Le Créateur
Feuille de personnage
Groupe: Anciens Dieux
Âge: Eternel
Genre: Doom
Race: Immortel
Classe:
Spécialisation:
Statut Social:
Organisation: The Maker
Titre et Rang: Andraste's Hubby
Messages : 214
Pièces d'Or : 339
Date d'inscription : 05/04/2024
1.7 Classes & Spécialisations
Dans l’univers de Dragon Age, le personnage peut avoir accès à des classes et des spécialisations.
Les classes correspondent à la typologie martiale du personnage. On en distingue trois :
◊ Les Guerriers.
◊ Les Voleurs.
◊ Les Mages.
Ces classes déterminent à la fois les atouts, les failles et les principales compétences martiales des personnages. Ainsi, si un personnage peut utiliser n’importe quelle arme, il va de soi qu’il n’aura pas forcément les compétences nécessaires pour les employer à leur maximum, voir du tout (un guerrier peut utiliser un bâton de mage, mais à part taper avec sur un ennemi, le bâton magique ne sera pas utilisé à son plein potentiel). Les races ont accès à toutes les classes, à une exception près : les nains et leurs hybrides sont privés de leur connexion à l’Immatériel (immunité magique), ce qui les empêche d’être mage.
Toute classe va ensuite posséder des spécialisations, qui vont orienter le style de combat ou bien la typologie de magie utilisée par le personnage. Cela lui permettra de devenir un expert dans certains domaines, ce qui dans certaines situations peut être un véritable atout.
Une spécialisation est en général accessible sous certaines conditions: en premier un rituel ou bien une faction qui permet de l’obtenir, un mentor pour les enseigner, et souvent du temps de formation pour maîtriser celle-ci. Vous l’aurez compris, cela dépend beaucoup plus de l’histoire du personnage ou de ce qu’il aura accompli. C’est pour cela que les spécialisations ne seront pas forcément toutes accessibles dès le début. Certaines (dites primaires) pourront être choisies dès la création du personnage (en cohérence avec l’histoire du personnage voir de sa faction) et d’autres (les secondaires) ne pourront être accessibles que via le rp, avec l’accord du staff. Il faudra alors acheter cette spécialisation et effectuer une mission rp spéciale pour la valider.
Il n’est pas obligatoire d’appartenir à une classe, surtout si votre personnage est plutôt un civil ou un non-combattant. A la place (ou en complément) un personnage peut avoir des compétences qui n’ont pas d’incidence martiale comme les classes, mais peuvent tout de même donner un avantage dans une situation donnée. Cela peut être une compétence interpersonnelle, un savoir-faire manuel, ou des connaissances spécifiques en rapport avec un métier par exemple. Savoir intimider ou bien persuader c’est tout un art, tout comme le fait de savoir créer des potions de soin ou des grenades. Une personne qui n’a pas choisi de classe peut donc tout à fait tirer son épingle du jeu grâce à ces compétences. Bien entendu, il faut que cela reste cohérent avec l’histoire du personnage et le lore de l’univers. Pour en savoir plus, n'hésitez pas à consulter le sujet Statistiques & Compétences.
Ci-dessous seront décrits les classes et spécialisations utilisables pour vos personnages, autant pour sa création que pour son évolution:
◊ Les Guerriers
◊ Les Voleurs
◊ Les Mages
Lors de la création et pour l'évolution de vos personnages, merci de prendre en compte les éléments suivants:
◊ La classe des Mages est soumise à quota, à valider auprès du staff
◊ Les nains et leurs hybrides ne peuvent pas avoir accès à la classe Mage.
◊ Vous ne pouvez pas cumuler les classes
◊ A la création ne choisir que 1 spécialisation primaire max, justifiée dans l‘histoire de votre personnage.
◊ A l'évolution de votre personnage, vous ne pouvez cumuler maximum que 2 spécialisations primaire (dans une même catégorie) et 2 spécialisations secondaires. Pour le cas des mages, max 3 écoles de magie, 2 spécialisations primaires/école et 2 spé. secondaires (attention à leur compatibilité).
Les classes correspondent à la typologie martiale du personnage. On en distingue trois :
◊ Les Guerriers.
◊ Les Voleurs.
◊ Les Mages.
Ces classes déterminent à la fois les atouts, les failles et les principales compétences martiales des personnages. Ainsi, si un personnage peut utiliser n’importe quelle arme, il va de soi qu’il n’aura pas forcément les compétences nécessaires pour les employer à leur maximum, voir du tout (un guerrier peut utiliser un bâton de mage, mais à part taper avec sur un ennemi, le bâton magique ne sera pas utilisé à son plein potentiel). Les races ont accès à toutes les classes, à une exception près : les nains et leurs hybrides sont privés de leur connexion à l’Immatériel (immunité magique), ce qui les empêche d’être mage.
Toute classe va ensuite posséder des spécialisations, qui vont orienter le style de combat ou bien la typologie de magie utilisée par le personnage. Cela lui permettra de devenir un expert dans certains domaines, ce qui dans certaines situations peut être un véritable atout.
Une spécialisation est en général accessible sous certaines conditions: en premier un rituel ou bien une faction qui permet de l’obtenir, un mentor pour les enseigner, et souvent du temps de formation pour maîtriser celle-ci. Vous l’aurez compris, cela dépend beaucoup plus de l’histoire du personnage ou de ce qu’il aura accompli. C’est pour cela que les spécialisations ne seront pas forcément toutes accessibles dès le début. Certaines (dites primaires) pourront être choisies dès la création du personnage (en cohérence avec l’histoire du personnage voir de sa faction) et d’autres (les secondaires) ne pourront être accessibles que via le rp, avec l’accord du staff. Il faudra alors acheter cette spécialisation et effectuer une mission rp spéciale pour la valider.
Il n’est pas obligatoire d’appartenir à une classe, surtout si votre personnage est plutôt un civil ou un non-combattant. A la place (ou en complément) un personnage peut avoir des compétences qui n’ont pas d’incidence martiale comme les classes, mais peuvent tout de même donner un avantage dans une situation donnée. Cela peut être une compétence interpersonnelle, un savoir-faire manuel, ou des connaissances spécifiques en rapport avec un métier par exemple. Savoir intimider ou bien persuader c’est tout un art, tout comme le fait de savoir créer des potions de soin ou des grenades. Une personne qui n’a pas choisi de classe peut donc tout à fait tirer son épingle du jeu grâce à ces compétences. Bien entendu, il faut que cela reste cohérent avec l’histoire du personnage et le lore de l’univers. Pour en savoir plus, n'hésitez pas à consulter le sujet Statistiques & Compétences.
Ci-dessous seront décrits les classes et spécialisations utilisables pour vos personnages, autant pour sa création que pour son évolution:
◊ Les Guerriers
◊ Les Voleurs
◊ Les Mages
Lors de la création et pour l'évolution de vos personnages, merci de prendre en compte les éléments suivants:
◊ La classe des Mages est soumise à quota, à valider auprès du staff
◊ Les nains et leurs hybrides ne peuvent pas avoir accès à la classe Mage.
◊ Vous ne pouvez pas cumuler les classes
◊ A la création ne choisir que 1 spécialisation primaire max, justifiée dans l‘histoire de votre personnage.
