne tient ensuite plus qu'à elle de s'améliorer.


        Zone d'Opération

        Plutôt dans les zones sauvages et isolées, elles sont sans cesse en mouvement, sauf si elles doivent garder des lieux précis. Ainsi, elles peuvent être présente dans tout Thédas, à partir du moment où elles peuvent se cacher. Car où qu'elles aillent, elles seront toujours craintes et la plupart du temps pourchassées.


        Particularités

        On dit que les sorcières des terres sauvages sont de très bonnes change-formes, et qu'elles sont immortelles. Si ces rumeurs ne sont pas vraiment avérées, on suppose plutôt que leur titre se passe d'une sorcière à son apprentie.



        Membres

        ◊ Flemeth: sorcière des terres sauvages de Korcari, c'est une vieille femme qui possède de nombreux noms et apparait dans de multiples légendes. Crainte et parfois admirée, c'est une personne mystérieuse qui en sait beaucoup sur l'ancienne magie, et qui possède un humour caustique des plus... charmant.

        ◊ Morrigan: fille de Flémeth, elle est encore en formation et vit avec sa mère dans les terres Korcari. Curieuse et sarcastique, elle ne mâche pas ses mots et évite de rencontrer les gens.

        ◊ Adrianna: Sorcière des marais de Nahashin, c'est une elfe qui a fui il y a longtemps son clan dans des circonstances obscures. Vivant dans les marais, elle se cache des dalatiens et semble passée maitresse dans l'art de demander de l'aide aux Esprits des lieux.

        ◊ Panorill: sorcière de la forêt du Planasene, c'est une elfe qui vit recluse dans les coins les plus sombres de la forêt. On dit qu'elle est capable de contrôler les wyverns, mais ce ne sont que des rumeurs.

        ◊ Asazli: Sorcière des Cents Colonnes, c'est une mage qunari Tal-Vashoth ayant fui le Qun. Elle se cache dans les montagnes, utilisant les nombreux passages et grottes pour ne pas être vue.

        ◊ Yavana: fille de Flémeth et Sorcière des Marais de Tellari, elle apparait rarement et protège les marais. On dit qu'elle a un certain lien avec les dragons, mais ce ne sont que des rumeurs.

        ◊ Shaevera: Sorcière elfe des Weyrs, on l'a déjà vu protéger des ruines elfiques entourés d'esprit. Mais on la voit rarement, et même les clans dalatiens restent loin d'elle.


        post #72 - Dim 7 Juil 2024 - 21:06 -

        Dernière édition par Le Créateur le Lun 23 Sep 2024 - 19:06, édité 15 fois
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          Les organisations marchandes

          La Guilde Marchande Naine

          1.6 Les Affiliations Banner46

          Objectifs & Activités

          Composée de nains surfaciens puissants et extrêmement bien connectés sur tout Thedas, ils se concentrent principalement sur le commerce de lyrium et de tout produit provenant d’Orzammar ou bien de l’artisanat des nains surfaciens. Ils sont également d’excellent négociant pour de tierces parties, notamment sur le commerce de sculpture et d’art reposant sur la Chantrie. Les vendant à des prix exorbitants en rémunérant très peu les artistes, la guilde se fait de monstrueux profits, presque autant que la vente de lyrium.


          Histoire

          sans doute l’une des plus vieilles guilde de Thedas, la guilde marchande naine a vu le jour peu de temps après que les premiers nains ont émigrés vers la surface. Ramenant avec eux leurs compétences et leur talent provenant de leur caste (Forgeron ou bien Marchande), ils ont su établir un lien lucratif entre les nains restés sous la surface et toute les nations sur Thedas. Indispensable à présent à la survie d’Orzammar, dans le temps les nains émigrés (ou exilés) à la surface ont utilisés les liens (non officiels) avec la caste Noble, Marchande et Forgeronne pour constituer un lien de commerce entre la Surface et les différents Thaigs.

          Véritable lien de survie autrefois pour les nains surfaciens, c’est à présent moins dépendant des ressources échangées avec Orzammar. Les nains surfaciens ont avec le temps développé leur propre commerce et négoce en ne prenant en compte que l’artisanat des nains surfaciens ou bien les échanges entre pays, les nains surfaciens faisant de très bon intermédiaires neutres. Ils ont notamment commencé à se diversifier en créant des banques, des compagnies de mercenaire, des caravanes commerciales etc… Mais de façon générale, les nains de la Guilde Marchande naine restent assez conservateurs et préfèrent garder un lien de commerce avec Orzammar, ceux ne faisant que du commerce sans inclure Orzammar restant très peu nombreux. Le principal rôle de cette guilde reste cependant la régulation des échanges commerciaux entre Orzammar et la Surface.


          Structure Hiérarchique

          “Club” prestigieux composée des institutions naines de la surface les plus influentes, la guilde agit comme une Assemblée pour le commerce des nains surfaciens. Les dirigeants de la guilde peuvent retracer leur lignée jusqu’aux castes nobles et marchande d’Orzammar. Sa hiérarchie est inspirée de celle d’Orzammar et être membre de la guilde offre pouvoir et richesse, mais reste un privilège exclusif.

          La guilde est organisée et administrée par un Conseil qui tient des meetings réguliers, et manquer à ces réunions est considéré comme une insulte. Toute personne ou institution qui cherche à contrecarrer la guilde est équivalent à une peine de mort.
          Les membres de ce Conseil sont appelés Deshyr (à l’instar des membres de l’Assemblée d’Orzammar) et organisés par Maisons. Des alliances se forment, et actuellement les Maisons Tethras, Davri et Vasca sont considérées comme les plus influentes de la guilde.

          La Guilde peut avoir des accords avec des entreprises criminelles comme la Coterie ou bien le Carta, afin de rester dans une entente neutre et éviter de perturber le commerce de chacun. Cependant, bien que la guilde marchande naine traite principalement de commerce officiel et légal, il est entendu qu’elle s’adonne également en secret à des offices moins légaux, comme la contrebande de lyrium, les paris et quelques meurtres. Bien entendu pour brouiller les pistes, la guilde passe par des tierces personnes et des organisations spécialisées dans ces domaines.


          Zone d'Opération

          Elle opère dans tout Thedas, installant de nombreux comptoirs de commerce dans les ports et les grandes villes. La guilde n’intervient cependant pas là où les Qunaris sont présent (Seheron et Par-Vollen) ainsi que directement à Orzammar (car tout nain allant à la surface est considéré comme exilé, sauf exception).


          Particularités

          La guilde marchande naine est très puissante, mais elle a aussi ses limites. les conflits internes entre les familles peuvent la déstabiliser. C’est également une guilde qui est exclusivement réservée aux nains surfaciens pour sa direction, mais n’importe quelle autre espèce peut travailler pour la guilde ou en être un agent.



          Membres


          ◊ La Famille Thetras: ancienne maison importante noble d'Orzammar qui, après avoir été vue en train de truquer les combats de la Lice, fut exilée à la Surface en 8:98. Depuis, ses descendants vivent à Kirkwall et on développé le commerce, intégrant la prestigieuse guilde marchande. Les deux frères Varric et Bartrand vivent à Kirkwall et gèrent le business tout comme leur réseau d'informateurs.

          ◊ Bianca Davri: naine forgeronne de renom, inventrice de nombreux objets, elle gère une échoppe comprenant plus d’une centaine de forgeron à son service à Val Royeaux.

          ◊ Dusana Helmi: marchande naine surfacienne de la Guilde, elle écoute les marchandises d'Orzammar dans la région d'Orlaïs.

