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Le Créateur
Feuille de personnage
Groupe: Anciens Dieux
Âge: Eternel
Genre: Doom
Race: Immortel
Classe:
Spécialisation:
Statut Social:
Organisation: The Maker
Titre et Rang: Andraste's Hubby
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Pièces d'Or : 339
Date d'inscription : 05/04/2024
Re: 1.5 Les Groupes
◊ Nom: les Marches Libres
◊ Groupe: Thédas Nord & Apatride
Principalement humaine, on retrouve cependant beaucoup d’elfes et de nains, parfois quelques rares Qunaris Tal-Vashoth. Ce brassage est dû au fait que les Marches Libres se trouvent à la frontière de nombreux autres pays, et que les différentes invasions et libérations des cités ont fait perdurer le cosmopolitisme de ces endroits. A noter que la discrimination se fait plus que l’appartenance au Marche Libre et aux différentes cité plutôt que sur la race.
Les Marches Libres se trouvent le long de la Mer d’Ecume dans la partie la plus à l’est entre le sud d’Antiva et de l’Empire Tévintide, l’est du Nevarra et au nord de Férelden. Les Marches Libres sont composées de cités-états plus ou moins influentes, et son territoire se constitue de toutes les terres appartenant à ces cités. On compte plusieurs régions, comme les montagnes du Vimmark, les côtes de l’Océan Amaranthine et le fleuve Minanter. Le climat varie entre méditerranée le long de la côte, continental dans les chaînes de montagnes et plus chaud et humide vers le nord.
Les Marches Libres ne comportent pas de capitale propre, étant donné que c’est une région constituée de cité-état qui ont conclu une alliance pour se protéger des autres pays, tout en conservant leur propre indépendance (et velléité). On compte cependant 3 cité-états majeures et des plus influentes, ainsi que 4 autres grandes cité-état:
◊ Starkhaven: la plus grande ville des Marches Libres située le long de la rivière Minanter, elle possède un très fort lien avec la Chantrie.
◊ Kirkwall: aussi appelée “La cité des Chaînes”, elle concentre la plus importante population et zone commerciale des Marches Libres. Située sur la côte au sud du Vimmark près d’un volcan, elle est connue pour son activité commerciale maritime et son passé tumultueux.
◊ Tanterval: à l’ouest des Marches et le long de la rivière Minanter, c’est l’une des 3 cités les plus influentes. Ici la loi de la Chantrie est absolue et les gardes de la cité ont en obsession les patrouilles et l’ordre. C’est sans doute l’une des villes les plus sûre des Marches Libres.
◊ Ansburg: située au bord du Minanter entre Starkhaven et le delta, c’est une ville qui malgré sa réputation de “ville paumée” reste un centre d’échange agricole influent.
◊ Ostwick: sur la côte juste en face de l’île de Brandel, sa position stratégique à l’entrée de la Mer d’Ecume en fait une ville d’importance. Elle fut la première ville envahie par les Qunaris, qui lui a valu la construction des célèbres doubles murailles.
◊ Markham: un peu plus au nord d’Ostwick, juste derrière le Vimmark, cette ville jumelle d’Ostwick est considérée comme plus cultivée que sa soeur. On y retrouve un centre de recherche agricole ainsi qu’une l’une des plus grandes université de Thedas.
◊ Wycome: à l’embouchure du Minanter, elle est considérée comme la ville la plus “libre” des Marches Libres et la capitale des festivités de Thedas. Deuxième importateur de vin Antivan juste après Val Royeaux (alors qu’elle ne constitue que moins d’un tier de sa population), les marchands y sont nombreux et profitent de la position stratégique de la ville pour commercer vers Thedas nord et sud.
◊ Starkhaven: la plus grande ville des Marches Libres située le long de la rivière Minanter, elle possède un très fort lien avec la Chantrie.
◊ Kirkwall: aussi appelée “La cité des Chaînes”, elle concentre la plus importante population et zone commerciale des Marches Libres. Située sur la côte au sud du Vimmark près d’un volcan, elle est connue pour son activité commerciale maritime et son passé tumultueux.
◊ Tanterval: à l’ouest des Marches et le long de la rivière Minanter, c’est l’une des 3 cités les plus influentes. Ici la loi de la Chantrie est absolue et les gardes de la cité ont en obsession les patrouilles et l’ordre. C’est sans doute l’une des villes les plus sûre des Marches Libres.
◊ Ansburg: située au bord du Minanter entre Starkhaven et le delta, c’est une ville qui malgré sa réputation de “ville paumée” reste un centre d’échange agricole influent.
◊ Ostwick: sur la côte juste en face de l’île de Brandel, sa position stratégique à l’entrée de la Mer d’Ecume en fait une ville d’importance. Elle fut la première ville envahie par les Qunaris, qui lui a valu la construction des célèbres doubles murailles.
◊ Markham: un peu plus au nord d’Ostwick, juste derrière le Vimmark, cette ville jumelle d’Ostwick est considérée comme plus cultivée que sa soeur. On y retrouve un centre de recherche agricole ainsi qu’une l’une des plus grandes université de Thedas.
◊ Wycome: à l’embouchure du Minanter, elle est considérée comme la ville la plus “libre” des Marches Libres et la capitale des festivités de Thedas. Deuxième importateur de vin Antivan juste après Val Royeaux (alors qu’elle ne constitue que moins d’un tier de sa population), les marchands y sont nombreux et profitent de la position stratégique de la ville pour commercer vers Thedas nord et sud.
A la base des villages conquis par l’Ancien Empire Tévintide, ils se sont développés et ont grandi sous leur règne. Après la trahison d’Andrasté par son époux Maferath, l’empire lui octroya les terres du sud, qui plus tard seront cédées à son fils Evrion. Et quand plus tard, la traitrise de Maferath fut révélée, de honte Evrion renonça à son lignage et céda les terres aux différentes tribus locales. C’est ainsi que les Marches Libres naquirent, étant une région sans véritable cohésion de nation. Les villes devinrent indépendantes, mais elles ne devinrent pas aussi grandes et influentes que la cité du Nevarra, qui se développa en véritable nation.
Le 2e enclin fut combattu et remporté à Starkhaven, et une vingtaine d'années plus tard le roi Fyruss tenta d’unifier les Marches Libres sous un nouvel empire. Mais il ne réussit pas à prendre la moindre cité, et, trahi par ses alliés Tévintides et expulsé de Starkhaven, l’Empire Tévintide pu annexer la cité en 2:45. En 2:80, la Chantrie commanda une Marche Exaltée pour libérer la cité, dans un combat rapide et sanglant. En 5:12, après avoir dévasté Antiva et le Rivain, le 4e Enclin frappa aux portes des Marches Libres. Wycome et Kirkwall furent évacuée par les Gardes des Ombres, et le nouveau roi du Nevarra Tylus Van Markham en héro de l’Enclin insuffle un élan nationnaliste auprès des cités pour repousser les Orlésiens. Après plusieurs victoires décisives contre Orlaïs, il put développer la cité-état du Nevarra en une véritable nation, et se sépara ainsi des Marches Libres.