◊ A l'évolution de votre personnage, vous ne pouvez cumuler maximum que 2 spécialisations primaire (dans une même catégorie) et 2 spécialisations secondaires. Pour le cas des mages, max 3 écoles de magie, 2 spécialisations primaires/école et 2 spé. secondaires (attention à leur compatibilité).
post #116 - Lun 22 Juil 2024 - 13:08
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Re: 1.7 Classes & Spécialisations
Ces adeptes de la première ligne sont spécialisés dans l’approche directe, et pour ainsi dire la plus brutale. Spécialisés dans le corps à corps, ils foncent et intimident leurs ennemis autant qu’ils protègent et galvanisent leurs alliés. Les guerriers vont utiliser principalement deux types d’armes, à savoir les armes à une main (épée courtes, épée et bouclier, hachette…) ou bien des armes lourdes à deux mains (épée longue, marteau, hache de guerre, lance…).
Cette classe est sans doute la plus répandue dans toutes les factions et organisations, que ce soit des Templiers au service de la Chantrie, aux soldats de la milice civile ou encore des mercenaires.
On distingue en tout 8 spécialisations possibles, dont 3 primaires et 6 secondaires :
◊ Spécialisations primaires : Berserker, Champion, Gardien.
◊ Spécialisations secondaires (à obtenir uniquement inrp) : Chercheur de la Vérité, Guerrier Spirituel, Héraut, Saccageur, Templier, .
Les premiers Berserkers sont apparus parmi les nains de la caste des Guerriers. Ils ont appris à puiser dans leur rage sur le champ de bataille et à l’utiliser pour accomplir des exploits incroyables. La tradition des Berserkers s’est transmise des nains aux Alvars et s’est ensuite répandue dans toutes les nations humaines. Les Guerriers des cendres sont les plus célèbres Berserkers humains. Ce sont des mercenaires à leur façon, mais au lieu de se battre pour l’argent, ils prêtent leur considérable puissance à ceux dont la cause leur paraît la plus juste. Ils ont combattu au service de nombreux rois de Férelden mais conservent obstinément leur indépendance.
◊ Prérequis : 5 en Force et 4 en Constitution.
Les Berserkers disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Rage du Berserker : Dans un accès de colère, le Berserker assène une série de coups puissants, sacrifiant l’endurance pour plus de dégâts.
◊ Barrage : Sacrifie sa défense au profit de sa vitesse, assénant une série de coups rapides mais subissant plus de dégâts lors des attaques ennemies.
◊ Ivresse de victoire : Chaque fois que le Berserker terrasse un ennemi, l'ivresse de la victoire lui permet de récupérer une plus grande quantité d'endurance.
Il existe bien des guerriers redoutables à travers Thédas, mais rares sont ceux qui sont réellement capables d’inspirer leurs alliés et d’intimider leurs ennemis. Les Champions ne se contentent pas de combattre, leur présence irradie dans tout le champ de bataille. Leurs compagnons d’armes se tournent vers eux pour trouver force et courage dans le chaos des conflits. Leurs adversaires hésitent et perdent l’envie de se battre face à eux. Aucune armée ou organisation n’a le monopole des Champions. On en trouve dans tout Thédas, et les commandants avisés en recrutent autant que possible dans leurs rangs quand la bataille approche.
◊ Prérequis : 4 en Force et 5 en Constitution.
Les Champions disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Cri de Guerre : Vous pouvez pousser un Cri de Guerre qui peux apeurer vos ennemies, les empêchant d'attaquer adroitement.
◊ Ralliement : En ralliant vos alliés, ceux-ci sont plus stoïques, plus endurant, encaissant mieux les coups, autant physiquement que mentalement.
◊ Inspiration : Votre présence illumine vos alliés, qui iront à la mêlée plus facilement, frappant et se battant avec une plus grande ardeur.
Nombre de guerriers imprudents s'estiment capables de renverser le cours d'une bataille à eux seuls. A l'inverse, le Gardien comprend que la survie de ses alliés importe parfois autant que la mort de son ennemi. Les Gardiens préfèrent protéger leurs compagnons directement mais, si la situation l'exige, ils sont résolus à sacrifier leur vie pour garantir la survie de leurs frères d'armes.
◊ Prérequis : 4 en Force et 5 en Constitution.
Les Gardiens disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Bouclier du Gardien : Entoure un allié d'un bouclier qui absorbe une quantité de dégâts assez importante.
◊ Présence fortifiante : Entoure tout le groupe d'une protection mystique qui augmente l'armure de chaque membre.
◊ Aura de défenseur inflexible : Génère un champ qui attire les ennemis vers le gardien.
Les Chercheurs de la Vérité n’utilisent pas de lyrium, ce qui les différencient des Templiers, mais leurs compétences demeurent similaires. Tout comme les Templiers, les Chercheurs se spécialisent dans le combat contre les mages et les démons grâce à un entraînement rigoureux.
◊ Prérequis : 8 en Force, 7 en Constitution et 5 en Volonté.
Les Chercheurs de la Vérité disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Le rituel de la Veille : Une année entière passée isolée et à prier. Grâce à ce rituel, ils sont ainsi immunisés à la possession et au contrôle de l’esprit. En outre, ce rituel octroie un pouvoir unique qui varie d’un Chercheur à l’autre.
◊ Purge Magique : Dissipe toutes les magies d'une zone.
◊ Lame Bénite : Imprègne votre lame d'une bénédiction infligeant des dégâts supplémentaires contre les démons.
◊ Courroux des Cieux : Une puissante colonne de lumière aveuglante s'abat des cieux, assommant et infligeant des dégâts aux ennemies à l'impact.
Bien que les Guerriers Spirituels recourent aux arcanes, leur vocation les distinguent des mages. Ainsi, ils pactisent avec des entités de l'immatériel qui consentent à développer leurs aptitudes en contrepartie d'un bref aperçu du monde physique. Évidemment, les Templiers de la Chantrie ne perçoivent que rarement la nuance.
◊ Prérequis : 8 en Force, 7 en Constitution et 5 en Magie.
Les Guerriers Spirituels disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Par delà le voile : Permet d'esquiver une partie des dégâts physiques subis.
◊ Connexion spirituelle : Le guerrier a une chance modérée de résister aux sorts et toutes ses attaques infligent des dégâts spirituels.
◊ Déflagration de l’Immatériel : Inflige des dégâts spirituels à tous les ennemis, la quantité de dégâts varie selon la volonté du guerrier. Affecte les alliés comme les ennemis.
Ce sont de farouches défenseurs. Lorsqu'un guerrier s'entraîne dans la tradition des Hérauts, il devient implacable. Les Hérauts utilisent leur armure, leur arme et leur vivacité d'esprit pour repousser les attaques et protéger leurs alliés tout en bravant les dangers du champ de bataille et en tenant des positions clés.
Ces puissants défenseurs protègent leurs alliés contre les dommages, affrontant fermement les coups dévastateurs grâce à leur formation spéciale et une détermination farouche. Les ennemis ne peuvent pas les tuer - et ne peuvent généralement pas survivre.
◊ Prérequis : 7 en Force, 8 en Constitution et 5 en Volonté.
Les Hérauts disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Démarcation : Vous défiez les ennemis en maintenant votre position. Vous empêchez ainsi les ennemis de passer et pouvez bloquer des goulots d'étranglement.
◊ Jusqu’à la Mort : Attirer un ennemi et le pousse à la frénésie, augmentant sa rage mais également les dégâts qu’il reçoit. Plus vous provoquez d'ennemi, plus votre puissance augmente.
◊ Forteresse ambulante : Vous n'arriverez peut-être pas à les repousser éternellement, mais pour l'instant, rien ne peut vous atteindre. Augmenter votre garde et votre résistance. De plus, plus vous prenez de coup, plus votre résistance augmentera.
