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    1. Les Religions Empty 1. Les Religions


    les religions

    A travers le temps, de nombreuses religions ont vu le jour en Thédas, certaines disparaissant au gré des conquêtes et d'autres arrivant par de-là les océans. Il existe de nombreuses croyances locales, certaines uniques à certaines tribus ou régions du continent. Mais on dénombre qu'un certain nombre de religions et de philosophies majeures sur Thédas:

    Le Culte des Anciens Dieux
    Les Evanuris, panthéon elfique
    Le Créateur, Andrasté et les Chantries
    La Pierre et les Hauts
    La Philosophie du Qun
    Le Panthéon Alvar
    post #114 - Lun 22 Juil 2024 - 12:51 -

    Dernière édition par Le Créateur le Jeu 19 Sep 2024 - 18:01, édité 8 fois
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      1. Les Religions Empty Re: 1. Les Religions


      Le Culte des Anciens Dieux
      1. Les Religions Old_go10


      Les Anciens Dieux sont des êtres mythiques endormis qui ont été adorés sous la forme de dragons par un nombre important de Thédosiens, en particulier le peuple de l’Empire Tevintide, il y a des milliers d’années. La légende raconte que ce sont les Anciens Dieux qui ont d’abord enseigné aux mages comment utiliser la magie, puis ont disparus dans les Tréfonds. Les Archidémons sont des Anciens Dieux qui ont été retrouvé par les engeances, éveillés et contaminés pour devenir des êtres corrompus.

      La vraie nature des Anciens Dieux est inconnue. Ils ne sont pas des créateurs et même le peuple de l’ancien Tevinter a attribué la création du monde à une divinité semblable à un Créateur, bien que par un nom différent. Les érudits supposent que les Anciens Dieux ont dû être réels à un moment donné, mais la plupart conviennent qu’ils étaient de véritables dragons d’une ampleur inconnue aujourd’hui, et suffisamment impressionnants pour effrayer les peuples anciens à les adorer. Certains prétendent même que ces dragons sommeillent comme une forme d’hibernation, et non à cause de la colère du Créateur.

      Les Anciens Dieux sont au nombre de 7, à savoir:

      ◊ Dumat, le Dragon du Silence et l’Archidémon du Premier Enclin
      ◊ Zazikel, le Dragon du Chaos et l’Archidémon du Second Enclin
      ◊ Toth, le Dragon du Feu et l’Archidémon du Troisième Enclin
      ◊ Andoral, le Dragon des Esclaves et l’Archidémon du Quatrième Enclin
      ◊ Urthemielv, le Dragon de la Beauté
      ◊ Razikalev, le Dragon du Mystère
      ◊ Lusacan, le Dragon de la Nuit


      Leur Histoire et leur implication


      Selon la Chantrie

      Le Chantrie enseigne que lorsque le Créateur tourne le dos aux esprits, certains d’entre eux deviennent jaloux des vivants. Ceux assez puissants chuchotaient aux vivants dans les rêves en prétendant qu’ils étaient les vrais dieux, les créateurs du monde et les vivants devaient s’incliner devant eux. Finalement, les vivants les invoquèrent à travers le Voile. Dans le royaume des mortels, ces esprits ont pris la forme de dragons, des anciens dieux ailés qui régnaient sur la terre.Les vivants ont commencé à les adorer au lieu du Créateur, un acte reconnu comme le "Péché Originel”. Dans sa fureur, le Créateur maudit les Anciens Dieux, les emprisonnant dans des tombes souterraines où ils dormiraient éternellement.


      Selon l'Ancien Empire Tévintide

      Certains récits suggèrent que les Anciens Dieux ont commencé à murmurer à l’humanité depuis la Cité d’Or en -2800 Ancien, trois cents ans après l’arrivée des humains à Thédas. Ils ont enseigné la magie aux rêveurs des tribus néroliennes, et ces rêveurs sont devenus les prêtres et les rois de leur peuple. À l’origine, les tribus néroliennes adoraient les héros déchus qui renaissaient en tant que dragons, et avec des rêveurs comme chefs, ils commençaient à adorer les dieux des rêveurs, également en tant que dragons.

      Les Tévintides vénéraient les sept Anciens Dieux. Le premier —et le chef des autres— s’appelaient Dumat, le Dragon du Silence.

      La légende soutient que les esprits des Anciens Dieux continuaient à errer dans l'Immatériel comme tout autre esprit rêveur, et qu’ils étaient capables de contacter les rêveurs néroliens une fois de plus. Archonte honoraire, Thalsian a accrédité sa découverte de la magie du sang en -1595 Ancien à l’Ancien Dieu Dumat et a établi les premiers temples dédiés aux Anciens Dieux pour montrer sa gratitude. Les dragons étaient assimilés partout au pouvoir divin.

      Quatre siècles plus tard, en -1195, l’ancien Darinius fonda l’Empire Tévintide et établit le magistère à partir du sacerdoce des Anciens Dieux. À l’époque de  l’Empire Tévintide, les dieux anciens étaient un panthéon de divinités largement vénérées par la plupart des citoyens, avec des temples et des prêtresses dédiés à leur vénération, tels que les acolytes de Dumat, qui ont prêté serment de silence en hommage à leur seigneur. Chaque dieu avait un Souverain Sacrificateur, et les sept d’entre eux étaient appelés les Magistères Sidéraux. Les fêtes étaient populairement célébrées en hommage aux dieux anciens, à savoir la fête d’Urthemiel, qui a duré douze jours complets.