En 7:56, les Qunaris attaquèrent les premières villes des Marches Libres, à commencer par Ostwick, Starkhaven et Kirkwall. Kirkwall tomba et ne fut libérée que 4 ans plus tard par Ser Michel Lafaille, qui en profita pour incorporer la cité à Orlaïs et en devenir le dirigeant (le Vicomte). Ce n’est que 50 ans plus tard que la ville se rebella et obtint son indépendance, gardant cependant le titre de Vicomte comme celui du dirigeant de la cité. En 8:82, le Nevarra se lança dans une guerre pour conquérir et unifier les Marches Libres. Il fut stoppé par Cade Arvale, qui devint Champion de Tanterval. En 9:21, le Vicomte Perrin Threnhold tenta d’expulser l’ordre des Templier de Kirkwall, et il fut arrêté par le Chevalier-Capitaine Meredith Stannard. En récompense, la Grande Prêtresse Elthina la nomma Chevalier-Commandeur de Kirkwall. Avec le soutien de la Chantrie, Meredith nomma Marlowe Dumar nouveau Vicomte de Kirkwall.
Le 2e enclin fut combattu et remporté à Starkhaven, et une vingtaine d'années plus tard le roi Fyruss tenta d’unifier les Marches Libres sous un nouvel empire. Mais il ne réussit pas à prendre la moindre cité, et, trahi par ses alliés Tévintides et expulsé de Starkhaven, l’Empire Tévintide pu annexer la cité en 2:45. En 2:80, la Chantrie commanda une Marche Exaltée pour libérer la cité, dans un combat rapide et sanglant. En 5:12, après avoir dévasté Antiva et le Rivain, le 4e Enclin frappa aux portes des Marches Libres. Wycome et Kirkwall furent évacuée par les Gardes des Ombres, et le nouveau roi du Nevarra Tylus Van Markham en héro de l’Enclin insuffle un élan nationnaliste auprès des cités pour repousser les Orlésiens. Après plusieurs victoires décisives contre Orlaïs, il put développer la cité-état du Nevarra en une véritable nation, et se sépara ainsi des Marches Libres.
En 7:56, les Qunaris attaquèrent les premières villes des Marches Libres, à commencer par Ostwick, Starkhaven et Kirkwall. Kirkwall tomba et ne fut libérée que 4 ans plus tard par Ser Michel Lafaille, qui en profita pour incorporer la cité à Orlaïs et en devenir le dirigeant (le Vicomte). Ce n’est que 50 ans plus tard que la ville se rebella et obtint son indépendance, gardant cependant le titre de Vicomte comme celui du dirigeant de la cité. En 8:82, le Nevarra se lança dans une guerre pour conquérir et unifier les Marches Libres. Il fut stoppé par Cade Arvale, qui devint Champion de Tanterval. En 9:21, le Vicomte Perrin Threnhold tenta d’expulser l’ordre des Templier de Kirkwall, et il fut arrêté par le Chevalier-Capitaine Meredith Stannard. En récompense, la Grande Prêtresse Elthina la nomma Chevalier-Commandeur de Kirkwall. Avec le soutien de la Chantrie, Meredith nomma Marlowe Dumar nouveau Vicomte de Kirkwall.
Chaque cité-état se trouvant indépendante, elles ont toutes leurs propres règles et strates socio- économiques. Si les cités proches de la mer vont plutôt profiter des bienfaits de la pêche et du commerce maritime, d’autres situés autour de la rivière Minanter vont profiter des sols fertiles et de l’agriculture. De façon générale, les Marches Libres vont tirer leur richesse du commerce avec les autres cité-état et nations.
Concernant la structure sociale, si la façon de régner et les titres sont différents, la catégorisation de la population reste similaire. On compte ainsi en haut du panier les familles dirigeantes, les familles nobles, les riches marchands et le clergé de la Chantrie; puis les roturiers qui sont des commerçants et serviteurs. De façon générale les elfes, même s’ils ne sont pas esclaves, restent en bas de l’échelle sociale, souvent rassemblés dans des cloître pauvres et dangereux. On note cependant dans les Marches Libres une plus grande facilité de brassage culturel et de population, om il n’est pas rare d’avoir une plus grande proportion de nains et d’elfes comparé à d’autres pays.
Concernant la structure sociale, si la façon de régner et les titres sont différents, la catégorisation de la population reste similaire. On compte ainsi en haut du panier les familles dirigeantes, les familles nobles, les riches marchands et le clergé de la Chantrie; puis les roturiers qui sont des commerçants et serviteurs. De façon générale les elfes, même s’ils ne sont pas esclaves, restent en bas de l’échelle sociale, souvent rassemblés dans des cloître pauvres et dangereux. On note cependant dans les Marches Libres une plus grande facilité de brassage culturel et de population, om il n’est pas rare d’avoir une plus grande proportion de nains et d’elfes comparé à d’autres pays.
Chaque cité-état aura son propre mode de gouvernance et ses propres titres. Il n’y a pas de gouvernance centrale ni de dirigeant pour toutes les Marches Libres. Même s’il arrive qu’en temps de crise les gouvernements de chaque cité-état acceptent de se rencontrer, cela reste chose rare.
Toujours en respectant les strates de classe dirigeante, classe noble, riches marchands, roturier de classe moyenne et roturier très modestes, chaque cité aura sa propre façon de fonctionner. Voici la liste indicative des titres des dirigeants de chaque cité:
◊ Duke de Wycome
◊ Seigneur Chancelier de Tantervale
◊ Margrave d’Ansburg
◊ Prince de Starkhaven: à noter que les dirigeants se sont toujours montrés inventifs dans les dénominations de titre, mais la dernière famille régnante en place (les Vaël) ne voulant pas se nommer “roi” comme leurs prédecesseurs, ils ont décidé que la plus haute distinction serait Prince.
◊ Tiern d’Ostwick
◊ Vicomte de Kirkwall: l’origine provient de l’ancienne appartenance de la cité à Orlaïs.
Pour toute autre personne ne faisant pas partie de la famille dirigeante, que ce soit pour des personnes de familles influentes ou bien des roturiers, les titres utilisés sont Serah (si l’on s’adresse à une personne de même statut ou inférieur) et Messere (si l’on s’adresse à une personne de plus haut rang). Il existe cependant encore deux titres utilisables en dehors de ceux-ci:
◊ Ambassadeur: ce titre ne peut être décerné qu’aux diplomates envoyés pour représenter la cité-état auprès d’autres cités-état ou bien d’autres nations.
◊ Champion: titre généralement donné par le dirigeant de la cité, il n’est octroyé que pour une personne qui a montré sa loyauté et son dévouement envers le cité. Les méthodes pour montrer son “dévouement” pouvant être assez diverses, allant de la diplomatie et du leadership à des actions violentes et brutales, ce titre peut avoir selon les actes une connotation positive ou négative. Ce titre est cependant extrêmement rare, car depuis la fondation des Marches Libres il n’a été octroyé que 3 fois: le Champion de Starkhaven qui a combattu le 4e Enclin (nom inconnu) et le Champion Cade Arvale de Tantervale pour avoir stoppé l’extension du Nevarra dans les Marches Libres.
Toujours en respectant les strates de classe dirigeante, classe noble, riches marchands, roturier de classe moyenne et roturier très modestes, chaque cité aura sa propre façon de fonctionner. Voici la liste indicative des titres des dirigeants de chaque cité:
◊ Duke de Wycome
◊ Seigneur Chancelier de Tantervale
◊ Margrave d’Ansburg
◊ Prince de Starkhaven: à noter que les dirigeants se sont toujours montrés inventifs dans les dénominations de titre, mais la dernière famille régnante en place (les Vaël) ne voulant pas se nommer “roi” comme leurs prédecesseurs, ils ont décidé que la plus haute distinction serait Prince.