◊ Contre-Attaque : Garde au maximum, attire tous les ennemis à proximité, attaque au corps à corps contrées.
Les Saccageurs ont appris à canaliser la magie du sang à travers leur corps, ce qui en fait des guerriers aussi puissants que terrifiants. Pour devenir un Saccageur, il faut participer à un rituel mystique au cours duquel l’aspirant boit le sang d’un dragon ou d’une créature similaire, comme une vouivre. Le rituel permet de puiser de la force dans la douleur et la mort. La nature même des Saccageurs fait que bien peu de véritables héros cherchent à rejoindre leurs rangs, même si certaines situations désespérées en poussent parfois un à devenir un saccageur pour combattre une puissance encore plus sombre. Du fait de leurs liens avec la magie du sang, rejoindre les Saccageurs implique un risque d’être corrompu par des forces démoniaques.
◊ Prérequis : 8 en Force, 7 en Constitution et 5 en Dextérité.
Les Saccageurs disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Frénésie sacrificielle : Sacrifie une part de sa santé où chaque blessure qu'il subit augmente les dégâts qu'il inflige, tout en ignorant la souffrance.
◊ Nécrophagie : Plus vous êtes blessé, plus vos attaques font de dégâts et plus vous récupérez de vie à mesure que le sang est répandu.
◊ Aspect terrifiant : Insuffle l'effroi à une cible si elle échoue à un test de résistance mentale, augmente l’efficacité de provocation et menace.
◊ Aura de souffrance : Emet une aura de douleur psychique et subit des dégâts spirituels constants, de même que tous les ennemis à proximité.
Les Templiers sont le bras armé de la Chantrie. Leurs principales missions sont de surveiller le Cercle des Mages et de traquer les apostats et les maléficiens. Vous y verrez notamment qu’on administre aux Templiers de petites doses de lyrium pour éveiller et entretenir leurs pouvoirs particuliers. Il n’y a pas de règles strictes pour gérer cet aspect, car il est ennuyeux de tenir le compte de ce genre de choses, mais l’utilisation du lyrium par les Templiers est une excellente source d’aventures.
Les Templiers sont les ennemis jurés des Mages renégats ; ils neutralisent les pouvoirs magiques de leur adversaire pour ensuite le terrasser au corps à corps.
◊ Prérequis : 8 en Force, 7 en Constitution et 5 en Volonté.
Les Templiers disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Purge : Dissipe tous les effets magiques dans la zone, alliés et ennemis.
◊ Pieuse Estocade : Inflige des dégâts spirituels à la cible et aux ennemis avoisinants, les assomment ou les repoussent, à moins de posséder une constitution suffisante pour y résister. Si la cible est un mage, elle perd du mana et subit des dégâts à hauteur du mana perdue, à moins de posséder suffisamment de volonté pour résister.
◊ Frappe Vertueuse : Chaque coup porté draine le mana du mage.
◊ Forteresse mentale : Confère un important bonus de résistance mentale.
post #203 - Dim 18 Aoû 2024 - 14:52
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Re: 1.7 Classes & Spécialisations
La classe de Voleur représente le filou par excellence. Vous pouvez l’utiliser pour représenter un cambrioleur, un brigand ou un escroc, ou bien un éclaireur, un expert ou un espion. Alors qu’un Guerrier compte sur sa force brute et un Mage sur ses pouvoirs mystiques, le voleur se sert de sa vitesse et de sa ruse. Qu’il s’engage dans un duel de réparties piquantes ou qu’il glisse sa dague entre les côtes d'un ennemi, le voleur doit être rusé pour parvenir à ses fins.
En tant que Voleur, vous êtes les yeux et les oreilles de votre groupe d’aventuriers. Vous excellez au combat à distance et vous pouvez placer des attaques dévastatrices au corps-à-corps, en frappant dans le dos de vos ennemies. Pour autant, vous n’êtes pas vraiment un combattant de première ligne. Votre défense sera sujet à votre Dextérité, mais votre armure légère ne vous permettra pas d'encaisser de gros dégâts. Laissez le Guerrier aller au contact de l’ennemi pendant que vous recourez à la discrétion et à l’effet de surprise pour le prendre au dépourvu.
On distingue en tout 10 spécialisations possibles, dont 3 primaires, 7 secondaires :
◊ Spécialisations primaires : Ombre, Rôdeur, Duelliste.
◊ Spécialisations secondaires (à obtenir uniquement inrp) : Artificier, Assassin, Barde, Chercheurs de la Vérité, Eclaireur, Tempête, Tireur d'élite.
Parmi les Voleurs, les Ombres sont les maîtres de la discrétion. Si tous les Voleurs savent faire preuve d’un minimum de discrétion, les Ombres n’ont pas d’égal dans les arts de la dissimulation et de la tromperie. Ils peuvent se cacher à peu près n’importe où et semblent presque tisser les ténèbres autour d’eux. Pendant que leurs adversaires n’attaquent que le vide, ils se mettent en position pour porter une attaque fatale. Bien que certaines histoires évoquent une guilde d’Ombres et une forme secrète de magie à la source de leurs pouvoirs, il n'existe aucune preuve pour étayer ses affirmations. Les Ombres ont tout simplement perfectionné leurs techniques à force d’entraînement.
◊ Prérequis : 5 en Dextérité et 4 en Ruse.
Les Ombres disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Discrétion : Pendant un court instant, l'Ombre fait profil bas afin d'endormir la vigilance de l'ennemi, ménageant ainsi une trouée pour frapper vite et fort sans être assailli par les adversaires. Elle se libère aussi de la menace accumulée lors des précédentes attaques. L'ombre peut détourner toute attention hostile pendant un court instant.
◊ Leurre : L'Ombre crée un leurre qui accapare les ennemis un court instant pendant que le voleur disparait en mode furtif. Le leurre se transforme en un redoutable piège qui explose quand les ennemis le détruisent.
◊ Précision Chirurgicale : L'Ombre sait mieux que personne déceler les points faibles de l'ennemi, infligeant plus de dégâts. Quand l'ombre est enténébrée, elle bénéficie d'un bonus considérable de dégâts critiques qui DÉSORIENTENT systématiquement ses ennemis, les rendant vulnérables aux attaques des guerriers et des mages.
◊ Prédateur : Des que l'Ombre frappe un ennemi par derrière, avec une attaque basique ou un talent, elle assène systématiquement des dégâts colossaux.
Bien des chansons et légendes célèbrent de nobles héros qui ont protégé la nature sauvage de l’invasion de la civilisation corrompue. Les Rôdeurs ne font pas partie de ces héros. Ce sont les éclaireurs talentueux qui tirent profit de leur connaissance de la nature. Ils savent attirer les animaux, même les plus massifs, et les faire combattre pour eux. La mort d’un de ces animaux dans l’affrontement ne pose aucun problème à un Rôdeur tant qu’il a joué son rôle. Les Dalatiens fustigent la cruauté de ces Rôdeurs, qui leur répondent qu'ils voient au contraire leur attitude comme du réalisme. Les Rôdeurs font d’excellents guides et sont souvent embauchés dans ce rôle.
◊ Prérequis : 5 en Dextérité et 4 en Ruse.
Les Rôdeurs disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Ami des bêtes : Vous pouvez attirer les animaux à proximité jusqu’à votre position et les faire combattre sous vos ordres.
◊ Embuscade : La vie dans la nature a fait en sorte que vos embuscades sont de plus en plus parfaites. A moins d’une perception surhumaine, personne ne peux vous détecter lors de celle-ci.