          ◊ Yevhen: nain marchand de la Surface, il a de très bonnes relations avec les membres de la guilde et les aide à écouler leurs marchandise. Ce nain riche et influent possède trois fils, qui ont plus l'esprit aventurier que commercial.



          post #73 - Dim 7 Juil 2024 - 21:07 -

          Dernière édition par Le Créateur le Lun 23 Sep 2024 - 19:14, édité 4 fois
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            Les organisations militaires


            L'Ordre des Templiers

            L'ORDRE DES TEMPLIERS





            Objectifs & Activités

            Ordre militaire de la Chantrie, ils pourchassent les apostats, mages du sang, maléficiens, démons et abominations. Ils surveillent également les mages des Cercle de Magie, les escortent en cas de besoin et les protègent de la population. Les Templiers se disent des guerriers saints, sauveurs et protecteurs des innocents, champions de tout ce qui est Bon. Mais ils sont également vu par certains comme le symbole de la Chantrie de son contrôle sur la Magie, inspirée par une ferveur religieuse absolue plutôt que par des principes moraux.

            Dans les Cercles, les Templiers ont la charge de surveiller tout signe de faiblesse ou de corruption, devant agir sans hésiter pour le bien de tous. Ils encadrent la cérémonie de la Confrontation, prêt à tuer l’apprenti si celui-ci vient à échouer et devenir une abomination. Dans des cas les plus extrêmes où tous les mages d’un Cercle sont corrompus, les Templiers peuvent demander auprès de la Grande Prêtresse le Droit d’oblitération, qui les autorise à purger tous les mages d’un Cercle, du plus jeune apprenti aux Enchanteur les plus aguerris. Ce pouvoir considérable sur les mages octroyé par la Chantrie donne lieu à des abus et des actes de tyrannie, l’équilibre entre l’oppression et la protection des mages étant précaire. Mais selon la Chantrie, c’est le prix à payer pour la sécurité de tous.


            Histoire

            la plupart des gens ne se souviennent pas de l’Ordre des Templiers comme ils étaient à leur fondation. Quand la Chantrie était encore jeune, les Templiers étaient connus comme étant l’Inquisition qui parcourait les terres à la recherche du moindre danger contre l’Humanité. Qu'elle soit sous la forme de maléficien, de mages du Sang, d’abominations, de cultistes ou d’hérétiques. Ce fut une histoire sombre et terrifiante de Thedas qui ne se termina que lorsque la Chantrie réussit à convaincre l’Inquisition de se joindre à elle sous la même sainte bannière. De cet accord, l’Accord du Nevarra en 1:20, l’Inquisition fut séparée en deux entités: l’Ordre des Templiers et les Chercheurs de la Vérité. Les Templiers Impériaux, ceux qui obéissent à la Chantrie Impériale, ont une mission qui a dérivé de ceux de la Chantrie Orlésienne, servant plus les mages au pouvoir que les principes religieux de la Chantrie.


            Structure Hiérarchique

            En tant qu’organisation militaire, l’Ordre des Templiers suit une hiérarchie stricte:

            ◊ Chevalier-Vigilant : dirigeant de l’Ordre, il réside dans les Flèches Blanches de Val Royeaux.
            ◊ Chevalier-Divin : une division de templiers qui servent directement la Divine et gère les opérations journalières de l’Ordre.
            ◊ Chevalier-Commandant : commandant d’une branche telle que celle s’occupant d’un Cercle de Magie.
            ◊ Chevalier-Capitaine : second du Commandant, il peut si besoin remplacer le Chevalier Commandant si celui vient à outrepasser ses droits.
            ◊ Chevalier-Lieutenant: il peut mener une escouade pendant certaines opérations et doivent être obéis des recrues sans discuter.
            ◊ Chevalier-Caporal: premier grade, il peut prendre la charge de patrouille et de petites unités.
            ◊ Chevalier-Templier : plus communément appelé Templier, c’est le titre de base une fois qu’une recrue a terminé sa formation et pris ses voeux.
            ◊ Recrue :initié de l’Ordre en formation.

            L’Ordre est composé de nombreuses branches, chacune centrée sur une région ou une communauté spécifique qu’ils ont charge de surveiller et de défendre. Les Templiers peuvent être assignés à des Cercles, mais également à des Chantries. Chaque branche est sous le commandement d’un Chevalier-Commandant, et l’on compte sur Thedas au moins 15 Chevalier-Commandants qui vont reporter à la cheffe locale de la Chantrie, la plupart du temps la Grande Prêtresse. La taille et la puissance de chaque branche varie selon la communauté qu’elle sert et leur mandat spécifique. Par exemple, la branche à Lothering est constituée de peu de Templiers et moins puissante que la branche située à Kirkwall. Dans certains cas, comme à Kirkwall, l’Ordre des Templiers peut se trouver plus puissant encore que la garde locale du seigneur en charge de la zone.

            En théorie l’Ordre est dirigé depuis les Flèches Blanches à Val Royeaux par le Chevalier-Vigilant, mais en réalité l’Ordre est dirigé pour tous les aspects opérationnels par les Chevaliers-Divins, une division qui sert directement sous la Divine. L’Ordre est également surveillé par les Chercheurs de la Vérité, “police de la police” qui vérifie que l’Ordre ne soit pas corrompu et demande des comptes à ses Templiers pour bien suivre les lois de la Chantrie.



            Devenir Templier

            ◊ Recrutement et formation: les recrues sont souvent très jeunes, dès les 8 ans et jusqu’à l’adolescence. L'entraînement est rigoureux, autant physiquement que mentalement, et se fait en générale dans des refuges monastiques à l’écart de la société. Si la plupart des recrues sont des hommes, il existe des femmes qui ont choisi de servir le Créateur en tant que Défenseur de la Foi plutôt que comme guide spirituelle de la société. De même, bien que les non-humains comme les elfes et les nains ne sont pas interdits de rentrer dans l’Ordre, ils sont assez rares.

            Les recrues sont en formations pendant des années, recevant une éducation et apprenant la discipline qui leur permettra d’utiliser leurs capacités de Templier. Une fois cela fait, elles commencent à s'entraîner martialement et à apprendre la doctrine religieuse. Leur entrainement se termine vers la fin de l’adolescence, où la recrue doit faire ses voeux pour rentrer officiellement dans l’Ordre. La veille de ces voeux, la recrue doit effectuer une Veillée, où il prie et médite toute la nuit avant son serment. Lors de la cérémonie des voeux, la recrue reçoit un filtre contenant leur première potion de lyrium qui leur offre la capacité spéciale des Templiers. Lors des Voeux, le nouveau Templier fait le serment de ne pas rechercher la richesse ni la reconnaissance. Leur vie appartient au Créateur et à l’Ordre.

            A leur adoubement, les nouveaux Templiers font différents voeux, mais cela n’inclut pas de façon obligatoire le Voeu de Chasteté (même si certains prêtent tout de même ce serment). Pour autant, les Templiers ne sont pas encouragés à se marier ou à avoir des enfants, car incompatible avec leur vie isolée au sein de l’Ordre. Ces unions sont cependant parfois autorisées, si l’époux ou l’épouse peuvent prouver qu’ils ont leur propre moyen pour subvenir à leurs besoins et ne pas dépendre du Templier, comme avoir des terres ou bien un titre. Se marier entre Templier ou avec un mage est très rarement autorisé, et souvent mal vu.

            ◊ Capacités: les Templiers ont été entraînés pour contrer les pouvoirs magiques des mages, en faisant la parfaite défense contre la magie. En plus des stratégies militaires spécifiques à ce genre d’affrontement, les Templiers possèdent une méthode unique de renforcer la réalité et l’immuabilité du monde réel face à l’énergie intangible de l’Immatériel. Ainsi, si un mage ou un démon cherche à utiliser la magie, il doit sourcer son énergie de l’Immatériel pour refaçonner la réalité. Un Templier aura la capacité de fermer cet accès au mage ou au démon, l’empêchant ainsi d’utiliser la magie. Les effets magiques en cours se dissipent, permettant ainsi d’interrompre des sorts. Plus le sort ou l’énergie drainée de l’Immatériel est puissant, plus le Templier doit puiser dans ses capacités pour fermer l’accès à l’Immatériel.