◊ Tiern d’Ostwick
◊ Vicomte de Kirkwall: l’origine provient de l’ancienne appartenance de la cité à Orlaïs.
Pour toute autre personne ne faisant pas partie de la famille dirigeante, que ce soit pour des personnes de familles influentes ou bien des roturiers, les titres utilisés sont Serah (si l’on s’adresse à une personne de même statut ou inférieur) et Messere (si l’on s’adresse à une personne de plus haut rang). Il existe cependant encore deux titres utilisables en dehors de ceux-ci:
◊ Ambassadeur: ce titre ne peut être décerné qu’aux diplomates envoyés pour représenter la cité-état auprès d’autres cités-état ou bien d’autres nations.
◊ Champion: titre généralement donné par le dirigeant de la cité, il n’est octroyé que pour une personne qui a montré sa loyauté et son dévouement envers le cité. Les méthodes pour montrer son “dévouement” pouvant être assez diverses, allant de la diplomatie et du leadership à des actions violentes et brutales, ce titre peut avoir selon les actes une connotation positive ou négative. Ce titre est cependant extrêmement rare, car depuis la fondation des Marches Libres il n’a été octroyé que 3 fois: le Champion de Starkhaven qui a combattu le 4e Enclin (nom inconnu) et le Champion Cade Arvale de Tantervale pour avoir stoppé l’extension du Nevarra dans les Marches Libres.
L’histoire des Marches Libres est constituée de tant de conquêtes et de mélange culturel qu’elle ne possède pas sa langue propre. Dans les Marches Libres tout le monde parle la langue commune, et en fonction de l’influence de la ville par tel ou tel autre royaume par le passé, les cité-état peuvent avoir comme deuxième langue celle d’un autre pays.
Les Marchéens ayant fait partie par le passé de l’Empire Tévintide, l’architecture des villes en est grandement inspirée, avec de hauts édifices mais également de la pierre blanche (exceptée Kirkwall). Pour certaines villes qui ont été également envahies par Orlaïs, on peut retrouver quelques vestiges de leur culture architecturale.
La position centrale des Marches Libres par rapport aux autres royaumes de Thedas a donné une forte diversité culturelle à sa population. Le commerce amenant des personnes de cultures différentes des quatre coins du continent, beaucoup de personnes natives des Marches Libres sont nées de personnes provenant d’autres nations. Pour autant, cela ne veut pas dire que les Marchéens accueillent ouvertement les nouveaux venus, car beaucoup de natifs voient dans les nouveaux arrivants une menace contre leur style de vie qu’ils ne veulent pas être influencée outre mesure. De plus, même entre cité-état les jalousies et rivalités sont toujours palpables, au point que cela prend le pas sur le lien commun d’être des Marchéens. Un Marchéen est avant tout un citoyen de sa cité avant d’être membre des Marches Libres.
Culturellement parlant, les Marches Libres étant le grenier à blé de Thedas Nord grâce à la rivière Minanter, les cités-état ont développé un certain appétit pour la bonne cuisine. Même si elle n’est pas aussi extravagante que celle d’Orlaïs, sa diversité culinaire n’a rien à lui envier. Les mets les plus prisés et les plus chers sont souvent à base de poisson de rivière et de dinde rôtie. L’un des autres éléments importants pour les Marchéens, c’est le Grand Tournois. Festival célébré une fois tous les 1000 jours (soit un peu plus de 2ans ½ ) dans une des cités des Marches Libres, des personnes de tout Thedas viennent pour assister au tournois. Mettant en valeur sa bravoure et ses compétences martiales, le gagnant du Grand Tournoi obtient une grande part d’honneur, ainsi qu’une couronne de sauge et un trophée en forme d’épée (nommée le Célébrant) sur laquelle sont inscrits les noms des précédents vainqueurs. C’est un évènement très joyeux et l’un des rares qui donne un semblant de lien entre les différentes cité-état des Marches Libres.
Les Marchéens ayant fait partie par le passé de l’Empire Tévintide, l’architecture des villes en est grandement inspirée, avec de hauts édifices mais également de la pierre blanche (exceptée Kirkwall). Pour certaines villes qui ont été également envahies par Orlaïs, on peut retrouver quelques vestiges de leur culture architecturale.
La position centrale des Marches Libres par rapport aux autres royaumes de Thedas a donné une forte diversité culturelle à sa population. Le commerce amenant des personnes de cultures différentes des quatre coins du continent, beaucoup de personnes natives des Marches Libres sont nées de personnes provenant d’autres nations. Pour autant, cela ne veut pas dire que les Marchéens accueillent ouvertement les nouveaux venus, car beaucoup de natifs voient dans les nouveaux arrivants une menace contre leur style de vie qu’ils ne veulent pas être influencée outre mesure. De plus, même entre cité-état les jalousies et rivalités sont toujours palpables, au point que cela prend le pas sur le lien commun d’être des Marchéens. Un Marchéen est avant tout un citoyen de sa cité avant d’être membre des Marches Libres.
Culturellement parlant, les Marches Libres étant le grenier à blé de Thedas Nord grâce à la rivière Minanter, les cités-état ont développé un certain appétit pour la bonne cuisine. Même si elle n’est pas aussi extravagante que celle d’Orlaïs, sa diversité culinaire n’a rien à lui envier. Les mets les plus prisés et les plus chers sont souvent à base de poisson de rivière et de dinde rôtie. L’un des autres éléments importants pour les Marchéens, c’est le Grand Tournois. Festival célébré une fois tous les 1000 jours (soit un peu plus de 2ans ½ ) dans une des cités des Marches Libres, des personnes de tout Thedas viennent pour assister au tournois. Mettant en valeur sa bravoure et ses compétences martiales, le gagnant du Grand Tournoi obtient une grande part d’honneur, ainsi qu’une couronne de sauge et un trophée en forme d’épée (nommée le Célébrant) sur laquelle sont inscrits les noms des précédents vainqueurs. C’est un évènement très joyeux et l’un des rares qui donne un semblant de lien entre les différentes cité-état des Marches Libres.
Les Marches Libres suivent les préceptes de la Chantrie Andrastienne, qui selon les cité-état aura plus ou moins d’influence sur la façon dont est gouvernée la ville. Par exemple, Kirkwall est connue pour être très influencée par la Chantrie et sa Grande Prêtresse, au point que les Templiers sont presque au même niveau d’autorité que les Gardes de la ville.
Les Marches Libres sont certes très mercantiles, mais leur histoire est tant façonnée par des invasions des voisins qu’ils en deviennent très méfiants. Ainsi Orlaïs, Tévinter, le Nevarra et le Qun font parties des nations avec lesquelles ils restent méfiants. Les cités-état sont aussi méfiantes les unes envers les autres, et combattent également les contrebandiers, pirates et autres esclavagistes qui sévissent.
post #82 - Ven 12 Juil 2024 - 20:38
Le Créateur
Feuille de personnage
Groupe: Anciens Dieux
Âge: Eternel
Genre: Doom
Race: Immortel
Classe:
Spécialisation:
Statut Social:
Organisation: The Maker
Titre et Rang: Andraste's Hubby
Messages : 214
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Re: 1.5 Les Groupes
◊ Nom: l'Empire Tévintide (aussi appelé Tévinter)
◊ Groupe: Thédas Nord & Apatride
Population
Géographie & Climat
Capitale & villes importantes
Histoire
Strates sociaux-économiques
Politique & Législation
Langue & Culture
Religion
Liens avec les autres royaumes
◊ Groupe: Thédas Nord & Apatride
Principalement humaine, on y retrouve également une population conséquente d’elfes et d’esclaves. On y trouve une grande population de nains surfaciens, surtout considérés comme des dignitaires étrangers plutôt que comme des Laetans.