◊ Ami des GROSSES bêtes : Vous pouvez désormais attirer des animaux plus massifs, comme les ours noirs, les brontos, les hahl et même les araignées géantes.
Les Guerriers lourdement armés et protégés dominent les champs de bataille, mais les Duellistes règnent sur les rues et ruelles des villes comme Dénérim et Val-Royeaux. Dans ces environnements, leur lame et leur esprit rapides comptent bien plus que la force brute. Les Duellistes renoncent aux boucliers encombrants pour combattre avec une arme dans chaque main. Ils ont même développé des combinaisons d’armes spécialement adaptées à leur style de combat. Le Duelliste traditionnel se bat avec une rapière dans une main et une main gauche ou une targe à pointe dans l’autre, bien que certains tirent une grande fierté de combattre avec des couples d'armes plus qu'inhabituels. Notez que s’ils ont leur propre groupe d’armes rassemblant leurs armes spécifiques, les Duellistes ayant cette spécialisation peuvent aussi bien utiliser des lames légères ou autres armes de corps à corps basées sur la vitesse et la précision. D’autre part, dans les duels formels, l’usage d’armes non conventionnelles peut être interdit ou considéré comme déshonorant.
◊ Prérequis : 5 en Dextérité et 4 en Ruse.
Les Duellistes disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Lâcher de gant : Le Duelliste lance un défi irrésistible à un ennemi qui abandonne aussitôt ses autres adversaires pour s'en prendre au voleur. L'adversaire du Voleur est totalement absorbé par le duel. L'ennemi n'attaquera pas d'autre cible à moins que l'un des deux combattants ne tombe. Les attaques ennemies infligent moins de dégâts au Voleur.
◊ Vendetta : Pour s'assurer l'initiative, le Voleur disparaît dans un nuage de poussière avant de frapper sournoisement l'ennemi dans le dos. Cette capacité peut être utilisée depuis une longue distance. Même les ennemis endurcis par des années de combats se voient infliger des dégâts considérables par Vendetta.
◊ Parade : Le Duelliste bénéficie de défenses renforcées et quasi impénétrables face à l'adversaire qui a relevé le gant. Les ripostes du Duelliste sont plus dévastatrices. Le Duelliste attaque avec une agressivité redoublée.
◊ Manœuvre d'esquive : Après des années d'entrainement intensif, le Duelliste est capable d'anticiper les attaques imminentes.
Le talent de l'Artificier réside dans les artifices complexes auxquels il a recours : des pièges mortels, d'habiles diversions, des merveilles d'ingénierie employées à des fins meurtrières.
Si vous apercevez un Artificier à l'autre bout du champ de bataille, dans un endroit à première vue anodin, un conseil : changez de chemin. S'il sourit ? Il ne vous reste plus qu'à faire votre dernière prière. Ces spécialistes contrôlent le champ de bataille avec des pièges mortels. Ni eux ni leurs mines explosives ne sont jamais où l'ennemi les attend.
◊ Prérequis : 8 en Dextérité, 7 en Ruse et 4 en Constitution.
Les Artificiers disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Piège à pointes : Vous installez un piège qui, à l'approche d'un ennemi, explose et projette les ennemis dans les airs. Le Piège provoque une hémorragie de plusieurs secondes chez vos adversaires.
◊ Mines élémentaires : Vous lancez devant vous un assortiment de pièges divers et variés, qui appliquent différents effets élémentaires aux ennemis à portée. Plus vous utilisez d'endurance, plus vous posez de pièges.
◊ Solution de repli : Vous posez une lanterne à un emplacement de repli avant de vous lancer au combat. Quand le conflit dégénère, vous courez vous mettre à l'abri pour vous soigner. Utiliser Solution de repli permet de régénérer plus rapidement votre endurance.
◊ Ficelle du Métier : Vous aidez l'équipe à exploiter pleinement ses capacités, augmentant les dégâts et la durée de toutes les altérations d'état infligées par le groupe.
Les Assassins sont les maîtres de l’art de donner la mort. Ils s’entraînent à tuer en utilisant les armes, les poisons et la ruse. Les plus célèbres des Assassins sont les Corbeaux antivans. Il n’est personne qu’ils ne soient prêts à tuer pour le bon prix, et c’est pourquoi ils possèdent le véritable pouvoir politique dans leur patrie. Il y a toujours des gens prêts à tuer pour de l’argent, si bien qu’on trouve des Assassins à travers tout Thédas.
◊ Prérequis : 8 en Dextérité, 7 en Ruse et 5 en Volonté.
Les Assassins disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Lames cachées : Vos ennemis auront l'impression que vous avez surgi des ténèbres telle une lame filant à toute allure pour asséner une volée de frappes implacables... Mais il est évident que vous étiez bien loin de la scène au moment de l'attaque. Lames cachées inflige des dégâts aux ennemis à proximité de la cible principale.
◊ Bombe soporifique : Vous lancez une grenade contenant une puissante mixture qui endort les ennemis proches. Les ennemis touchés par Bombe soporifique dorment profondément, ce qui permet à vos alliés de leur infliger plus de dégâts avec des attaques à revers. Les éclats de votre Bombe soporifique provoquent une hémorragie de courte durée chez vos adversaires.
◊ Marque de la mort : Vous placez une marque sur l'ennemi, et chaque coup que vous lui assénez ajoute une partie de sa puissance aux dégâts de la marque. Activez votre marque quand vous êtes prêt et regardez la cible s'écrouler sous le poids de blessures insoupçonnées.
◊ Assassinat : Assassinat terrasse instantanément les ennemis les plus faibles, alors que les survivants subissent des dommages ravageur. Cela inflige aussi un puissant aux ennemis censés être immunisés. Ses effets sont encore plus dévastateurs contre les cibles plus faibles.
On peut facilement confondre les Bardes avec de simples ménestrels ou troubadours, mais ils sont bien plus que cela. Jouant un rôle unique dans la politique orlésienne, ils servent à la fois d’espions, de saboteurs et parfois de tueurs (bien qu’ils préfèrent laisser cette mission aux assassins). Les Bardes sont nombreux en Orlaïs car les intrigues y sont un véritable art de vivre, mais ils sont bien moins nombreux dans les autres nations. Dans tout Thédas, les gens avertis regardent les ménestrels itinérants avec une suspicion particulière, ce qui complique la vie de tous les membres honnêtes de cette profession. On raconte que le roi Maric de Férelden tomba amoureux d’une Barde orlésienne, avec les conséquences tragiques que l’on sait.
◊ Prérequis : 7 en Dextérité, 8 en Ruse et 5 en Volonté.
Les Bardes disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Chant de Valeur : Confère au groupe des bonus de régénération de mana ou d'endurance proportionnels à la ruse du barde.
◊ Distraction : La cible oublie son adversaire et est hébétée.
◊ Chant du courage : Octroie au groupe des bonus d'attaque, de dégâts et de probabilité de critique proportionnels à la ruse du barde.
◊ Chant captivant : Assomme les ennemis à proximité.
Les Chercheurs de la Vérité n’utilisent pas de lyrium, ce qui les différencient des Templiers, mais leurs compétences demeurent similaires. Tout comme les Templiers, les Chercheurs se spécialisent dans le combat contre les Mages et les démons grâce à un entraînement rigoureux.
◊ Prérequis : 8 en Dextérité, 7 en Force et 5 en Ruse.
Les Chercheurs de la Vérité disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Le rituel de la Veille : Une année entière passée isolée et à prier. Grâce à ce rituel, ils sont ainsi immunisés à la possession et au contrôle de l’esprit. En outre, ce rituel octroie un pouvoir unique qui varie d’un Chercheur à l’autre.