            Cette capacité à fermer l’accès à l’Immatériel, dissiper la magie mais aussi se rendre plus immunisé à la magie est possible principalement par l’ingestion de lyrium. Le lyrium est ingéré sous forme de potion, et plus le Templier a de l’expérience, plus il est en capacité d’instinctivement utiliser l’énergie du lyrium de façon rapide et précise. Les Templiers préparent eux-même ce filtre à base de lyrium, dont la recette reste secrète à l’Ordre et le nécessaire de préparation donné à chaque Templier après ses voeux. Un Templier doit régulièrement boire cette potion pour utiliser ses capacités, sans quoi l’interruption les rend incapable d’utiliser ces dons. Quand un Templier utilise ses pouvoirs, une aura blanche est visible autour de leurs mains ou des armes qu’ils tiennent en main. Ce pouvoir peut également être utilisé pour activer des clés spéciales réagissant au lyrium, comme celle ouvrant la salle des phylactères dans les Cercles.

            Mais en dehors de ces pouvoirs, les Templiers sont reconnus comme étant parmi les meilleurs combattants de Thedas. Ils ont également une large connaissance du Cantique de la Lumière, de l’Histoire et sont capables d’une grande capacité de concentration et de résistance mentale.



            Zone d'Opération

            Les Templiers sont présents partout où la Chantrie est présente, ainsi dans presque tout Thedas. On rencontre les garnisons de Templiers soit dans les Cercles de Magie, soit dans les Chantries. Le centre de commandement de l’Ordre se trouve aux Flèches Blanches à Val-Royeaux. On peut retrouver des patrouilles de Templiers en dehors pour accompagner des mages, pourchasser des apostats ou des mages en fuite, ou encore pour mener des enquêtes en cas de perturbations magiques et de suspicion de présence démoniaque.


            Particularités

            A force de devoir boire des potions de lyrium pour utiliser leurs capacités, les Templiers développent une addiction au lyrium. Cette addiction est utilisée par la Chantrie pour garder le contrôle sur les Templiers, qui ne peuvent se sourcer en lyrium que par la Chantrie. Le lyrium est si addictif que le manque se fait sentir dès 1 semaine, et en l’espace de 1 ou 2 mois il peut complètement perdre pied avec la réalité. Les symptômes les plus légers commencent par de la fatigue, des maux de tête, une soif insatiable et quelques petites pertes de mémoire. Les symptômes les plus sévères vont provoquer des crises de paranoïa, d’obsession et de démence. Avec le temps, le templier devient incapable de faire la différence entre le temps présent et un souvenir, de la réalité d’un rêve, et souvent leurs pires souvenirs reviennent les hanter de jours comme les pires cauchemars. Dans les pires cas, ils deviennent fous et finissent par mourir.

            La consommation sur plusieurs années de lyrium a également ses conséquences. Petit à petit la mémoire fait défaut, allant d’un objet mal placé ou d’un mot oublié, finissant par devenir similaire à des symptômes de sénilité. Il est possible de se désintoxiquer du lyrium et de se guérir de l’addiction, mais résister aux symptômes de besoin est si intense pour le corps et l’esprit que la plupart du temps la personne devient folle et n’y survit pas. Rares sont les cas où la désintoxication est un succès. Pour les Templiers qui quittent le service après un certain nombre d’années, ils peuvent choisir de prendre leur retraite à Val-Royeaux pour vivre le reste de leurs jours en paix, même si certains préfèrent retourner dans leur pays natal. Si le Templier prend sa retraite honorablement, il lui est fourni une réserve de lyrium pour palier au manque, mais les crises peuvent être plus fortes pour certains templiers et la dot de lyrium devient alors insuffisante. Pour les Templiers qui ont été expulsés de l’Ordre, aucun lyrium ne leur est procuré et ils doivent se le fournir sur le marché noir.



            Membres



            Orlaïs:

            ◊ Chevalier Vigilant Fouques de Gavreau: commandant de l’ordre des Templiers / Flèches Blanches à Val royeaux

            ◊ Chevalier-Commandant Alsen: en charge des templiers d'Orlaïs après la chute du commandant Martel, c'est un homme responsable qui a la confiance de ses hommes. Templier pieu, il est cependant flexible concernant les mages et a une certaine méfiance envers les Chercheurs.

            ◊ Chevalier-Capitaine Evangeline de Brassard: en charge des Flèches Blanches de Val-Royeaux, elle surveille les mages et s'assure du bon entrainement des templiers.

            Férelden:

            ◊ Chevalier-Commandant Greagoir: chargé de veiller sur le Cercle de Kinloch, il le fait de façon pragmatique et raisonnable. Sa bonne entente avec le Premier Enchanteur Irving, quoi que dans une relation d'amitié-remontrance, a fait du Cercle un endroit relativement agréable à vivre pour les mages. Il s'assure que les Templiers soient respectueux et n'abusent pas de leur pouvoir, tout en évitant trop de rapprochement.

            ◊ Chevalier-Templier Cullen Rutherford: jeune templier qui vient d'être stationné au cercle de Kinloch, il a à coeur d'être un templier modèle et de faire son devoir. N'ayant pas d'à priori négatif particulier envers les mages, il est cependant encore nerveux et hésitant sur les relations à avoir avec eux.

            ◊ Chevalier Commandant Tavish: protégeant la Chantrie de Dénérim et le quartier du marché, il a également a tâche d'assurer la protection de la Grande Prêtresse Elemena. Il possède un très fort sens de la Justice et n'hésite pas à poursuivre des criminels pour la sécurité du peuple. Dévoué mais sévère, il est cependant juste avec ses hommes et dans son jugement.

            ◊ Chevalier Commandant Bryant: supervisant la Chantrie de Lothering, c'est un homme dévoué à la protection de la population et à l'aide à porter aux plus infortunés. Il est particulièrement sensible à la magie des mages et peut les détecter facilement, mais il est dit qu'il est capable de "fermer les yeux" dans certaines situations.

            ◊ Chevalier Commandant Harrith: stationné à la Chantrie de Golefalois, c'est un homme pragmatique, qui se montre très compréhensif envers les mages s'il a quelque chose à gagner. C'est d'ailleurs, et il le cache bien, un agent de liaison du Collectif. Mais il jamais il ne s'associera avec des mages du sang ou des maléficiens, fermant simplement les yeux sur les apostats s'ils savent se montrer discrets.


            Marches libre:

            ◊ Chevalier-Commandant Meredith Stannard: commande de l’ordre de Kirkwall, elle a détrôné l'ancien vicomte et placé sur le trône le Vicomte Dumar. Forte de son influence, elle représente la véritable autorité dans la Cité. Elle mène la vie dure aux mages de la Potence et se fait une devoir personnel que de pourchasser et éliminer le moindre mage de sang, et de s'assurer que les templiers ne fraternisent pas avec les mages.

            ◊ Chevalier-Templier Raleigh Samson: chevalier templier du Cercle de Kirkwall, il est de ceux qui a pitié de la situation des mages et essaye parfois de leur venir en aide, comme en faisant passer quelques lettres à leur famille. Mais c'est un geste risqué, et il le sait.


            Cas des Templiers de Tévinter:

            ◊ Chevalier Vigilant Albertus Ausonius : autorité de l'Ordre des Templiers Impériaux, il est aux ordres direct du Divin Noir et l'assiste dans toutes ses entreprises. Logeant aux tours d'Argent de Minrathie, il soutient le Grand Prêtre Adrius dans la purge des mages des Cercles.

            ◊ Chevalier-commandant Ademar : administrant la Chantrie de Nessum, il assiste le grand prêtre Adrius dans la région.

            ◊ Chevalier-capitaine Sulpicia: officie au Cercle de Nessum, elle est spécialisée dans la traque des mages de sangs et maléficiens voulant fuir le pays.

            ◊ Chevalier-capitaine Zinovia : officiant au Cercle de Minrathie, elle est en contact direct avec les mages du cercle et assiste le Premier enchanteur.

            ◊ Chevalier-Templier Sertoria : dans le Cercle de Minrathie, elle s'occupe de superviser les Confrontations et d'assister les enchanteurs seniors.