Située au nord de Thedas entre les Anderfels et Antiva, l’Empire Tévintide profite principalement d’un climat humide tropical et subtropical. L’encadrement des montagnes à l’est et à l’ouest apporte un peu de fraîcheur continentale sur ses sommets, mais le sud est limité par le grand désert des Plaines Silencieuses.
L’Empire Tévintide s’étend sur une large région au nord, comportant des reliefs assez diversifiés. On y retrouve les Montagnes des Cents Colonnes (frontière avec Antiva), les Plaines Silencieuses (désert au sud frontière avec le Nevarra), la Forêt d’Arlathan (forêt sauvage où des ruines dalatiennes se trouvent), la Baie de Nocen (faisant face à Seheron), les Montagnes des Confins (limite entre la baie et les Anderfels et les Champs Valériens (au pied des montagnes des Confins).
L’Empire Tévintide s’étend sur une large région au nord, comportant des reliefs assez diversifiés. On y retrouve les Montagnes des Cents Colonnes (frontière avec Antiva), les Plaines Silencieuses (désert au sud frontière avec le Nevarra), la Forêt d’Arlathan (forêt sauvage où des ruines dalatiennes se trouvent), la Baie de Nocen (faisant face à Seheron), les Montagnes des Confins (limite entre la baie et les Anderfels et les Champs Valériens (au pied des montagnes des Confins).
On compte plus d’une quinzaine de grandes villes dans l’Empire, les principales se trouvant au bord de la baie et le long de la Voie Impériale. En voici les 5 plus connues :
◊ Minrathie: capitale de l’empire et la plus grande ville de Thedas. Construite sur une île rocheuse non loin de la berge, elle n’est accessible que par un seul pont (qui peut être détruit si nécessaire). On y trouve des ports massifs, des hangars à bateaux et de nombreuses catacombes qui peuvent stocker de la nourriture pour nourrir toute la ville pendant des années. Bien que de plus en plus de réfugiés y viennent pour fuir les conflits avec les Qunaris, c’est une ville riche mais décadente. Les constructions de pierres noires les plus vieilles (provenant des carrières entourant Kirkwall) ne sont pas entretenues et sont maintenues par la magie, et il n’y a que les grandes tours du Cercle de Magie qui prédomine la cité. On y trouve également les grands golems Juggernauts à l’entrée et la ville et le Sénat Impérial où se rassemblent les Archontes.
◊ Marnus Pell: sur les berges sud de la mer Nocen, cette ville a connue un passé tumultueux avec de sanglantes batailles et sièges contre les engeances lors des Enclins, et contre les Qunaris. On dit que le passé a été si violent que le Voile en est pour toujours affaibli à cet endroit, les ruines des batailles envahies par les cadavres possédés.
◊ Neromenian: sur la côte est de Nocen, on la dit première ville à avoir été construite par les tribus humaines arrivées du nord. Cette ville a la particularité d’être en permanence sous les nuages, de violentes tempêtes faisant assez souvent rages à cet endroit.
◊ Quarinus: aussi appelée Ventus, cette ville sur la côte nord est de l’empire possède un emplacement stratégique face à Seheron, pour surveiller le Passage de Ventosus. Historiquement du nom de l’ancienne tribu Quarinus, elle a été rebaptisée Ventus par l’Empire en l’honneur de leur victoire contre les Qunaris dans le passage de Ventosus, en début de l’ère du Dragon.
◊ Vyrantium: à l’embouchure du fleuve se déversant sur la mer Nocen, c’est l’une des plus vieilles ville de Thedas. Ville majeure de l’Empire, elle est connue pour sa mode et la fabrication de textile samite infusé de Vyrantium. On y retrouve également un Cercle de Mage, un aqueduc flottant au dessus de la ville et le temple de Dumat.
◊ Minrathie: capitale de l’empire et la plus grande ville de Thedas. Construite sur une île rocheuse non loin de la berge, elle n’est accessible que par un seul pont (qui peut être détruit si nécessaire). On y trouve des ports massifs, des hangars à bateaux et de nombreuses catacombes qui peuvent stocker de la nourriture pour nourrir toute la ville pendant des années. Bien que de plus en plus de réfugiés y viennent pour fuir les conflits avec les Qunaris, c’est une ville riche mais décadente. Les constructions de pierres noires les plus vieilles (provenant des carrières entourant Kirkwall) ne sont pas entretenues et sont maintenues par la magie, et il n’y a que les grandes tours du Cercle de Magie qui prédomine la cité. On y trouve également les grands golems Juggernauts à l’entrée et la ville et le Sénat Impérial où se rassemblent les Archontes.
◊ Marnus Pell: sur les berges sud de la mer Nocen, cette ville a connue un passé tumultueux avec de sanglantes batailles et sièges contre les engeances lors des Enclins, et contre les Qunaris. On dit que le passé a été si violent que le Voile en est pour toujours affaibli à cet endroit, les ruines des batailles envahies par les cadavres possédés.
◊ Neromenian: sur la côte est de Nocen, on la dit première ville à avoir été construite par les tribus humaines arrivées du nord. Cette ville a la particularité d’être en permanence sous les nuages, de violentes tempêtes faisant assez souvent rages à cet endroit.
◊ Quarinus: aussi appelée Ventus, cette ville sur la côte nord est de l’empire possède un emplacement stratégique face à Seheron, pour surveiller le Passage de Ventosus. Historiquement du nom de l’ancienne tribu Quarinus, elle a été rebaptisée Ventus par l’Empire en l’honneur de leur victoire contre les Qunaris dans le passage de Ventosus, en début de l’ère du Dragon.
◊ Vyrantium: à l’embouchure du fleuve se déversant sur la mer Nocen, c’est l’une des plus vieilles ville de Thedas. Ville majeure de l’Empire, elle est connue pour sa mode et la fabrication de textile samite infusé de Vyrantium. On y retrouve également un Cercle de Mage, un aqueduc flottant au dessus de la ville et le temple de Dumat.
L’Histoire de l’Empire Tévintide remonte à plus de 3000 ans avant l’ère de la Chantrie, en faisant l’une des plus anciennes civilisations humaines de Thedas. On distingue cependant 2 périodes, celle de l’Ancien Empire Tévintide qui couvre l’âge d’or de cette société, et l’Empire Tévintide moderne qui est une version plus amoindrie et que certains considèrent comme décadente.