◊ Purge Magique : Dissipe les magies hostiles de toute la zone, pouvant affecter mages, démons, barrières et effets bénéfiques ennemis.
◊ Lame Bénite : Rallie les alliés à proximité et augmente leur force, particulièrement contre les démons.
◊ Courroux des Cieux : Invoque une colonne de lumière aveuglante qui assomme les ennemis à proximité et inflige des dégâts aux démons, et peut même permettre de se soigner.
◊ Ralliement : Incite vos alliés à se battre avec encore plus d'ardeur. La garde, l'endurance et la mana de votre groupe augmentent avec le temps, et tous les membres du groupe gagnent en résistance aux dégâts.
La plupart des légendes attribuées à la Légion des morts ne sont qu'inventions de ménestrels, mais les innombrables cadavres d'engeances qu'elle laisse dans son sillage témoignent de sa redoutable efficacité au combat. Les Eclaireurs légionnaires voyagent souvent au-devant de leurs compagnons et cultivent une faculté pour la survie que d'autres voleurs leur envient.
◊ Prérequis : 8 en Dextérité, 7 en Ruse et 5 en Volonté.
Les Eclaireurs de la Légion disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Marque de la légion : Une empreinte magique, vous conférant résistance et force jusqu'à votre mort.
◊ Puissance de la Pierre : Immunise le voleur contre les dégâts et les effets de renversement pendant quelques secondes.
◊ Résilience : Vous vous battez pour votre vie, quitte à y perdre votre souffle. Esquive, parade, rien n'attente à votre vie mais vous vous essoufflez plus rapidement.
◊ Bénédiction des ancêtres : Une empreinte magique, vous conférant une résistance accrue aux sorts.
Ces experts imprévisibles se spécialisent dans l'utilisation de mélanges alchimiques qui les parent de gel ou de flamme. Rapides, chaotiques et peut-être fous, ils s'engagent dans la lutte et mettent les ennemis au défi d'affronter la tempête.
◊ Prérequis : 10 en Dextérité et 10 en Ruse.
Les Tempêtes disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Flasque de Feu : Cette flasque vous enveloppe de flammes qui vous poussent à une activité frénétique. Pendant une courte période, vos capacités ne consomment aucune endurance et les ennemis qui vous attaquent sont repoussés. Tant Flasque de Feu est active, vos capacités ne consomment pas de fatigue. Chaque capacité différente utilisée sous l'effet de Flasque de feu augmente sa durée d'effet.
◊ Flasque de Givre : Cette flasque vous recouvre d'une pellicule de glace qui augmente votre armure et gèle les ennemis qui vous attaquent au corps à corps. Cela provoque aussi tous les ennemis proches pour les forcer à vous attaquer. Les ennemis qui volent en éclat pendant que vous êtes sous l'effet de Flasque de Givre infligent des dégâts aux ennemis à proximité.
◊ Flasque de Foudre : Cette flasque vous plonge dans un état intense qui augmente considérablement votre vitesse. A part vous, tout le monde sur le champ de bataille se déplace beaucoup plus lentement pendant une courte durée. Lors de l'utilisation de la compétence, le temps semble presque s'arrêter autour de vous. Les ennemis à qui vous infligez des dégâts sous l'effet de cette capacité subissent des dégâts d'électricité supplémentaires à la fin de l'effet. Les ennemis que vous attaquez pendant que vous êtes sous son effet sont repoussés en arrière.
Les Tireurs d’élite sont capables d’abattre leurs ennemis de loin. La majorité d’entre eux ont finalement peu de choses en commun, si ce n’est leur extraordinaire talent avec des armes à projectiles. Un Tireur d’élite peut aussi bien être un archer dalatien, un éclaireur féreldien, un pillard chasind ou un criminel antivan. Certains sont des soldats, d’autres des mercenaires et d’autres encore voyagent pour tenter de remporter des prix dans les concours de tir. Si les Tireurs d’élite sont redoutables quelle que soit l’arme à distance qu’ils utilisent, chacun a une arme favorite et souvent un exemplaire de cette arme personnalisé avec soin. Voler une telle arme déclenchera à coup sûr une terrible vengeance.
◊ Prérequis : 8 en Dextérité, 7 en Ruse et 5 en Force.
Les Tireur d’élite disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Puissance de jet : Vos attaques de tir sont si puissantes qu’elles peuvent repousser vos adversaires et les jeter à terre.
◊ Visée dévastatrice : Vous savez trouver les points faibles de n’importe quel adversaire, les fails dans son armure, les ébréchures sur son arme.
◊ Salve de Projectiles : Vous savez déclencher un barrage de projectiles contre vos adversaires. Vous rechargez et tirez à une vitesse ne permettant pas à vos cibles de riposter.
post #204 - Dim 18 Aoû 2024 - 15:08
Le Créateur
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Re: 1.7 Classes & Spécialisations
◊ Classe disponible à la demande ◊
La magie est présente dans tout ce qui vit, mais les êtres capables de la manipuler sont rares. La classe de mage représente ces pratiquants de la magie. Ils ont reçu le don (ou la malédiction, selon les points de vue) d’être capables d’absorber du mana, l’énergie vitale des êtres vivants, et de l’utiliser pour lancer des sorts mystiques. Cette particularité les isole des gens normaux. Dans certains pays et à certaines époques, les mages ont été honorés pour leur pouvoir et leur sagesse. Dans d’autres, ils ont été craints et poursuivis, en particulier une fois que les périls de la possession démoniaque ont été compris. La magie du sang, telle que la pratiquaient les mages tévintides et la pratiquent toujours les maléficiens, a aussi alimenté la crainte générale qu’inspirent les mages.
La classe de mage représente les pratiquants de la magie en Thédas, le plus souvent ceux du Cercle des mages, mais parfois aussi les apostats renégats ou membres d’autres traditions. Un mage est capable de prouesses étonnantes, mais il doit faire attention aux attaques démoniaques quand il utilise une magie puissante. C’est précisément le don qui permet aux mages d’utiliser la magie qui les rend vulnérables à la possession.
On distingue en tout 4 écoles de magies contenant leurs propres spécialisations primaires, et 7 spécialisations secondaires croisant plusieurs écoles de magie :
◊ Ecoles de bases : Elémentaire, Création, Entropie, Esprit.
◊ Spécialisations primaires : Listées dans chaque description des écoles de base.
◊ Spécialisations secondaires (à obtenir uniquement inrp) : Archiviste, Chevalier-Enchanteur, Guerrier Mystique, Guérisseur Vital, Mage de Guerre, Nécromancie, Rêveur, Mage de Sang, Métamorphe.
A noter que certaines écoles sont de par leur nature antagonistes et marchent très difficilement ensemble, à savoir: Elémentaire/Esprit, Création/Entropie. Lors de votre création de personnage, vous pouvez choisir 2 écoles de magie et 1 spé primaire de chaque école, ou bien 1 école de magie et 2 spé primaires de cette école. Evitez de choisir des écoles antagonistes. Egalement, certaines écoles de magie sont rares tout comme certaines spécialisations, aussi il est préférable d'avoir une bonne construction de l'histoire de votre personnage pour justifier l'apprentissage de ces écoles.
Nous essayons de maintenir un équilibre sur la répartition des classes, les mages ne devant pas être omniprésent. Pour toute création de personnage de la classe “mage”, merci d’en référer au staff pour confirmer si une place est libre (vie Discord ou bien par MP). Pour les multi-comptes, vous ne pouvez avoir qu'un seul personnage mage sur l'ensemble de vos comptes.