            Cas des Chercheurs de la Vérité:


            ◊ Dame-Chercheuse Nicoline: commandant en charge des Chercheurs de la Vérité, si techniquement elle fait partie des Templiers elle répond directement à la Divine. Gérant cet ordre de "police" des Templiers, elle gère tous les aspects secrets de l'Ordre et déploie ses troupes là où les Templiers sont insuffisants. En relation parfois tendue avec Fouques, elle respecte cependant ses capacités et a une foi aveugle envers la Divine.

            ◊ Chercheur Lambert van Reeves: agent de liaison avec l’ordre des Templiers de Tévinter et le Divin Noir.

            ◊ Cassandra Penthaghast: Chercheuse de la Vérité et Main droite de la Divine, c'est une femme d'un statut légendaire qui a sauvé la divine d'un complot et d'une attaque des dragons.




            La Garde des Ombres

            LA GARDE DES OMBRES




            Objectifs & Activités

            La Garde des ombres est un ordre de guerriers dédié au combat contre l'Engeance à travers Thédas. En dépit de leur nombre restreint, les Gardes des ombres se sont montrés essentiels pour vaincre chaque Enclin, et sont ainsi vitaux à la survie du monde dans sa globalité. Cette importance fait que de nombreuses nations et groupes ont signé d’Anciens Traités, promettant à la Garde tout soutien en cas d’Enclin. Ils reçoivent cette aide sous forme de matériel militaire, de donations, de provisions, d’équipement et de soutien de forces armées supplémentaires. Ainsi, les Gardes ont le droit pendant un Enclin de prendre ce dont ils ont besoin quand ils en ont besoin.

            Devenir Garde des ombres signifie abandonner tout lien avec son ancienne vie et se dévouer au combat contre l'engeance. Les Gardes des ombres vont là où ils sont les plus utiles, combattant les engeances dès qu'elles apparaissent, prêts à tout pour les arrêter. Ils agissent en premier ligne lors d'Enclin et investiguent les activités des engeances en temps normal. Même si un Garde souhaitait abandonner son devoir, tout Garde des ombre est ultimement rattrapé par l'Appel et sa connexion à l'engeance guidera les créatures à lui.

            En général, les Gardes des ombres sont supposés être politiquement neutres et ainsi ne s'interposent pas dans les conflits politiques. En dépit de leur déclaration comme quoi leur cause serait apolitique, ils brisent occasionnellement ces lignes directives ; parfois justifiant cela comme une nécessité de survie ou pour des raisons personnelles. Au sein de la Garde, les gardes sont très liés comme une grande famille, pour autant il peut exister des velléités entre garnisons d’un pays à un autre, en fonction de l’historique des relations.



            Histoire

            l’Histoire des Gardes des Ombres suit celle de l’apparition du premier Enclin et a suivi tous les autres à travers le Temps. Chaque Enclin apparaît en même temps qu’Archidémon se réveille pour mener son armée d’engeances à la surface. Pour arrêter tout Enclin, il est important qu’un Garde des Ombre tue l’Archidémon, car seul un Garde a le pouvoir de mettre à mort définitivement une telle créature.

            Le Premier Enclin débuta en -395 Anciens et dura 192 ans. Les Tréfonds, routes souterraines bâtis par les nains, étaient infestés de créatures monstrueuses qui finiront par être appelé "engeances." Ces créatures semblaient infinies en nombre et répandaient une corruption parmi les autres vivants, les transformant en monstres, souillant et empoisonnant l'environnement autour d'eux. Le culte du Créateur déclama que cela était dû aux magistères tévintides qui avaient pénétré l'Immatériel grâce à un rituel, à la recherche de la Cité d'Or. Cette théorie était cependant contestée, notamment par les nains. Malgré tout, l'invasion d'engeances — appelée l'Enclin — détruisit la majorité du royaume nain et se répandit à la surface. Thédas, entra dans une sombre ère. Il fut découvert que les engeances suivaient un dragon souillé et extrêmement puissant ; ils nommèrent la créature un Archidémon, qu'ils pensaient être l'un des Anciens dieux vénérés par Tévinter.

            À la forteresse de Weisshaupt, dans les terres désolées des Anderfels, eut lieu une réunion. Soldats de l'Empire et vétérans n'ayant connus que la guerre se sont réunis à Weisshaupt, renonçant à leur allégeance envers l'Empire. Se revendiquant Gardes des ombres, ils jurèrent que nul ne serait refusé à rejoindre l'Ordre tant qu'ils en auraient les capacités.

            Les Gardes débutèrent une campagne agressive contre les engeances et reconquirent des terres que presque personne n'espérait récupérer, gagnant en renommée. Pendant les 100 années qui suivirent, l'humanité, lentement, parvint à tenir bon et à repousser l'Enclin. Ultimement, en -203, les Gardes des ombres réunirent une armée composée de soldats de l'Empire tévintide, des tribus de Ciriane (terres qui deviendront Orlaïs) et Riveïn pour confronter la horde principale d'engeance, avec à sa tête l'Archidémon, désormais identifié comme Dumat. Une immense bataille eut lieu dans les Champs silencieux,où des légions d'engeances furent éliminées et Dumat terrassé par les Gardes des ombres ; avec la mort de l'Archidémon, les hordes abandonnèrent et fuirent les combats. Cela prit plusieurs années pour éradiquer toute trace d'engeance de la surface, mais l'Enclin était terminé et les Gardes entrèrent dans la légende. Après la Bataille des Champs silencieux, la plupart des nations les acclamèrent et leurs promis du soutien si d'aventure de nouvelles invasions d'engeances avaient lieu. Ils obtinrent le Droit de Conscription afin de leur garantir suffisamment de recrues. De nombreux guerriers nains, dirigés par Moroc the Maul, étaient présents lors de la fondation de la Garde des ombres, ils sont l'une des raisons principales qui fait que devenir Garde ne fait pas perdre sa caste à un nain. Ils ont partagé tout leur savoir à propos des engeances avec leurs alliés Gardes. Un groupe du peuple Orth des Wanderins Hills et des hauteurs des Montagnes du cor, qui savaient apprivoiser les griffons, ont aussi rejoint les rangs de la Garde et leur ont appris à monter les bêtes en bataille.

            Suite à ce premier Enclin, 3 autres suivirent sur plusieurs centaines d’années.

            ◊ 2e Enclin : de 1:5 à 1:95, l'Archidémon Zazikel s'éveilla, Weisshaupt fut assiégé par les engeances, tout comme les Anderfels et Tevinter. Grâce au soutien de l’Empereur Drakon, l’Enclin put être repoussé et l’Archidémon terrassé par le Garde Corin à Osterburg.

            ◊ 3e Enclin: de 3:10 à 3:25, l’Archidémon Toth s’éveilla. Première attaque sur Tevinter et Orlaïs, puis sur les Marches Libres. L’Archidémon fut terrassé à Montvenaise. Plusieurs Empires et nations ayant fait le choix de rester neutre pendant le conflit, la Garde a décidé de s’impliquer un peu plus en politique pour éviter un tel manquement pour les futurs Enclins.

            ◊ 4e Enclin: de 5:12 à 5:24, l’Archidémon Andoral s’éveilla. Attaques sur les Marches libres, Antiva et le Rivain, puis vers Hossberg dans les Anderfels. Orlaïs et Tévinter refusèrent d’envoyer de l’aide. La Garde Garahel, une elfe, marcha vers le nord en vaincu en Acélie l’Archidémon. Peu de temps après, les griffons furent atteint d’une maladie et disparurent peu à peu.

            Après le Quatrième Enclin, l'influence de l'Ordre diminua considérablement. Beaucoup pensèrent que les Enclins ne reprendraient pas, car tant d'engeances furent éliminées lors du dernier Enclin que beaucoup vinrent à la conclusion qu'elles avaient été vaincues de manière permanente. Ces dernières restant une éternelle menace pour les nains, les engeances étaient rarement aperçues par les gens de la surface. Lentement, les Gardes des ombres furent révoqués, considérés comme relique d'un sombre et révolu passé qu'il valait mieux oublier.