      Pendant cette période, les Anciens Dieux ont communiqué directement avec leurs adorateurs, en émettant des ordres et des instructions explicites. Il y avait aussi un équivalent du Chant de la Lumière, pour les Anciens Dieux, comme les Versets de Dumat. Chaque ancien dieu avait son ou ses grands prêtres, dont les plus connus sont:

      ◊] Livia - Prêtresse de Razikale; Haute-reine de Tevinter et mère biologique de Darinius
      ◊ Calpurnia - Prêtresse de Dumat en Vyrantium; mère adoptive de Darinius
      ◊ Darinius - Grand prêtre de Dumat en Vyrantium
      ◊ Parthenius - Grand prêtre de Dumat

      Aujourd'hui le culte des Anciens Dieux est oublié, uniquement suivis par quelques sectes dans l'Empire Tévintide.


      Selon le Qun

      Le tome de Koslun, l’écriture sacrée de Qunari dit explicitement que "les anciens dieux étaient semblables aux dragons, comme les premiers rois humains étaient semblables aux hommes ordinaires". Il n'y a donc pas de déification des Anciens Dieux, qui étaient considérés comme des dragons extraordinairement imposants et puissants. Mais selon leur philosophie, bien que les dragons aient droit au respect par leur puissance, ils n'en restent pas moins une force brutale et sauvage qu'il faut éliminer ou soumettre.

      post #230 - Lun 9 Sep 2024 - 13:57 -
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        1. Les Religions Empty Re: 1. Les Religions


        Les Evanuris, Panthéon Elfique
        1. Les Religions Evanur10


        Le Panthéon elfique, connu également en elfique comme les Evanuris, est composé de cinq dieux et de quatre déesses, que les Dalatiens modernes appellent “les Créateurs”. Fait intéressant, la croyance elfique soutient que - bien que les dieux elfiques soient crédités avec la capacité de créer les dons du monde (et dans certains cas de recréer le monde lui-même)- ils, eux aussi, sont issus de la terre et ne sont pas considérés comme responsables de sa création initiale. À la différence des Anciens Dieux, il n’a été jamais pensé que le panthéon elfique ait marché dans le royaume mortel ou qu’il avait directement défié le Créateur. Leur localisation actuelle est incertaine, comme ils ne semblent pas, apparemment, interagir avec le monde mortel. Cependant, la croyance elfique soutient que le Voile, ou "l'Au-Delà" comme il est connu pour les elfes, est considéré comme un lieu saint et les dieux sont piégés là dans la "Ville éternelle".

        ◊ Elgar'nan: Dieu de la Vengeance. Connu aussi comme le Père-de-Tout, L’Aîné du Soleil et Celui qui Renversé Son Père - représente la paternité et la vengeance, et dirige le panthéon avec la déesse Mythal.

        ◊ Mythal: la Grande Protectrice et la Mère-de-Toute-Chose, c'est aussi la Déesse de l’amour, est la patronne de la maternité et de la justice et mène le panthéon avec son homologue masculin, Elgar'nan.

        ◊ Falon'Din: l’Ami de la Mort, le Guide. Il est le Dieu de la Mort et de la Destinée, qui guide les morts dans l’Au-delà. Lui et son frère jumeau, Dirthamen, sont les aînés d’Elgar'nan le Père-de-Tout et de Mythal la Protectrice.

        ◊ Dirthamen: Gardien des Secrets. Il est le frère jumeau de Falon'Din et est le dieu elfique des secrets et de la connaissance, et le maître des corbeaux Peur et Tromperie. Dirthamen a donné aux elfes le don du savoir et leur a enseigné la loyauté et la foi en la famille.

        ◊ Andruil: Déesse de la chasse, elle est aussi connue comme le “sang et la force” et la “grande chasseresse”.

        ◊ Sylaise: la Veilleuse des foyers. Gardienne des foyers, elle est la déesse des arts de la vie domestique et la sœur d’Andruil. Sylaise donna le feu aux elfes, et leur a enseigné comment tisser de la corde et du fil, et d’utiliser des herbes et de la magie pour un but de guérison.

        ◊ June: Dieu de l’Artisanat et maître des Métiers. Il est diversement décrit soit comme un frère d’Andruil et Sylaise ou comme le mari de Sylaise. Il a enseigné aux elfes comment faire des arcs et flèches, ainsi des couteaux pour chasser les dons d’Andruil.

        ◊ Ghilan'nain: Mère des Halhs — Créatures blanches semblables à des cerfs vénérées par les Dalatiens et utilisées pour tirer leur aravel— elle est également la déesse de la navigation.

        ◊ Fen'Harel: Le loup Implacable. Enigmatique dieu trompeur des elfes, dont la trahison supposée des Créateurs bienveillants et des Oubliés maléfiques est la seule explication que la plupart des elfes ont de la destruction d'Arlathan. Les clans dalatiens le considèrent avec méfiance et cherchent à se protéger, eux et leurs proches, de sa trahison. Certains rares récits elfiques prétendent qu'il est plutôt le dieu de la rébellion, mais cette version est sujette à controverse chez les Dalatiens. Bien qu'il soit un dieu plutôt considéré comme malveillant, les Dalatiens le respectent par peur de représailles.

        ◊ Les Oubliés: ce n'est que dans les rêves que nous entendons murmurer les noms de Geldauran, Daern'thal et Anaris, car ce sont les Oubliés. Les dieux de la terreur et de la malice, de la méchanceté et de la peste. On raconte que suite à la guerre avec les Créateurs Bienveillants et la tromperie de Fen'harel, ils ont été enfermés au loin dans l'Immatériel, "oubliés" de tous.

        Le Panthéon est dirigé par Elgar'nan le Père-de-Tout, dieu de la paternité et de la vengeance, et Mythal le Protecteur, déesse de la maternité et de la justice. Il y a aussi des références dans la mythologie elfique d’une autre race de dieux, appelés “Les Oubliés”, des ennemis au Panthéon elfique. Il est dit que Fen'Harel était le seul capable de se déplacer librement entre les deux clans, et tous deux le considéraient comme l’un des leurs.