Ancien Empire: les premiers humains arrivèrent par le nord sur les côtes de la mer de Nocen vers -3100 ans, connus sous le nom de la tribu des Neromenians qui rencontrèrent l’hostilité des elfes natifs de Thedas. On raconte qu’avec le temps les elfes, craignant que la proximité des humains ne vienne à leur dérober leur immortalité, s’éloignèrent autant que possible d’eux et leur laissèrent tout le loisir d’étendre leur territoire. Vers -2800, les premiers mages apparurent et commencèrent à prendre le pouvoir, disant avoir été enseigné la magie par les Anciens Dieux qui leurs murmurait leur savoir depuis la Cité d’Or. Devenant des prêtres et des rêveurs, ils guidèrent leur peuple. En - 1700 les différentes tribus Neromenians se séparèrent en 4 royaumes distincts, Neromenian, Qarinus, Barindur et Tevinter. Dans des circonstances étranges, Barindur disparut en -1610. En -1595 le Premier Prêtre Thalsian dit avoir entendu Dumat lui-même qui lui enseigna la Magie du Sang. Il se proclama roi de Neromenian et prit les dragons comme symbole de pouvoir divin, popularisant le culte des Anciens Dieux. Les mages devinrent rapidement la classe régnante et noble de la société, fondant les différentes maisons nobles de Tévinter connues aujourd’hui. Les premiers Cercle des Mages furent créés, véritables académies d’excellence pour enseigner et étudier la magie, très différent des Cercles des Mages connus aujourd’hui à travers la Chantrie. Au royaume de Tévinter, les mages les plus puissants et les plus sages formèrent un conseil de Magisters, chargé à Minrathie de donner le La sur l’utilisation de la magie dans tout le pays. En -1207, le roi de Neromenian Darinis s’empara du trône de son oncle à Tévinter et unifia les deux royaumes pour former la fondation d’un Empire. La Cour des Magisters devint la cour royale et les Magisters furent reconnus comme les seuls membres de la classe Noble. Darinius fut également le premier humain à obtenir une alliance avec les nains, obtenant des accords commerciaux avec les nains de Kal-Sharok. En -1195 Darinius maria la reine Rathana de Qarinus, finissant d’unir les royaumes pour former ce que l’on appelle aujourd’hui l’Ancien Empire Tévintide et devint le premier Archon.
En continuant leur expansion et en atteignant la forêt d’Arlathan, Tévinter retrouva des contacts avec les elfes. Mais les contacts restèrent sporadiques, distants et violents, chaque émissaire envoyé chez les elfes ne revenant jamais. En -981 après que plusieurs des avants postes tévintides disparurent dans la forêt, l’Archon Thalasian déclara la guerre et marcha avec son armée vers la forêt pour tenir siège à la capitale d’Elvhenan, dit-on entouré de dragon et de démons. En 6 ans la capitale fut réduite en cendre et les elfes survivants réduits en esclavage. Cette nouvelle main d’oeuvre très nombreuse boosta l’expansion et le développement de l’Empire, et en -895 le territoire occupé couvrait presque tout le nord de Thedas et commença sa conquête des territoires par delà la Mer d’Ecume. Mais le nouveau danger ne vint pas de l’extérieur mais de l’intérieur de l’Empire. Persuadés que la magie était une faveur divine octroyée par les Anciens Dieux plutôt que par une anomalie chanceuse de naissance, les mages voyaient toute personne sans magie comme un citoyen de seconde zone, et même les mages ne provenant pas des grandes familles de Magisters comme indignes. Aussi, lorsqu’en -692 l’Archon Almadrius choisit un mage de basse extraction comme apprenti, les protestations parmi les Magisters furent telles qu’il finit par être assassiné. Ceci déclencha une guerre civile, et pour la première fois les mages s’affrontèrent les uns les autres. Pendant 70 ans le conflit perdura, et ce ne fut qu’en -620 lorsque l’Archon Parthenius accepte que les Laetan (mage non-issu des grandes familles de Magister) furent autorisés à avoir des sièges au Magisterium (conseil des Magisters). L’expansion de l’empire en fut légèrement ralenti, mais au sommet de sa puissance Tévinter s’étendait jusqu’au sud de Ferelden et au confins du Rivaïn, construisant alors la grande Voie Impériale pour relier tous ses territoires et faciliter le commerce. Une nouvelle guerre civile éclata en -575 entre mages du Magisterium pour la succession au trône d’Archonte. Cette dernière civile qui se termina en -555 marqua la fin de l’âge d’or de l’Empire Tévintide.
Empire Moderne: en -395 un groupe de agister utilisa la vie de centaines d’esclaves et plus des deux tiers de réserve de lyrium de l’Empire pour une expérience magique qui tourna mal. Ils voulurent entrer dans l’Immatériel physiquement pour atteindre la Cité d’Or, mais en revinrent corrompus comme les premières engeances. Réveillant alors l’ancien dieu Dumat et le corrompant en Archidémon, le 1er Enclin éclata et répandit la terreur pendant près de 200 ans. L’Empire fut ravagé, son pouvoir brisé et sa population malmenée jusqu’à ce que l’Ordre de Gardes des Ombres soit créé pour repousser l’Enclin et tuer l’Archidémon. Affaibli et ses faiblesses mises à nues, l’Empire devint la proie de nombreuses révoltes des territoires occupés. La première Marche Exaltée menée par Andrasté et son époux Maferath en est la première grande victoire d’indépendance. En -180 leur armée traversa la mer d’Ecume pour détruire l’Empire et propager la parole de leur dieu, le Créateur. Elle inspira la révolte d’esclaves elfes dans de nombreuses cité de l’Empire, augmentant le danger pour le pays. Ce n’est que lors de la trahison d’Andrasté par Maferath que la guerre s’arrêta en -170, en échange des terres du sud pour les Alamarris. En -160, l’Archonte Hessarian révéla alors la trahison de Maferath et convertit de force la population de l’Empire au culte du Créateur. De nombreux Magistères qui refusèrent furent écartés du pouvoir. En -120 les royaumes du Rivain et des Marches Libres se rebellèrent à leur tour, forçant l’empire à abandonner ces territoires en -53.
Quand l’Empereur d’Orlaïs Drakon proclama la Chantrie Andrastienne et la première Divine Justinia en -3, cela consterna grandement l’empire qui avait organisé le culte selon ses coutumes pendant le dernier siècle. Un Schisme s’opéra entre ces deux visions de la Chantrie, et si au début celle de l’Empire de Tévinter voulu apaiser celle d’Orlaïs en diminuant le pouvoir religieux de l’Archonte en le transférant auprès de Grand Prêtres, la tension restera jusqu’au bout et aucune conciliation ne sera possible. Le conflit religieux s’aggrandit d’autant plus lorsqu’en 2:80 la Chantrie Andrastienne appela à une Marche Exaltée contre Starkhaven, alors que cette ville était encore sous l’autorité Tévintide. Ainsi, en 3:87 l’Empire Tévintide déclara officiellement sa propre vision de la Chantrie en formant la Chantrie Impériale, sous le commandement du Divin Valhail, une homme et de surcroît un mage. Les deux Chantries furent en conflit pendant des décennies, appelant l’une sur l’autre de multiples Marches Exaltées à partir de 4:40, qui ne furent arrêtées que par l’apparition du 4e enclin en 5:12. En revanche de ces Marches, l’empire Tévintide refusa d’envoyer la moindre aide aux autres pays suivant la Chantrie Andrastienne. La tension resta palpable, mais le début de l'invasion qunari en 6:30 força les deux Chantries à s’allier contre un ennemi commun, avec une Marche Exaltée commune en 7:25. L’Empire Tévintide, dont une bonne partie de son territoire a été occupée par les Quanris, tenait à reprendre ces terres. Il fallaut pas moins de 3 Marches Exaltées pour arriver à l’arrêt des conflits avec le traité de Llomerryn en 7:84, mais Tévinter fut la seule nation humaine qui refusa de la signer. Ainsi, Tévinter est la seule nation qui jusqu’à aujourd’hui reste officiellement en guerre contre les Qunaris, tenant à reprendre Seheron.