            En 7:5 Tempêtes, un malheureux incident se produisit en Férelden ; le Commandeur-Garde local Sophia Dryden, anciennement rivale pour la couronne de Férelden, était impliquée dans la planification d'un coup d'état. Suite à quoi, les Gardes des ombres et l'armée royale s'affrontèrent. Le Commandeur-Garde Sophia et son commandement perdirent la bataille au Pic du Soldat et le Roi Arland bannit l'Ordre de Férelden. Les Gardes furent de nouveau autorisés par le Roi Maric en 9:10 Dragon. Ils purent commencer à lentement se reconstruire, mais leur présence restait faible et l'Ordre n'était que peu connu et respecté par le peuple féreldien : il n'y avait qu'une poignée de Gardes en ces temps, la majorité n'étant même pas Féreldiens, envoyée pour reconstruire le contingent féreldien.




            Structure Hiérarchique

            La Garde des Ombres est régie par un système semi-autonome composé de plusieurs branches nationales, chacune dirigée par un commandant local. La hiérarchie est en pratique fréquemment tenue par l'ancienneté, à partir de l'Union, dans l'Ordre. Les forces de l'Ordre est estimé présentement à un peu près un millier dans les Anderfels et à quelques centaines ou douzaines par nation à travers le reste de Thédas, Férelden étant celle avec le moins d'effectif. Il est difficile d'estimer avec justesse l'effectif de l'Ordre à travers Thédas, seuls les Gardes de Weisshaupt possédant les registres.

            La hiérarchie officielle de la Garde des ombres, en ordre décroissant :

            ◊ Premier Garde: (ou Haut-Commandeur) vivant à Weisshaupt, il est avant tout une figure politique depuis l'extinction des griffons, les commandes militaires tombant aux mains des Commandeurs-Gardes.

            ◊ Haut-Prévôt : second du Haut-Commandeur, il est un représentant de l'Ordre en tant qu'ambassadeur et menant les recrutements locaux en Anderfels.

            ◊ Chambellan de l'Ordre : le plus ancien archiviste à Weisshaupt, à qui le Haut-Commandeur envoie ses rapports annuels. Le Chambellan est techniquement au-dessus des Commandeurs-Gardes mais ne commande aucune armée.

            ◊ Commandeur-Garde : plus haute forme d'autorité de l'Ordre pour une région, les Commandeurs-Gardes dirigent leur branche de Gardes comme ils le souhaitent et n'ont point de compte à rendre. Ils effectuent leurs rapports au Haut-Commandeur chaque année et peuvent être convoqués à tout moment à Weisshaupt.

            ◊ Commandeur de terrain : il s'agit d'un titre temporaire uniquement utilisé en temps d'Enclin. Un Commandant de terrain a le même rang et les mêmes responsabilités qu'un Commandeur-Garde dans une zone précise.

            ◊ Prévôt ou Sénéchal des ombres : second d'un Commandeur-Garde, un Prévôt agi en tant que commandant de terrain et intervient lorsque le Commandeur-Garde est en déplacement.

            ◊ Garde Senior (Lieutenant-Garde en Orlaïs) : le titre de Garde Senior est donné aux Gardes vétérans méritant un certain privilège. Quand un Prévôt est aux commandes, un Garde Senior agit généralement en tant que second. Les Gardes Seniors peuvent diriger de petits groupes et entreprendre des missions spéciales.

            ◊ Archiviste : il s'agit de l'archiviste d'une branche de Gardes pour une région.

            ◊ Enseigne-Garde : plus simplement appelés Gardes, ils sont les membres de l'Ordre ayant survécu à l'Union.

            ◊ Acolyte Garde : les Gardes mage obtiennent le rang d'Acolyte Garde des ombres.

            ◊ Recrue : chaque individu sélectionné pour rejoindre l'Ordre mais n'ayant pas encore passé l'Union. Ils obtiennent ce titre simplement par reconnaissance à leur engagement pour la Garde, qu'ils survivent ou non l'Union. Le nom de chaque recrue n'ayant pas survécu à l'Union est inscrit dans les archives à Weisshaupt en l’honneur de leur sacrifice.


            Les Gardes des Ombres sont assez dispersés à présent, et en l'absence d'Enclin leur nombre décroit. Certaines garnisons ont même disparues avec le temps, comme celle de Férelden qui vient tout juste de renaitre après une longue période d'absence. A présent, on compte les garnisons suivantes:

            ◊ Garnison de Weisshaupt: aussi appelée garnison des Anderfels, c'est la plus populeuse de garnison, comptant plus d'un millier de gardes des ombres. C'est aussi la garnison qui a le plus à s'occuper des engeances, car celles-ci sont fréquemment présentes en Anderfels. Ils sont localement très respectés et reconnus par la population, au point que cela fait de l'ombre à la royauté d'Anderfels.

            ◊ Garnison d'Orlaïs: deuxième garnison la plus fournie, elle comporte plusieurs centaines de gardes répartis dans différents avant-postes et forteresse en Orlaïs. Ils ont moins d'engeance à s'occuper que Weisshaupt, ne se trouvant que dans les contrées sauvages de l'ouest et dans quelques crevasses sur les côtes, cependant leur présence est rassurante pour la population. Ils sont très organisés, mais un peu moins impliqués politiquement que les gardes de Weisshaupt avec le Noble Jeu, faisant attention à ne pas tomber dans les pièges politiques.

            ◊ Garnison des Marches-Libres et du Nevarra: sans doute la garnison la plus dispersée, elle comporte également plusieurs centaines de membres mais qui sont éparpillés sur un très large territoire. Ils font la plupart du temps en patrouille, inspectant les entrées des tréfonds et les quelques sorties d'engeances dans les zones sauvages. Très peu impliqués politiquement, ils sont généralement bien vu par la population et réputés pour être des participants féroces au Grand Tournoi.

            ◊ Garnison de Férelden: la plus nouvelle et la moins nombreuse (à peine plus d'une cinquantaine de personnes), cette garnison est en pleine reconstruction après avoir été autorisée à se former de nouveau. Cependant, suite aux circonstances passées qui ont valu leur exil, la population féreldienne reste très méfiante à leur égard et ne les voit pas d'un bon oeil. Pour autant, leur mission est importante pour apporter de l'aide à Orzammar mais aussi pour repousser les incursions d'engeances dans le sud de Férelden.


            Devenir Garde des Ombres

            ◊ Recrutement et Droit de Conscription: l'Ordre des Gardes des ombres est ouvert à tout individu sans regard en vue du genre, de la race, de la nation ou des antécédents criminels. L'Ordre accepte également les volontaires, les elfes tendent à souvent se soumettre à la Garde puisqu'ils recrutent peu importe le statut social, servir la Garde étant également considérée pour beaucoup comme un honneur.

            Un mage par Cercle de magie est traditionnellement recruté, généralement après avoir passé leur Confrontation. Les mages recrutés jeunes servent la Garde toute leur vie. Comme lorsqu'ils sont au service d'un dirigeant, bien loin des dégradations auxquelles ils sont normalement confrontés dans la société, les Gardes mages jouissent d'un grand respect et d'importance au sein de l'Ordre.

            En cas de besoin, les Gardes des ombres possèdent le Droit de Conscription depuis la fin du Premier Enclin afin d'assurer que l'Ordre ne manque jamais de membres. En utilisant ce Droit, un Garde peut recruter, instantanément et irrévocablement, n'importe quel individu ; un simple citoyen, un criminel recherché, au roi... Le conscrit ne peut refuser son recrutement une fois le Droit invoqué. Ce Droit est particulièrement appliqué en temps d'Enclin. Cependant, en temps modernes, le Droit de Conscription est utilisé avec parcimonie, par crainte de représailles politiques, du fait de la mauvaise réputation que l'Ordre a dans certaines régions, en particulier à Férelden. Les Gardes préfèrent n'utiliser ce Droit qu'en cas de dernier recours, généralement lorsqu'un seigneur ou un commandant s'oppose au recrutement d'un individu. Mais avec le Droit de conscription, ni un seigneur, ni un roi, ni même la Chantrie ou bien les Templiers ne peuvent refuser le recrutement.