        Leur Histoire et leur implication

        Le panthéon elfique était vénéré à l’époque d’Elvhenan, avant que les humains ne viennent à Thedas. On sait peu de choses sur la façon dont les dieux étaient vénérés à cette époque, sauf que les dieux avaient des temples avec des gardes en armure spéciale, les elfes adoraient leurs dieux pendant des mois à la fois, et ce culte peut avoir inclus des rituels impliquant de l’eau, des agenouillements et la prière devant les autels.

        Lorsque les elfes constatèrent que la seule présence des humains, ou "éphémères", provoquait le vieillissement et la mort des elfes autrefois immortels, ils tentèrent de s'isoler. Beaucoup crurent que les dieux les avaient jugés indignes de leur longue vie et les avaient jetés parmi les éphémères.

        Les elfes se retirèrent à l'intérieur de l'Elvhenan, mais furent finalement conquis et réduits en esclavage par l'Imperium de Tevinter. Au cours de ces siècles d'esclavage, les elfes ont perdu la plupart de leur langue et de leur histoire, et le culte de l'ancien panthéon elfique a décliné. Cependant, les elfes, menés par Shartan, se sont battus aux côtés d'Andrasté dans sa lutte contre l'Imperium, et leur récompense a été un nouveau foyer dans la Dalatie, où le culte du panthéon elfique a pu être ravivé. Les elfes quittèrent Tevinter pour leur nouvelle patrie en -165 Anciens (1030 TE).

        Bien que les fils d'Andrasté aient honoré la promesse faite aux elfes et leur aient donné leur nouvelle patrie, celle-ci devait être de courte durée selon les normes elfiques. Au cours des 270 années qui suivirent, les relations entre les elfes et leurs voisins humains se détériorèrent. Au début de l'âge de gloire, de nombreuses escarmouches frontalières eurent lieu entre les Dalatiens et Orlais, qui ne tardèrent pas à dégénérer en guerre. Lorsqu'il apparut que les elfes pourraient s'emparer du Val Royeaux, la Chantrie lança un appel à la guerre sainte, ce qui entraîna une nouvelle marche des Exaltés contre les Dalatiens, qui écrasa complètement les elfes par 2:20 de Gloire. Orlais s'appropria les terres de la Dalatie, déracinant les colonies elfiques et interdisant le culte des dieux elfiques. Les elfes qui acceptèrent la trêve proposée par la Chantrie durent accepter le Créateur et vivre dans des ghettos, connus sous le nom de bas-cloîtres, au sein des colonies humaines. Certains elfes, cependant, refusèrent d'abandonner leur culte ou leur rêve d'avoir leur propre patrie, et ils devinrent les Dalatiens. Aujourd'hui, il ne reste du panthéon que de vieilles statues, des temples elfiques en ruine et des histoires persistantes.


        Vallaslin: l'écriture du sang

        Lorsqu'un elfe dalatien atteint l'âge adulte, il est marqué de tatouages complexes représentant l'un des dieux elfiques. Le tatouage est précédé d'une méditation sur les dieux et les coutumes dalatien, et d'une purification du corps et de la peau. On ne sait pas si cette pratique faisait partie du culte des dieux elfiques dans l'ancien Elvhenan ou si elle est plus récente. Quoi qu'il en soit, chaque dieu aura un type de tatouage différent. les Dalatiens les portent avec fierté sur leurs visages, la couleur du tatouage pouvant changer selon l'encre qui a été utilisée. Ce tatouage représente de façon générale le dogme que l'elfe souhaite suivre, la philosophie de vie liée à son histoire, au métier qu'il souhaite incarner ou bien à ses inspirations.

        A noter que ceux qui suivent les préceptes de Fen'Harel ne portent pas de Vallaslin, et que les quelques rares dalatiens suivant les Dieux Oubliés portent des vallaslins d'un rouge cramoisi brillant, similaire à du sang frais (pour en savoir plus sur les différentes formes de Vallaslins, consultez la page wiki Vallaslin ).

        post #231 - Lun 9 Sep 2024 - 14:29 -

        Dernière édition par Le Créateur le Lun 9 Sep 2024 - 16:51, édité 1 fois
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          1. Les Religions Empty Re: 1. Les Religions


          Le Créateur, Andrasté et les Chantries
          1. Les Religions Chantr11


          La Chantrie est l'organisation religieuse dominante dans Thédas. Son culte est basé sur les enseignements d'Andrasté, la prophêtesse du Créateur, dieu unique qui créa toute chose et sépara les esprits et les démons du monde matériel. Ses adeptes sont appelés Andrastiens et Andrastiennes, ou Chantristes. La Chantrie est symbolisée par un soleil, qui représente son objectif fondamental, répandre le Cantique de la Lumière afin que toutes les terres sous le soleil élèvent leur voix dans le Chant, et ainsi l'œil du Créateur se tournera à nouveau vers ses Enfants.

          Leur Histoire et leur implication

          Andrasté, femme du chef alvar Maférath, pria et chanta pour implorer les cieux d'aider les siens, restés esclaves à Tévinter. Il est dit qu'un Dieu serait venu à elle, charmé par sa voix. Il lui aurait montré tout ce qu'Il avait créé : l'Immatériel, le monde et toutes les créatures qui les peuplaient. Il lui aurait aussi expliqué qu'il avait abandonné Ses enfants à leur sort, car ceux-ci l'avaient oublié, préférant adorer des idoles muettes et des démons. Il lui aurait ensuite offert une place à Ses côtés, mais Andrasté n'aurait pas pu se résoudre à abandonner son peuple. Le Créateur aurait alors accepté à contrecoeur de donner une seconde chance à Ses enfants. Ainsi Andrasté se mit à prêcher la parole de ce nouveau Dieu unique, le Créateur, qui d'après elle lui transmettait Sa vérité et ce qu'Il exigeait pour le salut du peuple. Comme le Premier Enclin avait ébranlé la foi dans les Anciens Dieux, beaucoup se montrèrent réceptifs à l'idée du Créateur, en particulier à son commandement "la magie doit servir l'homme et non l'asservir". Andrasté commença à rassembler de nombreux adeptes, ce qui permit à Maférath de consolider son commandement sur les Alamarri.