Note pour les Sorts: ici ne seront décris que les grandes lignes sur les sorts possibles par école de magie, spécialisations primaires et secondaires. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter le sujet Les Sorts dans la partie Codex Secondaire "Immatériel, Esprits, Démons et Magie".
Parfois appelée école de la puissance, l'école élémentaire fait partie, avec son contraire l'esprit, des écoles de l'énergie ; elle concerne les forces de la nature, bien visibles, bien matérielles.
Cette magie se prête à la guerre : feu, glace, terre et foudre. Dévastation, voilà ce qu'évoque pour la plupart le mot "magie".
◊ Prérequis : 5 en Magie et 4 en Volonté.
Elle se décompose en quatre branches de spécialisations primaires :
◊ Pyrokinésie : Manipulation du feu.
◊ Cryokinésie : Manipulation de la glace.
◊ Electrokinésie : Manipulation de la foudre.
◊ Géokinésie : Manipulation de la terre.
L'école de la création, également appelée école de la nature, est l'une des deux écoles de la matière, force d'équilibre et complément de l'entropie. La magie de la création manipule les forces naturelles, transforme ce qui est et crée ce qui n'est pas.
La création nécessite beaucoup de finesse, plus que pour toute autre école, aussi ses maîtres sont-ils rares. Les mages qui ont étudié la création avec assiduité sont les plus demandés, car ils servent aussi bien en temps de paix que de guerre.
◊ Prérequis : 5 en Magie et 4 en Volonté.
Elle se décompose en quatre branches de spécialisations primaires :
◊ Magie de soin : Permet de soigner des blessures plus ou moins graves, les maladies les plus courantes.
◊ Héroïsme : Soutien d’équipe (amélioration de vitesse, d’esquive, de résistance, etc.).
◊ Glyphes : Inscription aux sols, permettant de provoquer à ceux qui marche dessus paralysie, répulsion, etc...
◊ Plantes : Manipulation des plantes (très rare ; commune chez les Dalatiens).
La deuxième des deux écoles de la matière est celle de l'entropie, force opposée à la création ; pour cette raison, elle est souvent appelée école de la négation. Rien ne vit qui jamais ne meurt. Le temps met fatidiquement un terme à toute chose du monde matériel ; et pourtant, en cette fin, est le germe d'un commencement. La rivière en crue qui dévaste ses rives ne les irrigue pas moins. Le feu qui engloutit une forêt n'en fertilise pas moins le sol. Il en va de même pour la magie de l'entropie, qui manipule les forces de l'érosion, de la désintégration et de la destruction pour créer un renouveau.
◊ Prérequis : 5 en Magie et 4 en Volonté.
Elle se décompose en quatre branches de spécialisations primaires :
◊ Châtiments : Inflige des châtiments affaiblissant les cibles.
◊ Illusions : Provoque des hallucination d'horreur, peut faire tomber dans un sommeil profond...
◊ Mortalité Entropique : Utilise le mana pour affaiblir les ennemis en drainant leur vitalité.
◊ Débilitation : Provoque paralysie, affaiblissement...
Première des deux écoles de l'énergie, l'esprit s'oppose à l'élémentaire. C'est l'école du mystère, de l'éphémère ; l'étude des énergies invisibles qui nous entourent en permanence mais échappent aux lois de la nature. C'est de l'Immatériel lui-même que cette magie tire son pouvoir ; ses étudiants sont amenés à manipuler directement les énergies de la mana et des sorts, voire à invoquer les esprits.
De par son caractère ésotérique - l'Immatériel est pour ainsi dire inconnu des non-mages - la populace en vient trop souvent à se méprendre sur cette école, voire à l'assimiler à la magie du sang. Triste sort pour cette branche ô combien utile.
◊ Prérequis : 5 en Magie et 4 en Volonté.
Elle se décompose en quatre branches de spécialisations primaires :
◊ Barrière : Permet de se protéger contre la magie des mages.
◊ Drain de magie : Permet d'aspirer les réserves de mana d'un autre mage.
◊ Télékinésie : Permet de déplacer ou de faire léviter des objets et des gens.
◊ Occultisme: Provoque des dégâts spirituels aux alentours.
7 spécialisations existent pour les mages ; la plupart se superposent sur deux, voire trois, écoles différentes, ce qui nécessite de connaître les écoles concernées pour prétendre à une spécialisation.
(Elémentaire & Création) Un archiviste est le chef d’un clan dalatien. Il guide son clan à la fois physiquement et spirituellement. Les archivistes sont respectés pour leur sagesse et leur connaissance des antiques traditions des elfes. Chaque clan possède un archiviste et un premier (le successeur choisi par l’archiviste). Un clan peut compter plusieurs apprentis, mais il ne possède en général que deux mages à part entière (l’archiviste et le premier). Naturellement, les templiers considèrent les formes antiques et non maîtrisées de magie comme dangereuses et traquent les archivistes quand ils le peuvent. C’est l’une des raisons pour lesquelles les clans dalatiens ne restent jamais longtemps au même endroit.
◊ Prérequis : 8 en Magie, 7 en Volonté et 5 en Ruse.
Les Archivistes disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Un avec la Nature : Le lien de l'Archiviste avec la terre crée un bouclier défensif qui immobilise l'Archiviste tant que ce sort est actif, mais inflige des dégâts de nature et un malus de vitesse de déplacement à tout ennemi entrant sur le terrain.
◊ Lames d'Epine : L'Archiviste appelle des racines sous la terre pour infliger des dégâts physiques à tous les ennemis dans le champ créé par Un avec la Nature. Les racines repoussent également les ennemis à moins qu’ils ne possèdent la constitution suffisante pour y résister.
◊ Réapprovisionnement : Le mage récupère désormais un peu de santé à chaque fois qu'un sort d'Archiviste inflige des dégâts. Lorsqu'un ennemi meurt dans le champ de Un avec la Nature, son corps est consumé, donnant au mage un gros bonus de régénération de santé pendant une courte période.
◊ Vengeance de la Nature : L'Archiviste invoque de gigantesques racines du sol pour attaquer tous les ennemis dans la zone, les empalant pendant une courte période à moins qu'ils ne possèdent la constitution suffisante pour y résister.
Atttention : Uniquement réservée aux dalatiens.
(Esprit) Tous Cercles de mages confondus, seule une poignée de mages dispose de la force d'esprit nécessaire pour tourner son énergie vers l'intérieur. Maîtres de la magie protectrice et des forces arcanes, les chevaliers-enchanteurs sont des meneurs d'exception qui suscitent autant la peur que l'inspiration.
Ces mages ont reçu une autorisation spéciale de la Chantrie pour servir au combat. Ils invoquent des lames venues de l'Immatériel et sont des experts dans la protection ainsi que la défense.
◊ Prérequis : 8 en Magie, 7 en Volonté et 5 en Constitution.
Les Chevalier-Enchanteurs disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Lame Spirituelle : Vous créez une lame de magie solide pour effectuer des attaques au corps à corps contre les ennemis proches. Infliger des dégâts avec d'autres capacités charge la lame. Attaquer dépense cette charge pour infliger des dégâts supplémentaires. Vous pouvez dévier les projectiles avec la Lame Spirituelle, renvoyant une onde de choc d’énergie à l’attaquant.