            ◊ La Cérémonie de l'Union: pour entrer dans l'Ordre de la Garde des ombres, une recrue doit tout d'abord effectuer un rituel secret : l'Union. Ce rituel nécessite de boire du sang souillé d'une engeance. Un calice particulier est utilisé pour la cérémonie afin de boire le sang ; une fois avalé, l'individu, en général, tombe dans les pommes et se réveille quelques temps plus tard, ou alors subit d'atroces douleurs jusqu'à ce que la souillure ne le tue. Ceux refusant de se soumettre à l'Union après son commencement sont tués afin de préserver le secret de l’Union.

            A la fin de la Cérémonie de l’Union, les nouveaux Gardes reçoivent une amulette contenant un peu de sang d’engeance : le serment des ombres. Ce pendentif rappelle à son porteur le prix qu’il en coûte de devenir un Garde et évoque la mémoire des initiés ayant perdu la vie lors de l’Union. Enfin, ce pendentif leur rappelle également que les Gardes des ombres font office de sentinelles infatigables face aux hordes d’engeances.



            Zone d'Opération

            Les Gardes des Ombres opèrent dans presque tout Thédas, excepté sans doute les territoires appartenant au Qun.  Il existe plusieurs avant-postes dans lesquels les Gardes peuvent être de passage, et quelques zones fortifiées plus sédentaires. Beaucoup de forteresses ont également été abandonnées avec le temps, laissées à l’abandon dans des zones sauvages et dangereuses, ou bien reprises par la noblesse locale. En site occupé on dénombre à ce jour:

            ◊ Weisshaupt: située dans les Anderfels, cette grande forteresse contient la majorité des Gardes des Ombres de Thedas (plus d’un millier) et sert de quartier général au chef de l’Ordre: le Premier Garde. Elle est si grande qu’elle constitue presque une ville à elle toute seule.

            ◊ La forteresse de Montsimmard: en Orlaïs, cette forteresse fut construite pour surveiller une ancienne brèche menant aux Tréfonds. Deuxième plus large rassemblement de Gardes des Ombres (plusieurs centaines), il sert de quartier général aux Gardes des Ombres d’Orlaïs. C’est aussi dans cet endroit que l’on retrouve une grande bibliothèque avec de nombreuses informations sur les Enclins, les engeances mais aussi sur la Margie. Son accès est cependant restreint aux Gardes et à quelques rares personnes autorisées par le Garde-Commandeur en personne.

            ◊ Poste avancé de Jader: situé en Orlaïs, à la frontière avec Férelden juste sur la Côte, c’est un avant poste historiquement important. De nombreuses brèches se trouvant sur la Côte Orageuse, l’emplacement est idéal pour passer rapidement des côtes de Férelden à celles d’Orlaïs. L’avant poste comporte une petite cinquantaine de Gardes de la garnison d’Orlaïs, qui surveillent les côtes mais qui ont également un emplacement privilégié pour traverser la mer d’Ecume et si besoin venir en renfort des garnisons situées dans les Marches Libres et le Nevarra.

            ◊ Poste-Avancé de Combrelande: ce poste avancé est plus grand que celui de Jader, pouvant contenir un peu plus d’une centaine d’individus. C’est ici que peuvent se retrouver les Gardes des Ombres de la Garnison des Marches Libres et du Nevarra, qui sont la plupart du temps sur les routes pour surveiller les différentes brèches d’engeances sur la côte et dans les montagnes. Pour autant, ils aiment se retrouver en nombre lors du Grand Tournoi de Combrelande, autant pour y participer que pour repérer de potentielles recrues de choix.

            ◊ Camps de Dénérim: situé dans la capitale de Férelden, il est plus similaire à un entrepôt avec une zone de couchage qu’un grand campement à proprement parler. Mais la Garde des Ombres n’étant autorisée de nouveau en Férelden que depuis une petite vingtaine d’années, les choses se reconstruisent petit à petit. Cette garnison est la plus petite de Thedas, ne comportant pas plus d’une trentaine d’individus. Ce camps sert surtout à entreposer le matériel de la Garde et pour l’instant comme quartier général de la garnison, le temps de trouver plus de membres et d’être autorisés à obtenir des installations plus propres à un groupement militaire. Peu de personnes restent dans ce campement, plus des deux tiers étant sur les routes à patrouiller ou bien à recruter.


            Particularités



            ◊ L'Appel : (Secret) sujet méconnu du grand public afin de ne pas faire fuir les recrues, l’Appel est une des conséquences du Rituel de l’Union. Bien que le rituel permet une certaine résistance à la souillure et de sentir la présence d’engeances ou de l’Archidémon, la résistance n’est pas éternelle. En résonance avec les engeances et l’Archidémon, le Garde est non seulement plus détectable par les engeances mais verra également son corps peu à peu succomber à la souillure avec le temps. Au début cela ne se manifeste que comme un bruit de fond, un chant discret que seuls les gardes peuvent entendre, qui correspond au “chant” de la souillure. Même si ce chant peut facilement être ignoré au début, plus la garde vieillit et plus le chant se fait présent dans leurs têtes. Des cauchemars leur arrivent de plus en plus fréquemment, et se voient renforcés par la présence d’engeance et d’archidémon. A la fin, quand ce chant devient omniprésent et de plus en plus fort, le Garde sait qu’il entend l’Appel: c’est le moment où un Garde sait que son corps va bientôt succomber à la souillure. Le corps va alors se changer petit à petit en goule, le garde perdant la raison et devenant un être obéissant à la souillure comme les engeances. Certains deviennent tout simplement fous et peuvent s’attaquer à autrui. Lorsque l'Appel d'un Garde approche, le Garde honore un accord de longues dates entre les Gardes et les nains, et sert une année à combattre les engeances dans les Tréfonds aux côtés des nains. Au moment de l’Appel, avant qu’il ne perde la raison, il est envoyé sous les honneurs dans les Tréfonds pour mourir en combattant les engeances. Entendre l’Appel diffère d’un garde à un autre, mais il est vrai que de façon générale après être devenu Garde des Ombres la souillure finit par l’emporter au bout d’une vingtaine d’années.

            ◊ Vaincre l’Archidémon: (Secret) pour tuer un archidémon, il est connu du grand public que cela n’est possible que sous la lame d’un Garde des Ombres. Ce que peu de personnes savent, et cela même au sein de l’Ordre, c’est que cette nécessité relève du sacrifice ultime du Garde qui tue l’Archidémon, payant de sa propre vie. Car pour éviter que l’âme d’un Archidémon à sa mort n’aillent souiller une autre engeances et survive, la présence d’un Garde des Ombres au plus proche est nécessaire pour que l’âme de l’Archidémon soit attiré par le sang souillé du Garde, qui ira alors le posséder. Mais le corps de Garde n’étant pas fait pour supporter une telle possession et le rituel de l’Union emprisonnant l’âme dans le corps du garde, celui-ci meurt sur le coup en emportant avec lui l’âme de l’Archidémon, qui meurt de façon définitive. Ce secret est bien gardé, et seuls les plus hauts gradés ont connaissance de ce fait.

            ◊ Relation avec les nains: les Gardes des ombres et le peuple nain ont toujours eu de bonnes relations à travers leur combat commun contre les engeances. Les nains sont vus comme d'excellentes recrues pour l'Ordre grâce à leur expérience contre les engeances. Cependant les recrues naines se font rares, en raison de leur faible taux de natalité. La Garde des ombres est également la seule organisation à se préoccuper du combat sempiternel que les nains mènent contre les engeances dans les Tréfonds. Les nains ont signé les traités, promettant aide à l'Ordre en temps d'Enclin.