          Après l'Enclin, l'Empire tévintide commandait toujours la plus grande armée de Thédas, mais celle-ci était fragilisée, ses terres avaient été ravagées par les engeances, des troubles civils avaient éclaté à cause de l'Enclin et du silence des Anciens Dieux. Voyant la faiblesse de leur ennemi, Maférath et Andrasté, prirent le commandement de leur horde barbare et décidèrent d'envahir le sud de Tévinter pour faire tomber leur oppresseur. Forte de sa foi inébranlable envers "le seul dieu véritable", Andrasté entama vers -180 des ancients la Marche exaltée sur l'Empire moribond. Ils traversèrent la Mer d'Ecume pour commencer leur assaut. Lorsque les armées d'Andrasté se dirigèrent au nord de leurs terres ancestrales, elles furent guidées par la constellation Visus en forme d'Oeil qui devint le regard du Créateur. Au fur et à mesure de leur avancée, Ils libéraient les elfes asservis depuis des siècles par Tévinter. La pression des barbares s'accompagna de rebellions massives et de soulèvements d'esclaves, ce qui facilita considérablement leur progression. L'Empire subissait également la sècheresse et des glissements de terrain, ces phénomènes furent considérés comme des miracles attribués à Andrasté.

          L'annonce de la Marche exaltée d'Andrasté, de ses miracles et de ses succès militaires se répandit aux quatre coins du pays. Les Tévintides qui avaient renié les Anciens dieux buvaient les paroles du Créateur. Peu à peu, Maférath gagna de ses armes le sud de Tévinter ; Andrasté, de ses paroles, les âmes des habitants. Andrasté rallia également le chef elfe et ancien esclave Shartan et son peuple, et ensemble, ils combattirent lors de la bataille des Champs valériens, en -171 des anciens. Ce fut l'une des plus grandes victoires de la Marche Exaltée. On dit que pendant cet affrontement sanglant, Andrasté et ses guerriers se retrouvèrent encerclés par des murs de glace que Shartan et ses archers firent fondre avec des flèches enflammées. Andrasté l'aurait alors nommé son champion au milieu de la bataille, puis lui aurait donné l'épée de sa mère, que Shartan baptisa Glandivalis.

          Les Alamarri furent victorieux, mais ils avaient subi de lourdes pertes, dont la plupart des dirigeants Alamarri. Leurs ressources n'étaient pas suffisantes pour fortifier les avant-postes qu'ils prenaient, et Tévinter avait inversé un certain nombre des premières victoires en réoccupant les conquêtes abandonnées.
          Plus Andrasté s'approchait du cœur de l'Empire, plus elle rencontrait de résistance, affrontant l'ennemi sur son propre terrain. L'armée d'Alamarri assiègea Minrathie mais ne parvint pas à conquérir la capitale Tévintide. Maférath était un tacticien. Certains disent qu'il sut qu'ils allaient perdre tout ce qu'ils avaient gagné et peut-être plus, parce qu'ils n'avaient rien fortifié et qu'ils n'avaient pas envisagé l'échec. D'autres déclarent qu'il était jaloux du succès de sa femme et du Créateur à qui revenaient tous les honneurs.
          Quelles que fussent ses raisons, il se rendit à Minrathie en -170 des ancients et proposa à l'archonte Hessarian de lui livrer secrètement son épouse en échange de la fin des hostilités. L'archonte accepta, voulant faire taire la prophétesse qui montait son propre peuple contre lui.

          Maférath permit à des forces Tévintides déguisées de pénétrer dans la forteresse où se trouvait Andrasté dans la ville de Névarra. Il aurait alors tendu un piège à sa femme en l'attirant près d'un bassin d'argent, lui disant que la voix des Cieux pouvait y être entendu plus clairement. Lorsque les serviteurs de l'archonte les entourèrent, Andrasté se défendit mais Maférath la désarma. Havard, un fidèle disciple d'Andrasté et ami d'enfance de Maférath, tenta de la défendre. Ne pouvant lever la main sur son seigneur et ami, il s'interposa entre elle et les tévintides. Il fut transpercé de deux lances et laissé pour mort. Maférath lia ensuite les mains d'Andrasté et la livra à Hessarian. Ils la ramenèrent à Minrathie où elle fut exécutée. Alors que Hessarian voulait offrir une mort rapide à Andrasté, son épouse Dame Vasilia l'obligea à l'exécuter publiquement, aux côtés de ses généraux, afin de faire un exemple pour tous ceux qui osaient se dresser contre l'Empire. Andrasté fut brûlée vive sur un bûcher. Il est dit qu'elle ne poussa pas un seul cri. L'archonte Hessarian planta finalement son épée dans le coeur de la prophétesse pour abréger ses souffrances, il affirma que le Créateur lui aurait ordonné de le faire. Cette épée sera appelée plus tard Lame de Miséricorde. Il autorisa ensuite la pratique du culte du Créateur pour racheter ses fautes. Havard, le disciple d'Andrasté blessé par des soldats Tévintides alors qu'il tentait d'empêcher sa capture, arriva trop tard à Minrathie. En ramassant ses cendres, Andrasté lui serait apparue, vêtue d'un habit d'étoiles, et aurait guérit ses blessures. Il regagna les terres des tribus Alamarri, plaça les cendres sacrées dans une urne taillée dans un rocher et les conserva dans un endroit secret.

          Suite à la mort d'Andrasté, l'armée barbare se dispersa. On accorda à Maférath les terres qu'il avait conquises. Il garda la vallée de Férelden pour lui, et partagea les terres restantes entre ses trois fils, les chargeant de construire chacun une nation qui pourrait servir de barrière contre l'Empire Tévintide. A Isorath revint l'Ouest, qu'on appelle aujourd'hui Orlaïs, à Evrion l'Est, les actuelles Marches Libres et à Verald la région centrale de Planacène, aujourd'hui appelée Névarra.