◊ Cape de l’Immatériel : Vous vous entourez de la magie de l'Immatériel lui-même. Vous êtes brièvement invulnérable et pouvez traverser les ennemis indemnes. Si vous vous rematérialisez à l'intérieur d'un ennemi, celui-ci est repoussé avec une force massive. Plus la charge de la Lame Spirituelle est faible, plus la Cape de l'Immatériel dure longtemps.
◊ Bouclier de l’Immatériel : Vous récupérez l'énergie libérée par vos ennemis lors de vos attaques contre eux. Toute attaque réussie renforce votre barrière. Plus vous faites de dégâts, plus votre barrière devient puissante.
◊ Champ de Disruption : Vous remplissez une zone d'énergie magique qui ralentit et affaiblit vos ennemis. Les ennemis plus grands que le champ sont immunisés. Les ennemis pris dans le champ de perturbation sont ralentis jusqu'à s'arrêter pendant plusieurs secondes. Les frapper met fin à l’arrêt. Lorsque les ennemis subissent des dégâts à l’intérieur du terrain, la Lame Spirituelle gagne en puissance.
(Esprit & Création) Parmi les elfes de l’antique Thédas existait une tradition qui mêlait les arts de la magie et du combat. Connus sous le nom de guerriers mystiques, ces mages canalisaient le Mana pour renforcer leurs talents martiaux. Nombreux sont ceux qui pensent leurs pouvoirs perdus, emportés comme bien d’autres merveilles par les guerres qui ont détruit la patrie des elfes. Pourtant ce savoir survit, bien qu’il soit aujourd’hui caché. La dernière apparition publique de guerriers mystiques en Thédas remonte à des siècles. Leur retour offrira une histoire passionnante et de nombreuses idées d’aventures à votre campagne.
◊ Prérequis : 8 en Magie, 7 en Ruse et 5 en Dextérité.
Les Guerriers Mystiques disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Magie de combat : En activant ce talent, le Guerrier Mystique canalise la magie vers l'intérieur, échangeant une fatigue accrue contre un bonus d'attaque et la possibilité d'utiliser la puissance des sorts pour déterminer les dégâts de combat. Aura de Puissance et Voile de l'Immatériel améliorent les effets. De plus, que le talent soit actif ou non, un Guerrier Mystique qui a appris ce sort peut utiliser l'attribut magique pour satisfaire l'exigence de force nécessaire pour équiper des armes ou une armure de niveau supérieur.
◊ Bouclier scintillant : Le Guerrier Mystique est entouré d'un bouclier d'énergie scintillant qui bloque la plupart des dégâts et accorde d'importants bonus à l'armure et à toutes les résistances. Cependant, lorsqu'il est actif, le Bouclier chatoyant consomme rapidement du mana.
◊ Aura de Puissance : Quand il active ce talent, les prouesses du Guerrier Mystique en matière de magie de combat augmentent, lui accordant des bonus supplémentaires en attaque, en défense et en dégâts.
◊ Voile de l’Immatériel : Le Guerrier Mystique n'existe désormais que partiellement dans le domaine physique pendant que la magie de combat est active. Combler l'écart entre le monde réel et le Fade accorde un bonus à la régénération du mana et une chance d'éviter les attaques.
(Création & Esprit) Si les démons sont les habitants les plus connus de l’Immatériel, d’autres esprits y vivent aussi. Ces esprits sont plus bienveillants et ne sont pas dominés par les désirs qui rendent les démons si maléfiques. Les guerriers vitaux sont les rares mages qui apprennent à communiquer avec ces esprits et à les appeler. Cette voie est dangereuse comme l’est tout ce qui a trait à l’Immatériel. Des démons se font parfois passer pour des esprits bienveillants, et le prix que paie alors le guérisseur vital est terrible. Cependant, quand l’invocation se passe bien, un guérisseur vital est capable de soins miraculeux qui dépassent tout ce que permet la magie normale. C’est pourquoi les guérisseur vitaux jugent que les risques qu'ils courent se justifient.
◊ Prérequis : 8 en Magie, 7 en Volonté et 5 en Ruse.
Les Guérisseurs Vitaux disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Soin de Groupe : Le lanceur de sorts baigne ses alliés dans une énergie bienveillante, les soignant instantanément d'une quantité modérée.
◊ Résurrection : Le lanceur de sorts ressuscite un membre du groupe tombé, le faisant sortir de l'inconscience et lui redonnant un peu de santé.
◊ Vers la Vie : Le lanceur de sorts place une protection sur un allié qui restaure automatiquement la santé lorsque l'allié est proche de la mort.
◊ Aura Purificatrice : Lorsque ce sort est maintenu, des vagues d'énergie de guérison et de nettoyage émanent du lanceur, restaurant la santé de tous les alliés proches toutes les quelques secondes et guérissant les blessures des alliés très proches du lanceur.
(Elémentaire ou Création & Esprit) Les mages des forces aiment la puissance brute de la magie. Là où les autres mages utilisent la Mana pour créer du feu ou de l’électricité, les mages des forces préfèrent pulvériser leurs adversaires à grand renfort d’énergie magique à peine contenue. Le sort explosion mentale, très répandu, n’est qu’un avant-goût de ce que peuvent accomplir les véritables mages des forces. Leurs sorts télékinétiques sont bien plus puissants et peuvent balayer les ennemis comme de vulgaires poupées de chiffon. Les maîtres mages des forces, eux, peuvent rester parfaitement imperturbables au centre d’un champ de bataille.
◊ Prérequis : 10 en Magie et 10 en Volonté.
Les Mages de Force disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Poing du Créateur : Le mage projette les ennemis au sol avec une puissance incroyable, contre laquelle l'armure n'apporte aucune protection. Les ennemis déséquilibrés sont particulièrement vulnérables.
◊ Explosion Télékinétique : Le mage invoque une puissante vague de force télékinétique qui éloigne les ennemis du cœur de l’explosion.
◊ Attraction de l'Abysse : Le mage invoque un large maelström d'énergie qui attire les ennemis en son centre tout en les ralentissant.
◊ Anneau de Gravité : Le mage redirige la gravité dans une large zone pour réduire considérablement la vitesse des ennemis. Plus l’ennemi est proche du centre du sort, plus l’effet est important.
(Entropie & Elémentaire & Création) Certains parmi les mages s'adonnent à leur magie à distance respectable de l'ennemi. A l'inverse, les mages de guerre préfèrent œuvrer au plus fort des combats, assez près de leurs adversaires pour lire la terreur dans leurs yeux. Leur magie se consacre à leur protection et au contrôle des éléments qui les entourent.
◊ Prérequis : 8 en Magie, 7 en Volonté et 5 en Dextérité.
Les Mages de Guerre disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Aura de Drain : Le Mage de Guerre prospère dans le feu du combat, créant un champ qui draine la vie des ennemis proches pour soigner le mage aussi longtemps que le sort est actif. Chaque fois qu'un ennemi est drainé, le sort consomme une petite quantité de mana du mage de combat.
◊ Main de l’Hiver : Le Mage de Guerre libère une explosion de froid intense, endommageant les ennemis proches et les gelant à moins qu'ils ne réussissent un test de résistance physique, et leur infligeant une pénalité à la vitesse de déplacement dans le cas contraire.
◊ Chaos Elémentaire : Le Mage de Guerre crée un champ d'énergie chaotique et tourbillonnante qui blesse continuellement les ennemis proches avec des dégâts de chacun des éléments tour à tour aussi longtemps que ce sort est actif. Le sort consomme du mana rapidement.
◊ Stoïque : Le Mage de Guerre a appris à exploiter la douleur et à la transformer en puissance, restaurant ainsi le mana chaque fois qu'il subit des dégâts.