Ancien Empire: les premiers humains arrivèrent par le nord sur les côtes de la mer de Nocen vers -3100 ans, connus sous le nom de la tribu des Neromenians qui rencontrèrent l’hostilité des elfes natifs de Thedas. On raconte qu’avec le temps les elfes, craignant que la proximité des humains ne vienne à leur dérober leur immortalité, s’éloignèrent autant que possible d’eux et leur laissèrent tout le loisir d’étendre leur territoire. Vers -2800, les premiers mages apparurent et commencèrent à prendre le pouvoir, disant avoir été enseigné la magie par les Anciens Dieux qui leurs murmurait leur savoir depuis la Cité d’Or. Devenant des prêtres et des rêveurs, ils guidèrent leur peuple. En - 1700 les différentes tribus Neromenians se séparèrent en 4 royaumes distincts, Neromenian, Qarinus, Barindur et Tevinter. Dans des circonstances étranges, Barindur disparut en -1610. En -1595 le Premier Prêtre Thalsian dit avoir entendu Dumat lui-même qui lui enseigna la Magie du Sang. Il se proclama roi de Neromenian et prit les dragons comme symbole de pouvoir divin, popularisant le culte des Anciens Dieux. Les mages devinrent rapidement la classe régnante et noble de la société, fondant les différentes maisons nobles de Tévinter connues aujourd’hui. Les premiers Cercle des Mages furent créés, véritables académies d’excellence pour enseigner et étudier la magie, très différent des Cercles des Mages connus aujourd’hui à travers la Chantrie. Au royaume de Tévinter, les mages les plus puissants et les plus sages formèrent un conseil de Magisters, chargé à Minrathie de donner le La sur l’utilisation de la magie dans tout le pays. En -1207, le roi de Neromenian Darinis s’empara du trône de son oncle à Tévinter et unifia les deux royaumes pour former la fondation d’un Empire. La Cour des Magisters devint la cour royale et les Magisters furent reconnus comme les seuls membres de la classe Noble. Darinius fut également le premier humain à obtenir une alliance avec les nains, obtenant des accords commerciaux avec les nains de Kal-Sharok. En -1195 Darinius maria la reine Rathana de Qarinus, finissant d’unir les royaumes pour former ce que l’on appelle aujourd’hui l’Ancien Empire Tévintide et devint le premier Archon.
En continuant leur expansion et en atteignant la forêt d’Arlathan, Tévinter retrouva des contacts avec les elfes. Mais les contacts restèrent sporadiques, distants et violents, chaque émissaire envoyé chez les elfes ne revenant jamais. En -981 après que plusieurs des avants postes tévintides disparurent dans la forêt, l’Archon Thalasian déclara la guerre et marcha avec son armée vers la forêt pour tenir siège à la capitale d’Elvhenan, dit-on entouré de dragon et de démons. En 6 ans la capitale fut réduite en cendre et les elfes survivants réduits en esclavage. Cette nouvelle main d’oeuvre très nombreuse boosta l’expansion et le développement de l’Empire, et en -895 le territoire occupé couvrait presque tout le nord de Thedas et commença sa conquête des territoires par delà la Mer d’Ecume. Mais le nouveau danger ne vint pas de l’extérieur mais de l’intérieur de l’Empire. Persuadés que la magie était une faveur divine octroyée par les Anciens Dieux plutôt que par une anomalie chanceuse de naissance, les mages voyaient toute personne sans magie comme un citoyen de seconde zone, et même les mages ne provenant pas des grandes familles de Magisters comme indignes. Aussi, lorsqu’en -692 l’Archon Almadrius choisit un mage de basse extraction comme apprenti, les protestations parmi les Magisters furent telles qu’il finit par être assassiné. Ceci déclencha une guerre civile, et pour la première fois les mages s’affrontèrent les uns les autres. Pendant 70 ans le conflit perdura, et ce ne fut qu’en -620 lorsque l’Archon Parthenius accepte que les Laetan (mage non-issu des grandes familles de Magister) furent autorisés à avoir des sièges au Magisterium (conseil des Magisters). L’expansion de l’empire en fut légèrement ralenti, mais au sommet de sa puissance Tévinter s’étendait jusqu’au sud de Ferelden et au confins du Rivaïn, construisant alors la grande Voie Impériale pour relier tous ses territoires et faciliter le commerce. Une nouvelle guerre civile éclata en -575 entre mages du Magisterium pour la succession au trône d’Archonte. Cette dernière civile qui se termina en -555 marqua la fin de l’âge d’or de l’Empire Tévintide.
Empire Moderne: en -395 un groupe de agister utilisa la vie de centaines d’esclaves et plus des deux tiers de réserve de lyrium de l’Empire pour une expérience magique qui tourna mal. Ils voulurent entrer dans l’Immatériel physiquement pour atteindre la Cité d’Or, mais en revinrent corrompus comme les premières engeances. Réveillant alors l’ancien dieu Dumat et le corrompant en Archidémon, le 1er Enclin éclata et répandit la terreur pendant près de 200 ans. L’Empire fut ravagé, son pouvoir brisé et sa population malmenée jusqu’à ce que l’Ordre de Gardes des Ombres soit créé pour repousser l’Enclin et tuer l’Archidémon. Affaibli et ses faiblesses mises à nues, l’Empire devint la proie de nombreuses révoltes des territoires occupés. La première Marche Exaltée menée par Andrasté et son époux Maferath en est la première grande victoire d’indépendance. En -180 leur armée traversa la mer d’Ecume pour détruire l’Empire et propager la parole de leur dieu, le Créateur. Elle inspira la révolte d’esclaves elfes dans de nombreuses cité de l’Empire, augmentant le danger pour le pays. Ce n’est que lors de la trahison d’Andrasté par Maferath que la guerre s’arrêta en -170, en échange des terres du sud pour les Alamarris. En -160, l’Archonte Hessarian révéla alors la trahison de Maferath et convertit de force la population de l’Empire au culte du Créateur. De nombreux Magistères qui refusèrent furent écartés du pouvoir. En -120 les royaumes du Rivain et des Marches Libres se rebellèrent à leur tour, forçant l’empire à abandonner ces territoires en -53.