          Pour leur participation à la Marche Exaltée et comme promis par Andrasté, Maférath donna aux elfes la Dalatie, une terre située entre la Mer d'écume et les Montagnes de Givre. Les elfes entreprirent la Longue Marche, le voyage de Tévinter vers la Dalatie, principalement à pied, et nombreux furent ceux qui périrent en chemin, de fatigue, de découragement ou assaillis par des bandits humains.

          Chantrie Orlésienne et Chantrie Impériale


          Chantrie Orlésienne

          Les croyances de la Chantrie d'Orlaïs peuvent être rencontrées dans tout Thédas. C'est la religion dominante en Férelden, au Névarra, en Orlaïs, à Antiva, dans les Marches Libres, les Anderfels, et elle a des adeptes notables à Rivaïn. Bien que certaines nations varient dans leurs pratiques spécifiques, elles partagent certaines croyances fondamentales, contrairement à la Chantrie Impériale.

          La foi de la Chantrie est basée sur quatre principes fondamentaux :
          La magie exerce une influence corruptrice dans le monde.
          Le péché d'orgueil de l'humanité a détruit la Cité d'Or et a créé les engeances, qui incarnent ce péché.
          Andrasté était l'épouse du Créateur, une prophètesse et une martyre dont le sacrifice ultime doit être commémoré et honoré.
          L'humanité a péché et doit faire pénitence pour gagner le pardon du Créateur.

          Les membres de la Chantrie croient que lorsqu'Andrasté a été brûlée par les Magisters de l'Empire Tévintide, le Créateur s'est une nouvelle fois détourné de Ses enfants. Ils pensent que le Cantique de la Lumière doit être diffusé aux quatre coins du monde et à toutes les races, car ce n'est que lorsque tous les peuples auront accepté le Cantique et pratiqué ses enseignements que le Créateur reviendra et redonnera au monde sa gloire passée. En attendant Son retour, les fidèles pensent que le Créateur observe silencieusement l'humanité. Ils ne croient pas qu'Il fera des miracles en leur nom, mais qu'il versera une larme pour la souffrance de ceux qui ne la méritent pas.

          L'interprétation des enseignements d'Andrasté par la Chantrie orlésienne met l'accent sur la mort, la culpabilité et les différences entre les races et les sexes. La chantrie pense que les elfes, les nains et les qunari se sont éloignés du Créateur, ce qui les rend inaptes à la prêtrise, et que les femmes représentent le sexe le plus pur, tandis que les hommes sont tous porteur de la trahison de Maférath, ils ne peuvent donc pas accéder à un rôle spirituel de haut niveau.


          Chantrie Impériale

          Comme vu plus haut, dix ans jour pour jour après l'exécution d'Andrasté, l'Archonte Hessarian affirma publiquement qu'il avait entendu la voix du Créateur lorsque sa lame avait touché la prophêtesse et se déclara disciple d'Andrasté, décrètant que le Créateur était le seul vrai dieu. Il révèla également que la prophètesse avait été trahie par son mari Maferath. L'archonte fit de l'Andrastianisme la religion de l'Empire, il offrit aux prêtres des Sept Temples un seul choix : se convertir ou mourir.

          La plupart des membres du clergé de haut rang, y compris la quasi-totalité des magisters, les Altus, et de nombreux mages de la classe inférieure, les laetans, refusèrent d'abandonner leurs anciens dieux. Mais le peuple Soporati, les citoyens non-mages, soutint massivement Hessarian et participa avec entrain à la chute de leurs magisters. Un bain de sang s'ensuivit lors d'un violent renversement des magisters, cette période est connue sous le nom de Transfiguration. Pour échapper au massacre, des mages se ravisèrent et se convertirent, clamant qu'ils avaient rencontré Andrasté dans l'Immatériel et que cela les avait changé. L'Empire devint le premier État andrastien, plus de cent ans avant Orlaïs.

          Après la mort des Grands Prêtres, l'archonte Hessarian réaffecta les temples des Anciens Dieux en centres d'étude et d'éducation pour les mages, les premiers Cercles. Il voulait que les mages de l'Empire soient correctement formés au service public de l'Empire, en suivant le commandement principal du Créateur, "la magie doit servir l'homme et non l'asservir". Pour la première fois dans l'histoire de l'Empire, les Soporati furent admis dans le clergé. Pendant une centaine d'années, les Prêtres les plus hauts placés dans l'Empire ne furent pas des mages et occupèrent des sièges au Magisterium. Cette situation a progressivement évolué avec les Altus qui ont survécu à la Transfiguration et qui ont rejoint le nouveau sacerdoce. En quelques générations, l'association entre Altus et autorité spirituelle permit aux mages de retrouver des rôles de premier plan dans la Chantrie.

          En 3:87 des Tours, la Chantrie Impériale se sépara de la Chantrie d'Orlais. Plusieurs évènement ont mené à cette rupture :

          ◊ La nomination de la Divine Justinia Ier à la tête de la Chantrie Orlésienne bouleversa grandement les Tévintides, qui avaient organisé l'Andrastianisme bien avant qu'Orlaïs ne commence sa campagne d'unification religieuse et qui croyaient que leur région était la Terre Sainte, car Andrasté y avait vécu et y était morte. Les relations se tendirent entre les deux empires.
          Hessarian était à la fois le chef de la Chantrie Impériale et le dirigeant de l'Empire Tévintide. Pour apaiser Orlaïs, il accepta de transférer le pouvoir religieux aux Grands Prêtres de Tévinter, et de n'avoir qu'un rôle cérémonial. Malgré des demandes répétées, la Chantrie Orlésienne refusa de reconnaître les Grands Prêtres de Tévinter, car selon elle les hommes étaient inaptes à la prêtrise. Elle ignorait alors qu'il y avait aussi des mages dans le clergé tévintide.