(Entropie) L'Empire Tévintide a conquis Thédas grâce à la Magie du Sang. On dit que ses magistères avaient appris leur art directement des démons. Tous les mages ressentent son appel. Utiliser le sang à la place du Mana peut offrir un grand pouvoir. La Chantrie interdit pourtant cette pratique sans aucune équivoque. Les actes détestables des magistères ont déclenché les Enclins et poussé le Créateur à se détourner de ses créations. Les mages du sang sont des maléficiens (du tévintide antique « maléficar », qui signifie « être dépravé »), et les Templiers les traquent. Fait digne d’attention, on sait que certains gardes des ombres ont pratiqué un peu la magie du Sang. De nombreux gardes pensent que toutes les armes qui peuvent être utilisées contre les engeances devraient l’être, y compris la magie du Sang.
◊ Prérequis : 10 en Magie et 10 en Volonté.
Les Mages de sang disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Hémorragie : Le mage prend le contrôle d'un grand volume de sang de sa cible et le contraint par sortir par la bouche, le nez et les yeux, à moins que la cible ne possède suffisamment de constitution pour y résister. La nature horrible du sort peux démoraliser ses alliées s'ils n'ont pas assez de volonté.
◊ Ébullition de Sang : Le sang de tous les ennemis qui se trouvent autour du mage se met à bouillir, provoquant des douleurs atroces. Toutes personnes n'ayant pas assez de constitution pour le supporter ne peuvent entreprendre que peu de choses dans les temps qui suivent. Les cibles dépourvues de sang ou d’une substance similaire ne sont pas affectées par ce sort.
◊ Esclave de Sang : Ce sort permet de prendre le contrôle complet du corps d’un ennemi, sauf s’il possède une volonté suffisante. Si la victime a peu de volonté, vous pouvez lui dicter les actions qu’elle entreprendra. Elle peut tenter de nouveau de vous résister à la fin de ses actions. Quand la cible a réussi à résister au sort, celui-ci se dissipe. Toutes les attaques effectuées par une cible se trouvant sous votre contrôle se font avec une certaine maladresse, à cause de l’imprécision de votre manipulation.
◊ Sacrifice de Sang : Vous pouvez utiliser la force vitale d’un allié visible et consentant, pour restaurer votre Santé. Cet allié doit posséder du sang. Cela peut provoquer la mort du sujet. Le sujet récupère normalement à la fin du sort.
◊ Sonde Mentale : Ce sort permet à un mage du sang de sonder profondément les pensées d’une cible, pour découvrir ses plus grands secrets, ses désirs profonds et ses peurs. Vous devez toucher le front de la victime et vous concentrer pendant une minute. Si la cible possède suffisamment de volonté, vous ne parvenez pas à pénétrer dans son esprit, mais vous pouvez dépenser à nouveau du mana pour prolonger le sort d'une autre minute. En cas de réussite, vous avez accès à son esprit et vous pouvez dépenser du mana pour demander une réponse honnête de la cible à une seule question. Ce sortilège est souvent très douloureux pour même s'il n'inflige aucun dégât réel.
◊ Supplice : Vous enfoncez de minces filaments d'énergie entropique dans le corps de votre cible, qui doit se trouver proche de vous au moment de l’invocation. Tant que vous vous concentrez, vous pouvez lui infliger à volonté d'atroces souffrances. La victime doit posséder une forte volonté pour ne pas répondre à vos questions. Si elle en manque, elle capitule et accède à votre demande. Elle perd beaucoup d'aptitude tant que la douleur persiste, même si le sort n'inflige aucun dégât. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs sorts de supplice actifs en même temps. Certaines victimes se blessent elles-mêmes, et d’autres possédant une faible constitution peuvent mourir d’un usage prolongé du supplice, mais c'est une méthode bien plus efficace et plus sur que les méthodes de torture conventionnelles.
(Création) Le Cercle des mages aime à se comporter comme si sa pratique de la magie était la seule, mais c’est loin d’être vrai. Elle est certes dominante, mais il existe des traditions plus anciennes qui font mentir tout ce qu'affirme le Cercle. La voie du Métamorphe est l’une d’entre elles. C’est une forme de magie antique qui n’est plus pratiquée que par quelques mages dans les recoins les plus obscurs de Thédas. On prétend que les célèbres sorcières des Terres sauvages de Korcari sont des Métamorphes, et certains disent même que leur matriarche Flemeth peut se changer en un puissant dragon. Les Métamorphes plus classiques (si tant est qu’une telle chose existe) peuvent se transformer en créatures comme des loups, des ours et même des araignées géantes.
◊ Prérequis : 7 en Magie, 8 en Constitution et 5 en Volonté.
Les Métamorphes disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Forme de Petit Animal : Vous vous transformez en petit animal pour un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du sort en dépensant du mana par heure supplémentaire. Vous conservez votre RUSE, votre MAGIE, votre VOLONTÉ mais sinon vos attributs sont ceux de l’animal.
◊ Forme de Grand Animal : Vous vous transformez en grand animal pour un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du sort en dépensant du mana par dizaines de minutes supplémentaire. Vous conservez votre RUSE, votre MAGIE, votre VOLONTÉ mais sinon vos attributs sont ceux de l’animal.
◊ Forme d'Animal Féroce : Vous vous transformez en animal féroce. Vous pouvez prolonger la durée du sort en dépensant du mana par minute supplémentaire. Vous conservez votre RUSE, votre MAGIE, votre VOLONTÉ mais sinon vos attributs sont ceux de l’animal.
Attention : Merci de spécifier les formes connues par votre mage. Certaines formes pourront vous être refusé.
(Entropie & Esprit) Les Nécromanciens apprennent à lier les esprits attirés par les morts et les mourants, et à les utiliser pour renforcer leurs propres pouvoirs magiques. Ils peuvent faire naître chez leurs adversaires une peur panique, invoquer des esprits pour combattre à leur place et même contrôler la volonté de leurs ennemis pour que ceux-ci se battent à leur service. Les Nécromanciens ne sont pas forcément maléfique, bien qu'ils soient majoritairement craints et détestés à cause de leur lien avec les esprits et la mort.
◊ Prérequis : 7 en Magie, 8 en Volonté et 5 en Ruse.
Les Nécromanciens disposent ainsi de plusieurs compétences :
◊ Horreur : Vous libérez des esprits de peur qui terrifient tous les ennemis dans la zone. Cela réduit leur armure lorsqu'elles sont sous ses effets. Ils se recroquevillent sur place et ne réagissent pas aux attaques jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts importants.
◊ Pouvoir de la mort : Tuer des ennemis attire des esprits qui augmentent la puissance de vos sorts pendant une courte période. Tuer plusieurs personnes ne fait que réinitialiser le temps et n’augmente pas plus. Chaque fois qu'un ennemi meurt à proximité, vous récupérez de la santé et du mana.
◊ Simulacre de mort : Si vous perdez connaissance, un esprit que vous contrôlez prend votre image et combat en votre nom pendant une courte période. L'esprit tire la magie directement de l'Immatériel, lançant des sorts sans frais. Vous ne pouvez en aucun cas être réanimé jusqu'à ce que l'esprit parte.
◊ Marque Spirituel : Vous marquez une cible avec un esprit attaquant, lui infligeant des dégâts continus. Si la cible meurt alors qu'elle est marquée, l'esprit imite brièvement le corps de la victime pour combattre en votre nom.
post #205 - Dim 18 Aoû 2024 - 20:38
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