            Membres


            Anderfels

            ◊ Reinhard Hossberg, Premier Garde de Weisshaupt : représente l'autorité suprême des Gardes des Ombres et en charge de la garnison de Weisshaupt. Son autorité est sans conteste, certains en Anderfels le considérant même aussi puissant que le roi. Le peuple a plus tendance à se tourner vers eux plutôt que de demander de l’aide à la famille royale ou aux grandes familles.

            ◊ Maîtresse Woolsey: civile de Weisshaupt qui n'a pas passé l'union, c'est la veuve d'un des gardes et qui est en charge de nombreux aspects administratifs de la garnison, qui représente une ville entière à elle seule.


            Orlaïs

            ◊ Garde-Commandeur Alisse Fontaine,: dirigeante de la garnison d'Orlaïs, elle dirige la deuxième plus grande garnison de Thédas. Figure d'autorité et respectée, elle sait très bien mener le "Jeu" entre les responsabilités des Gardes et la noblesse Orlésienne. Vivant à Montsimmard et blessée à la jambe suite à une altercation avec des engeances, elle laisse la majorité du travail de terrain à sa seconde mais tiens à être au courant de tout, et préside la plus grande partie du travail administratif et stratégique.

            ◊ Sénéchale Clarel de Chanson: seconde du commandeur Alisse Fontaine, c'est une mage enchanteur qui a intégré les gardes après avoir effectué sa Confrontation. Pragmatique et loin de vouloir rester dans un Cercle, elle va régulièrement sur le terrain et a prouvé de multiples fois sa valeur.

            ◊ Lieutenant-Garde Riordan: garde posté à Jader, il a rejoins les Gardes des Ombres en même temps que Duncan, le Garde-commandeur d'Orlaïs. Mais il resta en poste à Jader tandis que son ami parti refonder la garnison d'Orlaïs. Il s'occupe de diriger l'avant-poste à Jader et de gérer les patrouilles le long de la Côte Orageuse.

            ◊ Garde Jean-Marc Stroud: récemment recruté chez les Gardes par Clarel de Chanson, il a été extirpé de l'Académie des Chevaliers avant qu'il ne commette une grave erreur en quittant l'académie pour venger sa famille d'un assassinat.

            ◊ Lieutenant-Garde Tullia E. Von Raijer (joueur): Garde récemment promue, elle travaille à Jader en tant qu'agent de liaison avec la garnison de Féreldienne. Elle s'occupe également de relation discrètes avec les contrebandiers et le marché noir pour obtenir des informations et du matériel rare.


            Marches Libres & Nevarra

            ◊ Garde-Commandeur Iselanna: s'occupe de la garnison qui supervise les territoires des Marches Libres et du Nevarra. Elle vient juste d'être promue après que le Garde-Commandeur Larius soit parti pour son Appel.


            Férelden

            ◊ Garde-Commandeur Duncan: Garde-Commandeur de Férelden depuis un peu moins d'une vingtaine d'année, il a la dure tâche de remettre sur pied une garnison dans un pays qui avait exilé les Gardes il y a plus de 200 ans. Faisant face à une hostilité ouverte et à de la suspicion, il passe une bonne majorité de son temps à chercher des recrues pour grossir les rangs de sa garnison. Non sans mal.

            ◊ Sénéchal Reyor: second du commandeur de Férelden, c'est un elfe des cités qui fut recruté par Duncan dans le bas-cloître d'Amaranthine, ol a grimpé les échelons par son pragmatisme, sa débrouillardise et son sens de l'initiative. Il aide Duncan non seulement à gérer la logistique mais également à convaincre les elfes à être recruté par les Gardes. Il possède un grand sens de la loyauté et de reconnaissance envers les Gardes, qui ne le dénigrent pas bien qu'il soit l'un des rares elfes de la garnison.

            ◊ Garde: Alistair: tout juste recruté par Duncan, c'est un jeune templier qui vient tout juste de finir sa formation. Son recrutement n'était pas du goût de la Chantrie, ce qui n'en fini pas de créer du conflit et du mauvais sang entre la Chantrie de Dénérim et les Gardes. C'est un jeune homme volontaire, un peu maladroit mais qui veut faire ses preuves. Il voit en la garde sa nouvelle famille, qui le voit pour qui il est et ses compétences.






            Les Chevaliers d'Orlaïs

            LES CHEVALIERS D'ORLAÏS


            Objectifs & Activités

             Organisation militaire d’élite d'Orlais, ils sont considérés comme les Champions de la famille Impériale et officient à la tête des contingents de l'armée.


            Histoire

            Exclusifs à l’Empire Orlésien, les Chevaliers d’Orlaïs ont été créés par l’Impératrice Jeaneve Drakon (première impératrice d’Orlaïs), en premier lieu comme une garde d’élite Impériale du nom de Bras de l’Impératrice. Le nom changea par la suite en tant que Chevalier, et petit à petit les Chevaliers devinrent surtout un titre synonyme d’honneur et d’excellence martiale, devant défendre l’Empire en cas de crise.


            Structure Hiérarchique

            Les Chevaliers, bien qu’un ordre militaire, tiennent plus d’un titre donné à des personnes ayant suivi l’éducation rigoureuse de l’Académie de Val Royeaux et ayant passé le dernier test pour devenir Chevalier. Hommes et femmes peuvent devenir Chevalier, cependant seuls les nobles peuvent obtenir ce rang.  Les femmes ne sont pas souvent encouragées à prendre les armes et à devenir Chevalier, mais plusieurs d’entre elles décident de suivre les pas de la première femme à petre devenu Chevalier, Aveline. On adresse une personne de cet ordre par le titre Chevalier ou bien Dame.

            Il n’y a pas de structure hiérarchique entre les Chevaliers, qui respectent en premier lieu la position sociale de leur famille noble à la Cour. Mais être Chevalier donne un gage d’estime supérieur, qui permet à une noblesse plus terrienne et faible de s’élever dans la sphère de la Noblesse. Beaucoup de membres de la Noblesse font partie de l’Ordre des Chevaliers.


            Devenir Chevalier

            La formation se fait à Val-Royeaux, dans la très réputée Académie de Val -Royeaux. L'entraînement commence tôt, vers 10 ans, mais reste brutal et efficace. Il comprend un entraînement incessant pour améliorer et perfectionner la force et les compétences d’un individu. Ils apprennent des techniques de respiration et de positionnement du corps au combat, comment exercer leurs muscles pour rester aussi efficace que possible même en étant blessé, garder les sensations dans ses bras et ses jambes même s’ils sont entravés, et même combattre les effets de la magie, de drogues ou de poisons. Ils doivent également apprendre à identifier les différentes douleurs qu’ils peuvent ressentir afin de déterminer si la blessure est mortelle ou non et être capable de garder son sang-froid en maîtrisant la douleur.

            Les exercices inclus des entrainements d’endurance en armure, comme grimper dans des arbres pour ensuite effectuer des exercices de mêlées avec des armes lestées. Ils doivent également apprendre à monter à cheval, combattre sur leurs montures et s’occuper des chevaux de guerre.

            Ces entraînements donnent à l’élève une grande efficacité et puissance d’attaque en armure légère et lourde, que ce soit sous la forme de combat de mêlée ou bien à cheval, d’armes à deux mains ou bien avec un bouclier, d’épée longue ou courte seule ou bien à deux armes. Ils apprennent à se battre selon différentes situations, adaptant leurs techniques de combat en fonction de leur adversaire. Ils sont tout à fait capable de se battre avec ou sans armure (même s’ils préfèrent avec), et connaissent des techniques de combat des Templiers et Gardes des Ombres pour combattre des engeances, des mages et des morts-vivants.
            L’honneur est capital pour un Chevalier, et l’un des points qu’ils vont apprendre de façon répétitive tout au long de leur formation. Pour l’Honneur ils peuvent être amené à défendre la vie d’un ennemi juré pour leur empêcher une mort déshonorante. Torturer ou approuver la torture d’un ennemi est également prohibé. Cela n’inclut pas cependant des techniques de combat d’opportunisme, qui doivent exploiter un maximum les faiblesses de leur adversaire, ou en créer.