Quand l’Empereur d’Orlaïs Drakon proclama la Chantrie Andrastienne et la première Divine Justinia en -3, cela consterna grandement l’empire qui avait organisé le culte selon ses coutumes pendant le dernier siècle. Un Schisme s’opéra entre ces deux visions de la Chantrie, et si au début celle de l’Empire de Tévinter voulu apaiser celle d’Orlaïs en diminuant le pouvoir religieux de l’Archonte en le transférant auprès de Grand Prêtres, la tension restera jusqu’au bout et aucune conciliation ne sera possible. Le conflit religieux s’aggrandit d’autant plus lorsqu’en 2:80 la Chantrie Andrastienne appela à une Marche Exaltée contre Starkhaven, alors que cette ville était encore sous l’autorité Tévintide. Ainsi, en 3:87 l’Empire Tévintide déclara officiellement sa propre vision de la Chantrie en formant la Chantrie Impériale, sous le commandement du Divin Valhail, une homme et de surcroît un mage. Les deux Chantries furent en conflit pendant des décennies, appelant l’une sur l’autre de multiples Marches Exaltées à partir de 4:40, qui ne furent arrêtées que par l’apparition du 4e enclin en 5:12. En revanche de ces Marches, l’empire Tévintide refusa d’envoyer la moindre aide aux autres pays suivant la Chantrie Andrastienne. La tension resta palpable, mais le début de l'invasion qunari en 6:30 força les deux Chantries à s’allier contre un ennemi commun, avec une Marche Exaltée commune en 7:25. L’Empire Tévintide, dont une bonne partie de son territoire a été occupée par les Quanris, tenait à reprendre ces terres. Il fallaut pas moins de 3 Marches Exaltées pour arriver à l’arrêt des conflits avec le traité de Llomerryn en 7:84, mais Tévinter fut la seule nation humaine qui refusa de la signer. Ainsi, Tévinter est la seule nation qui jusqu’à aujourd’hui reste officiellement en guerre contre les Qunaris, tenant à reprendre Seheron.
La société Tévintide est hautement stratifiée, classifiant les différents citoyens selon leur aptitude magique et leur lignée. On compte 5 classes sociales distinctes:
◊ Altus: classe dirigeante de la société, ce sont tous les mages descendant des Magisters et Rêveurs ayant pu converser avec les Anciens Dieux. Même si les Anciens Dieux ne sont plus vénérés, les lignées de ces mages possèdent une magie puissante et ils sont le sujet autant d’estime que de crainte. Une majorité des Magisters du Magisterium sont des Altus. Bien qu’à une époque les Altus furent haï pour avoir provoqué le premier Enclin, la purge lors la période de Transfiguration et l’avènement de la Chantrie Impériale leur ont laissé le temps de se faire pardonner et de revenir à leur plus haute place dans la société.
◊ Laetans: mages issus de famille qui n’ont pas de lignée remontant aussi loin que celle des Altus, ou tout simplement provenant de familles non mages, ils sont le deuxième échelon d’importance dans la structure sociale de l’Empire.
Près d’un tier des Archonte de l’empire étaient Laetans, mais cela se fit au prix d’une guerre civile qui coûta beaucoup à l’Ancien Empire.
◊ Soporati: tout citoyen de l’empire qui ne possède pas de pouvoir magique. Ils peuvent rentrer dans l’armée et posséder des terres, mais n’ont aucun pouvoir politique ni accès au gouvernement. Au sein même de la Chantrie Impériale, ils ne peuvent accéder à aucune position supérieure à celle de Père ou Mère. Mais si une famille produit un enfant mage, alors elle monte dans l’échelle sociale et devient Laetan. De façon générale, il existe une tension entre les classes mages et les classes non-mages, étant donné les inégalités de traitements et de privilèges.
◊ Esclaves et Liberati: l’esclavagisme à Tévinter est non seulement légal mais publiquement permis par le gouvernement. Principalement des elfes, on retrouve cependant des humains et quelques rares nains et qunaris. Etant le seul état légalisant une telle pratique, les esclavagistes vont loin dans les autres nations pour capturer et kidnapper des personnes afin de les revendre sur le marché Tévintide. Les rébellions d’esclaves arrivent de temps à autres mais n’ont jamais été couronnées de succès, tout comme aucune tentative politique n’a été faite pour faire cesser une telle pratique. Mais tout esclave peut être légalement libéré, devenant ainsi des Liberati. Devant un juge et en la présence de son propriétaire ou bien grâce au testament de celui-ci, un esclave peut être libéré. Pour autant, il ne deviendra jamais un citoyen à part entière. Les Liberati sont considérés comme une sous-classe avec des droits relativement limités. Ils peuvent devenir apprentis, devenir mage dans un Cercle, devenir propriétaire de terres et de domaines, mais en aucun cas ils ne peuvent rejoindre l’armée ni avoir la moindre action sur la gouvernance.
◊ Altus: classe dirigeante de la société, ce sont tous les mages descendant des Magisters et Rêveurs ayant pu converser avec les Anciens Dieux. Même si les Anciens Dieux ne sont plus vénérés, les lignées de ces mages possèdent une magie puissante et ils sont le sujet autant d’estime que de crainte. Une majorité des Magisters du Magisterium sont des Altus. Bien qu’à une époque les Altus furent haï pour avoir provoqué le premier Enclin, la purge lors la période de Transfiguration et l’avènement de la Chantrie Impériale leur ont laissé le temps de se faire pardonner et de revenir à leur plus haute place dans la société.
◊ Laetans: mages issus de famille qui n’ont pas de lignée remontant aussi loin que celle des Altus, ou tout simplement provenant de familles non mages, ils sont le deuxième échelon d’importance dans la structure sociale de l’Empire.
Près d’un tier des Archonte de l’empire étaient Laetans, mais cela se fit au prix d’une guerre civile qui coûta beaucoup à l’Ancien Empire.
◊ Soporati: tout citoyen de l’empire qui ne possède pas de pouvoir magique. Ils peuvent rentrer dans l’armée et posséder des terres, mais n’ont aucun pouvoir politique ni accès au gouvernement. Au sein même de la Chantrie Impériale, ils ne peuvent accéder à aucune position supérieure à celle de Père ou Mère. Mais si une famille produit un enfant mage, alors elle monte dans l’échelle sociale et devient Laetan. De façon générale, il existe une tension entre les classes mages et les classes non-mages, étant donné les inégalités de traitements et de privilèges.
◊ Esclaves et Liberati: l’esclavagisme à Tévinter est non seulement légal mais publiquement permis par le gouvernement. Principalement des elfes, on retrouve cependant des humains et quelques rares nains et qunaris. Etant le seul état légalisant une telle pratique, les esclavagistes vont loin dans les autres nations pour capturer et kidnapper des personnes afin de les revendre sur le marché Tévintide. Les rébellions d’esclaves arrivent de temps à autres mais n’ont jamais été couronnées de succès, tout comme aucune tentative politique n’a été faite pour faire cesser une telle pratique. Mais tout esclave peut être légalement libéré, devenant ainsi des Liberati. Devant un juge et en la présence de son propriétaire ou bien grâce au testament de celui-ci, un esclave peut être libéré. Pour autant, il ne deviendra jamais un citoyen à part entière. Les Liberati sont considérés comme une sous-classe avec des droits relativement limités. Ils peuvent devenir apprentis, devenir mage dans un Cercle, devenir propriétaire de terres et de domaines, mais en aucun cas ils ne peuvent rejoindre l’armée ni avoir la moindre action sur la gouvernance.