          ◊ La Marche Exaltée lancée par la Chantrie orlésienne sur Osterburg en 2:80 des Gloires pour libérer la cité-État marchande de la domination de Tévinter, ce qui empêcha l'Empire de regagner du pouvoir et de l'influence dans cette région.

          ◊ La propagation par la Chantrie orlésienne de sa version des Enclins, qui accuse les anciens magisters tévintides de les avoir causé par leur hérésie, ce qui alimenta un sentiment anti-Tévinter et anti-mage.

          ◊ L'interprétation du verset du Cantique de la Lumière, "la magie doit servir l'homme, et non l'asservir", qui a été la raison ultime du conflit. À Tévinter, la magie était depuis longtemps pratiquée et appréciée, la reproduction sélective était courante pour garder la magie dans les familles riches. Les prètres prêchaient que la magie devait servir le plus grand bien et ne pas être utilisée pour contrôler l'esprit des autres. Ils pensaient donc que les mages devaient avoir une place au sein du gouvernement et être autorisés à diriger tant que la magie du sang restait interdite. Ils modifièrent le Cantique dans ce sens. Lorsque la Chantrie orlésienne apprit cela en 3:87 Tours, la Divine Joyeuse II exigea qu'ils reviennent à la version orlésienne du Cantique. Les temples Tévintides refusèrent, invoquant la corruption au sein de Val Royeaux. La Divine les déclara alors tous hérétiques, ce qui amena l'Archonte à nommer Valhail, un homme et un mage du Cercle, au poste de Divin Impérial.

          ◊ Les Marches exaltées. La nouvelle Divine Blanche nomma l'âge suivant "l'âge des Ténèbres" en présage aux représailles de la Chantrie contre l'Empire tévintide. Quatre Marches Exaltées furent organisées entre 4:40 des Ténèbres et 5:10 des Exaltés contre Tévinter, qui résista à toutes les tentatives d'invasion. Les quatre Marches ne parvinrent pas à prendre la capitale de Minrathie ou à forcer la Chantrie impériale à se rendre, car l'Empire, renforcé par les mages étrangers qui cherchaient refuge à Tévinter, déchaîna toute sa puissance magique contre ses envahisseurs, causant des pertes massives parmi leurs forces. L'échec de ses Marches Exaltées ne fit que cimenter le fossé entre Val Royeaux et Minrathie.

          Alors que la Chantrie orlésienne s'est largement répandue dans Thédas, La Chantrie Tévintide n'est la religion dominante qu'à Tévinter et n'a qu'une présence mineure à Seheron et dans Thédas.


          Différences entre les deux chantries

          ◊ La Magie
          L'enseignement principal de la Chantrie Impériale (et celui qui a conduit au schisme avec la Chantrie Orlésienne), est leur interprétation des mots, "la magie doit servir l'homme, et non l'asservir". Les magisters en déduisent que la magie doit servir le plus grand bien. Les prêtres de Tévinter ont modifié le Cantique en ce sens, la magie doit être utilisée au service de toute l'humanité pour sa prospérité. Cela a permis aux magisters de récupérer leur ancienne autorité et de régner à nouveau sur l'Empire.

          La Chantrie Orlésienne croit que la magie a une influence corruptrice et que les mages doivent être rigoureusement contrôlés. Les mages doivent donc être enfermés dans des Cercles sous la surveillance des templiers. Chaque Chantrie condamne le point de vue de l'autre sur la magie.

          ◊ Andrasté
          La Chantrie Orlésienne croit qu'Andrasté était divine et qu'elle a été élevée aux côtés du Créateur lorsqu'elle est morte.

          La Chantrie impériale maintient qu'elle n'était qu'une prophètesse mortelle dotée d'un talent magique considérable. La Chantrie Impériale respecte et honore toujours Andrasté, mais elle interdit le culte qui lui est rendu par la Chantrie Orlésienne et se concentre sur le culte du Créateur.

          ◊ Le deuxième péché
          La Chantrie Orlésienne rend l'orgueil des mortels responsable du Second Péché, la création des engeances et le début des Enclins

          La Chantrie Impériale rend les Anciens Dieux responsables de la corruption de l'humanité, plutôt que de l'attribuer à un défaut de la nature humaine. Elle pense que les engeances ont toujours existé et que les Magisters et l'Enclin n'ont aucun lien entre eux.

          ◊ Le Genre
          Dans la Chantrie Orlésienne, seules les femmes peuvent atteindre un rang supérieur à celui de mère, les hommes ne peuvent atteindre que le rang de Frère. On considère en effet que les hommes ne sont pas aptes à occuper des postes de direction et que les femmes sont plus pures qu'eux par nature. Cette croyance est fondée sur la trahison de Maferath, le mari d'Andrasté qui l'a vendue à l'Archonte Tevinter pour qu'elle soit exécutée.
          Toutes les prêtresses andrastiennes sont symboliquement mariées au Créateur et ont prêté serment de célibat.

          Dans la Chantrie Impériale, les hommes ont accès à tous les niveaux de rang, le Divin Impérial est un homme.
          De plus, presque tous les prêtres de l'Empire se marient.

          ◊ Le Cercle des mages
          Dans la Chantrie Orlésienne, les Cercles des Mages sont un peu comme des prisons. Les mages y étudient la magie sous l'œil vigilant de l'Ordre des Templiers. Ils sont amenés dans un Cercle dès qu'ils commencent à montrer des signes de magie et ne sont pas autorisés à maintenir des liens avec leur famille, à hériter de terres ou de titres. Le degré de liberté sexuelle varie d'un Cercle à l'autre, mais tous s'accordent à décourager le mariage entre mages et leur reproduction, car leur progéniture est susceptible de posséder elle-même des capacités magiques. Si un mage a un enfant, il est retiré à ses parents à la naissance et élevé sous la supervision de la Chantrie.
          Les mages qui ne vivent pas dans un cercle sont qualifiés "d'apostats" et sont pourchassés par les Templiers.