            Tous ces entraînements éprouvants inspirent aux Chevalier une discipline de fer et un sens de l’honneur qui surpasse leur propre vie. Ils sont considérés comme sans peur et d’une absolue loyauté envers l’Empire. Mais malgré ce sens de l’honneur, il ne s’applique pas forcément à tous. Ainsi, les Chevaliers tiennent un pouvoir absolu sur toutes les personnes non nobles. La brutalité de certains Chevalier est connue, mais les Chevaliers étant au-dessus de la loi quand il s’agit de traiter le peuple, les classes sociales les plus basses craignent fortement les Chevaliers. Ces privilèges font que certains Chevaliers abusent de leur pouvoir, augmentant la mauvaise réputation de l’ordre auprès des plus humbles.


            Zone d'Opération

            Ils ne sont présents qu’en Orlaïs, et leur centre d'entraînement se trouve à l’Académie des Chevaliers à Val-Royeaux. Pour les besoins de l’Empire ils peuvent être employés pour mettre fin à des guerres civiles ou des rébellions, ou bien mener des batailles contre d’autres nations.



            Particularités

            On dit que l’un des tests de validation pour obtenir l’honneur de devenir un Chevalier à part entière est un acte de grande cruauté, demandant une obéissance aveugle envers l’Empire et son commandant. En petit groupe, les aspirants Chevaliers doivent aller dans des bas-cloitres la nuit et tuer au moins 3 elfes des cités. Cette brutalité gratuite, qui n’est qu’une rumeur non officielle, donne cependant une grande crainte des elfes des villes envers les Chevaliers.



            Membres


            ◊ Grand Duc Gaspard de Châlon: seigneur du duché de Verchiel et cousin de l'impératrice, c'est un chevalier de renom qui a gagné de nombreuses batailles pour Orlaïs. Il méprise ouvertement le Noble Jeu, préférant honorer le code de la Chevalerie. Il est aimé de ses hommes, reconnu comme étant un chef juste et qui prend soins de ses troupes, même s'il est très exigeant envers eux.

            ◊ Ser Luis de Montsimmard: Marquis de Montsimmard, c'est un chevalier qui a dut se mettre à la retraite suite à une grave blessure au bras lors de la Grande Mêlée. Son influence est cependant toujours présente, grand orateur et maitre dans l'art des joutes verbales. C'est un des partisans du camps du duc Gaspard.

            ◊ Ser Michel de Chevin: tout juste nommé champion de l'impératrice, c'est aussi une personne qui respecte grandement le code d'honneur des Chevaliers. C'est un homme respecté et un guerrier de talent, qui fait la fierté de l'Académie.

            ◊ Maréchal Bastien Proulx: un des commandants de l'armée orlésienne, il est reconnu  pour son expérience et sa maitrise stratégique. Meneur d'homme, c'est aussi une figure d'importance de la faction du duc Gaspard.

            ◊ Aspirante Jehan: jeune femme aspirante chevalier, elle est l'une des rares femmes à se décider de ne pas suivre la vie traditionnelle des nobles orlésiennes.





            Les Compagnies de Mercenaires

            LES COMPAGNIES DE MERCENAIRES


            Objectifs & Activités

            Les groupes de mercenaires sont des bras armés qui peuvent être “loué” par contrat. Ils peuvent défendre une caravane, être employé par un seigneur pour compléter son armée en cas de besoin, aider à faire passer de la contrebande ou protéger des personnes en particuliers. Il existe de nombreux groupes de mercenaires à travers Thedas, chacun ayant leur région d’action et leur propre secteur d’activité. Certains vont être très professionnels et honorables, d’autres seront à la limité de la criminalité et peuvent effectuer quelques actions qui sont plus propres à des guildes de voleurs et d'assassins plus qu’autre chose. Mais tant qu’ils ne se font pas prendre et qu’ils font du profit, c’est ce qui compte le plus.



            Histoire

            Ils ont existé de tout temps et se sont d’autant plus développés après des temps de guerre où certaines milices ou soldats ont décidé de privatiser leurs compétences et de continuer à combattre pour le plus offrant. Les groupes de mercenaires vont et viennent, certaines plus ou moins anciennes selon les régions.


            Structure Hiérarchique

            Suivant généralement une structure militaire, les groupes de mercenaires sont composés d’un ou plusieurs commandant (selon leur taille et leurs spécialités), de leur second ainsi que de quelques lieutenant.

            Parmis les nombreux groupes de mercenaires, voici une liste des principaux connus:

            ◊ Les Lames Rouges : opérant à Kirkwall, ces mercenaires sont reconnus pour vendre leurs lames pour le services de marchands ou même de la garde afin d’écarter des bandits ou bien accompagner des caravanes en dehors de la ville. Plutôt bien vue et réglo par les autorités locales.

            ◊ Les Faucons Blancs : opérant à Férelden (et plus particulièrement du côté de Dénérim), c’est un nouveau groupe de mercenaires qui essaye de se démarquer. Cependant, ils peuvent être un peu bruyants et abuser de leur autorité dans les tavernes. Ils sont surveillés par les gardes de la ville.

            ◊ Les Partisans d’Adaman: opérant à Férelden, ce groupe de mercenaire discret est honorable et travaille autant sur des contrats de protection officiels que pour quelques petites missions d’assassinat discrets. Peu vu des autorités, ils préfèrent la discrétion et n’hésitent pas à proposer des missions à des agents externes à leur groupe de Mercenaire.


            Zone d'Opération

            Partout dans Thedas, chaque groupe de mercenaire ayant son pays, sa région ou sa ville d’action en fonction de sa taille et de ses missions.


            Particularités

            Les mercenaires peuvent être recrutés par tous, et sont officiellement tolérés par les autorités locales tant qu’ils ne font pas dans l’assassinat et la contrebande. Cependant, officieusement nombre d’entre eux offrent tout de même ces services, bien que ce ne soit pas leur spécialité ni leur le principal de leurs activités.



            Membres



            Les Lames Rouges

            ◊ Meeran: chef des Lames Rouges à Kirkwall, c'est un homme qui n'hésite pas à avoir à recourir au meurtre pour ses contrats. Du type revanchard, c'est pourtant un homme qui sait tenir parole et pour qui seul le résultat compte.

            ◊ Gustav: second des Lames Rouges à Kirkwall, il s'occupe d'entrainer les recrues et de leur donner leurs premières missions.


            Les Faucons Blancs

            ◊ Cristof: chef des Faucons Blancs à Dénérim, c'est un homme qui espère se faire un nom pour sa toute jeune troupe. Grande gueule et passant parfois trop de temps à la Perle, ils essayent de se faire plus impressionnant que ce qu'ils sont en réalité.


            Les Partisans d’Adaman

            ◊ Raelnor Hawkwind: chef des Partisans d'Adaman, c'est un homme intègre qui espère faire augmenter la notoriété de leur groupe de mercenaire en acceptant des contrats honorables de protection et d'enquêtes, ainsi que quelques missions de chasseur de prime. Il n'est pas d'accord avec ce que son fils souhaite faire de leur groupe, ce qui apporte des conflits internes.

            ◊ Taoran Hawkwind: fils de Raelnor et son second, c'est un jeune homme ambitieux dont l'éthique est beaucoup moins importante que pour son père. Il espère augmenter la rentrée d'argent en acceptant des contrats douteux, au détriment de la réputation du groupe.


            Les indépendants

            ◊ Heyrin Tabris: Jeune elfe ayant réussi à sortir du bas-cloître de Dénérim, c'est à la force de son caractère et de sa ténacité qu'il a réussi à faire ses preuves en tant que mercenaire. A présent indépendant, il voyage beaucoup pour des contrats mais retourne régulièrement voir sa famille à Dénérim.


            post #74 - Dim 7 Juil 2024 - 21:08 -

            Dernière édition par Le Créateur le Lun 23 Sep 2024 - 19:19, édité 27 fois
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