          Dans la Chantrie Impériale, les Cercles de Mages sont des centres d'éducation et de connaissance. Les mages ne sont pas obligés de vivre dans la Tour, ils peuvent hériter de terres et de titres, et sont même encouragés à se marier et à avoir des enfants pour transmettre leur talent magique. Faire partie d'un cercle est un privilège. Contrairement à la Chantrie Orlésienne, la Chantrie Impériale n'a pas de contrôle direct sur les Cercles de Mages de Tévinter, qui sont gouvernés par des Magisters de haut rang.
          La Chantrie Impériale possède son propre ordre de templiers, placé sous l'autorité des magisters et donc du Cercle des Mages. Les templiers impériaux agissent principalement comme des soldats chargés de faire respecter la loi de l'Empire, ils ne surveillent pas vraiment les mages car ce sont généralement des membres puissants et de haut rang de la société. Ils n'agissent que contre les mages faibles ou tombés en disgrâce auprès des magisters, et ne consomment pas de lyrium pour contrer la magie. Il n'existe pas d'équivalent des Chercheurs de vérité au sein de la Chantrie impériale.

          ◊ La Magie du sang
          Dans la Chantrie Orlésienne, la magie du sang est rigoureusement interdite et cette tradition est maintenue par l'Ordre des Templiers. Tout mage surpris en train de pratiquer la magie du sang est exécuté ou apaisé. Elle croit que la connaissance de la magie du sang provient des Anciens Dieux, qui l'aurait enseigné aux humains.

          Dans la Chantrie impériale, la magie du sang est interdite, mais seulement officiellement. En réalité, Presque tous les mages de haut rang de la société téevintide l'utilisent. Les mages de la Chantrie Impériale pensent que la magie du sang aurait pu être apprise des anciens elfes d'Elvhenan, plutôt que des Anciens Dieux.

          ◊ Le calendrier
          Après le schisme, la Chantrie Impériale rejeta le calendrier de la Chantrie Orlésienne, qui commence avec l'élection de la première Divine, Justinia I, et revint à l'utilisation du calendrier impérial, qui commence avec la fondation de l'Empire Tévintide.

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          post #232 - Lun 9 Sep 2024 - 16:45 -
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            La Pierre et les Hauts
            1. Les Religions Haut10


            Les nains croient qu'ils sont les enfants de la Pierre, nés de la terre elle-même. Selon le façonneur Czibor, cette vénération de la pierre est pratiquée depuis deux mille ans par les nains. Ils appellent la pierre "elle". Par pragmatisme, les nains la vénèrent, mais ne l'adorent pas comme un dieu. La Pierre est considérée comme une entité vivante et changeante, dotée d'une volonté, qui entoure et guide les nains. Elle les soutient, les abrite et leur offre les dons les plus précieux de la terre, tels que le minerai, les pierres précieuses et le lyrium.

            Les nains entretiennent une relation unique et globale avec leur géniteur, la Pierre. Ils sont nés d'elle, ils la servent dans leurs actes et ils ressentent son impact sur leur vie de multiples façons. En Orzammar, on dit que les Façonneurs qui conservent des archives écrites en lyrium documentent la Pierre. Les nains de la caste des mineurs sont capables de trouver des veines de lyrium à l'oreille et certains d'entre eux affirment qu'ils entendent la Pierre chanter. Avant l'apparition des engeances, la Pierre abritait un empire - des dizaines de thaigs - et selon les nains, les Archidémons dorment au plus profond de la Pierre elle-même. Les nains qui combattent les engeances de l'ombre, y compris la Légion des morts, sont censés se battre pour elle.

            Les nains qui vivent sous terre possèdent une capacité appelée "sens de la pierre". Cette capacité permet de naviguer sous terre et les nains pensent qu'elle provient de leur lien avec la pierre. Parmi les nains, les Façonneurs posséderaient un remarquable sens de la pierre.

            Les nains qui quittent l'étreinte de la Pierre pour vivre à la surface sont tellement vilipendés par leurs frères qu'ils perdent leur caste et leur statut et que leurs actes sont à jamais effacés des Mémoires. La seule exception à cette règle concerne les nains qui rejoignent les gardes gris, bien que cela soit réservé aux nains qui vivaient encore sous terre et qui ont conservé leur statut au moment où ils les rejoignent. La crainte des nains souterrains de perdre leur lien avec la Pierre est si grande que leurs ambassades à Tevinter sont souterraines et que les nains qui s'y trouvent n'en sortent jamais. De même, le port souterrain de la Bouche de Daerwin, dans la Côte des Tempêtes, est construit sous les falaises côtières.

            Les nains enterrent leurs morts pour les rendre à la Pierre. Les nobles et les Hauts sont enterrés dans de vastes cryptes élaborées, tandis que les roturiers sont enfermés dans des cairns de pierre. Les nains de moindre caste sont enterrés dans des mausolées où les morts de plusieurs maisons sont enterrés ensemble. À défaut, ils sont enterrés dans la terre, ce qui n'est jamais idéal.

            L'âme des dignes qui n'ont pas été aveugles à l'influence de la pierre et qui ont vécu à ses côtés est censée revenir et reposer dans la pierre après que les mots d'un rituel ont été prononcés. Dans la mort, leurs esprits font partie des Ancêtres qui guident et prennent soin de leurs descendants pour l'éternité, tout en renforçant la pierre. Les nains croient également que les vainqueurs des épreuves sont favorisés par les ancêtres qui "parlent" en leur montrant leur faveur. Les plus méritants, les Hauts qui sont les meilleurs exemples de vies passées au service des autres nains, sont censés s'unir à la Pierre dans la vie et devenir les Ancêtres vivants.

            Les plus indignes, comme les nains sans caste ou les nains de surface, sont censés être rejetés par la Pierre afin que leurs faiblesses ne l'affaiblissent pas. Même de leur vivant, les nains de surface perdent leur lien avec la Pierre. Les esprits rejetés par la Pierre sont considérés comme incapables de se reposer, et après leur mort, ils deviennent des spectres de roche ou d'autres esprits agités et souvent malveillants qui errent dans des cavernes éloignées.

            ◊ La Gangue
            Les nains croient que la pierre n'est pas pure, car elle porte une corruption aussi ancienne que l'équilibre. Pour que les nains puissent prospérer, la gangue - les déchets et la roche instable - doit être retirée de la pierre brute. Chaque nain doit se débarrasser de ce qu'il y a de pire en lui, mais la Légion des morts a la responsabilité unique de protéger la pierre elle-même des ténèbres qui l'affligent. La gangue peut également être traduite en vieux nain par "esprit impur de la pierre" et se manifeste sous la forme de démons liés à la roche.

            Les Ancêtres sont un élément fondamental de la culture et de la vie des nains. Pas vraiment une religion, le système de croyance nain vénère plutôt la dualité de la Pierre et des Ancêtres. Les Ancêtres sont des nains dignes qui ont été correctement enterrés dans la Pierre - "retournés à la Pierre" en langage nain - et qui servent donc de guides à leurs descendants, leurs nobles actions instruisant les nains qui les suivent, et leurs voix étant entendues dans la justice rendue lors des Prévisions. Ils sont considérés comme des esprits honorés et profondément respectés, et tous les nains s'efforcent de vivre une vie qui honore à la fois leurs ancêtres et la pierre.

            Le Façonneur, dépositaire de toutes les connaissances, de l'histoire et de la généalogie des nains, enregistre les actes et les paroles des Ancêtres, et donc leurs souvenirs, dans les Memoires via le lyrium.

            "Nous vivons grâce à la Pierre, guidés par les Ancêtres, qui parlent avec la voix des Provings, et dont le Façonneur conserve à jamais les souvenirs dans le lyrium". -Tel que raconté par le Façonneur Czibor

            ◊ Les Ancêtres
            Les Ancêtres sont un élément fondamental de la culture et de la vie des nains. Sans être une religion à proprement parler, le système de croyance nain vénère la dualité de la Pierre et des Ancêtres.

            Les Ancêtres sont des nains dignes qui ont été correctement enterrés dans la Pierre - "retournés à la Pierre" en langage nain - et qui servent donc de guides à leurs descendants, leurs nobles actions instruisant les nains qui les suivent, et leurs voix étant entendues dans la justice rendue lors des Prévisions. Ils sont considérés comme des esprits honorés et profondément respectés, et tous les nains s'efforcent de vivre une vie qui honore à la fois leurs ancêtres et la pierre.

            Le Façonneur, dépositaire de toutes les connaissances, de l'histoire et de la généalogie naines, enregistre les actes et les paroles des Ancêtres, et donc leurs souvenirs, dans les Mémoires via le lyrium.

            ◊ Les ancêtres et la pierre
            Dans la croyance naine, les Ancêtres et la Pierre sont à la fois inextricablement liés et distincts. Les nains de valeur qui sont ramenés à la Pierre à leur mort deviennent des Ancêtres après avoir prononcé les mots d'un rituel. Les nains sans honneur, voire les nains sans caste ou les nains de la surface, sont rejetés par la Pierre afin que leurs faiblesses ne l'affaiblissent pas. Ils sont abandonnés dans des cavernes désolées pour l'éternité sous forme d'ombres de gangue agitées ou d'enveloppes rocheuses. Ni la Pierre ni les Ancêtres ne sont des dieux pour les nains, car les nains n'ont pas de dieux, mais les Ancêtres ne pourraient pas exister sans que des nains soient enterrés dans la Pierre, et la Pierre elle-même est considérée comme l'ultime géniteur des "Enfants de la Pierre". La Pierre n'est pas considérée comme capable d'intercéder dans la vie des nains de la même manière que les Ancêtres, dont les voix et les bénédictions, ou leur absence, sont principalement considérées comme ayant un impact sur les nains dans leur vie quotidienne.


            ◊ Les Hauts
            Les Hauts sont des nains qui ont atteint un niveau de réussite ou accompli une tâche jugée si impossible ou si glorieuse qu'ils sont considérés avec un respect sans précédent, au-delà même de celui des Ancêtres. Contrairement aux Ancêtres qui le deviennent simplement en menant une vie digne avant leur mort et leur internement, les Hauts doivent être élus par l'Assemblée, et une maison noble est alors créée en leur nom. Les Hauts nommés de leur vivant sont considérés comme des ancêtres vivants, dont les paroles et les actions ont un poids immense auprès du peuple nain. Ces "Ancêtres vivants" sont très rares, car les Hauts sont rarement nommés et sont souvent désignés à titre posthume. Les Hauts vivants - et par conséquent les Ancêtres vivants - ont donc une immense valeur.

            ◊ La voix des ancêtres
            On pense que les Ancêtres s'adressent aux nains principalement par le biais des résultats des épreuves, en donnant ou en refusant leur bénédiction aux combattants pour des questions d'honneur, des questions judiciaires ou politiques, voire pour la succession des souverains. Les vainqueurs des épreuves sont considérés comme possédant le Valos Atredum, la faveur des ancêtres. Les nains croient fermement qu'un match ne peut être gagné sans la bénédiction des ancêtres. Malgré cela, les matchs du terrain d'essai sont parfois truqués afin d'assurer des résultats favorables, bien que cela soit considéré comme un affront aux Ancêtres. Cet affront est si grand que, par exemple, lorsque le patriarche de la prestigieuse maison Tethras a été pris en train de truquer des matchs d'épreuve, toute la noblesse a été exilée à la surface en guise de punition. Il est rare que les Ancêtres accordent des visions aux nains. Caridin reçut une vision lui ordonnant de construire l'Enclume du Néant.

            post #233 - Lun 9 Sep 2024 - 17:03 -
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