L’Empire de Tévinter est gouverné par magocratie, où le pouvoir est centralisé dans les mains de familles de mages puissants. Ils gouvernent à travers les Cercle de Magie, la Chantrie Impériale mais aussi par un corps législatif nommé le Sénat Impérial. Le Sénat comporte deux chambres, le Magisterium et le Publicanium. Le Magisterium est un grand conseil rassemblant les magister Altus et Laetan de Tevinter. Ils ont pouvoir sur l’établissement des lois et l’élection de l’Archonte s’il n’y a pas d’héritier officiel (le dirigeant de Tévinter). Les Magisters sont sans cesse en compétition les uns avec les autres pour obtenir plus d’influence et de pouvoir, ce qui peut se faire grâce à la richesse, des prouesses magiques pour élever son prestige ou encore des coups bas impliquant de la magie du sang. Pour devenir Magister il existe plusieurs moyens: avoir soudoyé suffisamments de personnes pour influencer l’opinion publique, être sélectionné par l’un des 7 Cercles de magie de l’Empire pour devenir Magister (souvent un Enchanteur âge et jamais un Premier Enchanteur), être le Divin Noir ou l’un des Grands Prêtres de la Chantrie Impériale, hériter de cette position de sa famille ou encore être appointé par l’Archonte lui-même.
De façon complètement opposée, le Publicanium est une chambre ayant moins d’influence, rassemblant le pouvoir bureaucratique de l’Empire incarné par des Sénateurs qui sont élus. Pour autant, toute personne faisant partie du Publicanium ou du Magisterium doit être un Altus ou bien un Laetan.
L’Archonte, chef suprême de l’Empire Tévintide par droit divin, peut appointer un Magister et possède toujours la dernière décision quant aux lois. Ce rôle est en général hérité, souvent en étant un membre de la famille ou bien un apprenti de l’Archonte précédent. Si un Archonte trépasse sans avoir nommé d’héritier, il en vient au Magisterium de nommer le prochain Archonte. Pour être nommé, la personne ne doit ni faire partie du clergé ni être un Magister.
Le pouvoir économique de l’empire repose grandement sur l’utilisation des esclaves, d’où l’importance des esclavagistes pour toujours réussir à trouver de nouvelles sources en dehors de l’Empire. Sans ces esclaves, l’économie entière s’effondrerait.
L’armée possède également une grande puissance, reconnue pour être l’une des plus efficaces de tout Thedas. Redoutée pour ses éléphants de guerre, ses mages, sa cavalerie montée sur des dracolisks et à sa puissance navale. Si la population doit répondre à l’appel de conscription pour grossir les rangs de l’armée, les femmes en revanche ne peuvent avoir accès qu’à un nombre de rôles restreints.
De façon complètement opposée, le Publicanium est une chambre ayant moins d’influence, rassemblant le pouvoir bureaucratique de l’Empire incarné par des Sénateurs qui sont élus. Pour autant, toute personne faisant partie du Publicanium ou du Magisterium doit être un Altus ou bien un Laetan.
L’Archonte, chef suprême de l’Empire Tévintide par droit divin, peut appointer un Magister et possède toujours la dernière décision quant aux lois. Ce rôle est en général hérité, souvent en étant un membre de la famille ou bien un apprenti de l’Archonte précédent. Si un Archonte trépasse sans avoir nommé d’héritier, il en vient au Magisterium de nommer le prochain Archonte. Pour être nommé, la personne ne doit ni faire partie du clergé ni être un Magister.
Le pouvoir économique de l’empire repose grandement sur l’utilisation des esclaves, d’où l’importance des esclavagistes pour toujours réussir à trouver de nouvelles sources en dehors de l’Empire. Sans ces esclaves, l’économie entière s’effondrerait.
L’armée possède également une grande puissance, reconnue pour être l’une des plus efficaces de tout Thedas. Redoutée pour ses éléphants de guerre, ses mages, sa cavalerie montée sur des dracolisks et à sa puissance navale. Si la population doit répondre à l’appel de conscription pour grossir les rangs de l’armée, les femmes en revanche ne peuvent avoir accès qu’à un nombre de rôles restreints.
Dans l’Empire la langue commune est grandement parlée grâce à la relation ancestrale avec les royaumes nains, mais ils possèdent leur propre langue: le Tévène (phonétique proche du latin).
La société Tévintide est de façon notoire décadente, mais conserve une très grande fierté de son Histoire et de ses accomplissements. Ils chérissent le passé et le préserve autant que possible, en souvenir de leur âge d’Or de l’Ancien Empire. Les Magisters sont omnibulés par la pureté du sang, leur potentiel magique et leur ambition politique. Manipulant leurs opposants grâce à la magie du sang et aux rêveurs (pratique officiellement interdite à présent), c’est un atout qui doit être utilisé avec discrétion mais primordial pour résister à la concurrence des autres familles pour le pouvoir et l’influence.
Dû aux guerres avec les Qunaris, de nombreux réfugiés sont présents à Minrathie et les ressources de l’empire sont grandement diminuées. Ainsi, à part pour les réparations nécessaires pour les apparences des Altus, le reste n’est que peu rénové et laissé dans un état de vivotement grâce à la magie. L’architecture de Tévinter en est la preuve, n’étant plus que des édifices de l’Ancien Empire maintenus en état par la magie avant qu’elles ne tombent en ruines. Pour autant leur architecture particulière est magnifique et impressionnante, avec des lignes horizontales et verticales très fortes accentuées par des matériaux très contrastés. La magie a également aidé à la construction d’édifice aux architectures et courbes impossibles, rendant une image d’autant plus impressionnante et dramatique.
Culinairement, même si la nourriture est bien plus simple qu’en Orlaïs avec du pain plat et du ragoût de viande, les Tévintides raffolent des confiseries à base de fruits et de chocolat. L’un des plus connus étant le “Dard Empoisonné”, des écorces d’orange enrobées de chocolat. Le nom vient qu’historiquement ce met était utilisé pour empoisonner les gens, utilisant l’amertume du chocolat et la douceur de l’orange pour cacher le goût du poison.
La société Tévintide est de façon notoire décadente, mais conserve une très grande fierté de son Histoire et de ses accomplissements. Ils chérissent le passé et le préserve autant que possible, en souvenir de leur âge d’Or de l’Ancien Empire. Les Magisters sont omnibulés par la pureté du sang, leur potentiel magique et leur ambition politique. Manipulant leurs opposants grâce à la magie du sang et aux rêveurs (pratique officiellement interdite à présent), c’est un atout qui doit être utilisé avec discrétion mais primordial pour résister à la concurrence des autres familles pour le pouvoir et l’influence.
Dû aux guerres avec les Qunaris, de nombreux réfugiés sont présents à Minrathie et les ressources de l’empire sont grandement diminuées. Ainsi, à part pour les réparations nécessaires pour les apparences des Altus, le reste n’est que peu rénové et laissé dans un état de vivotement grâce à la magie. L’architecture de Tévinter en est la preuve, n’étant plus que des édifices de l’Ancien Empire maintenus en état par la magie avant qu’elles ne tombent en ruines. Pour autant leur architecture particulière est magnifique et impressionnante, avec des lignes horizontales et verticales très fortes accentuées par des matériaux très contrastés. La magie a également aidé à la construction d’édifice aux architectures et courbes impossibles, rendant une image d’autant plus impressionnante et dramatique.
Culinairement, même si la nourriture est bien plus simple qu’en Orlaïs avec du pain plat et du ragoût de viande, les Tévintides raffolent des confiseries à base de fruits et de chocolat. L’un des plus connus étant le “Dard Empoisonné”, des écorces d’orange enrobées de chocolat. Le nom vient qu’historiquement ce met était utilisé pour empoisonner les gens, utilisant l’amertume du chocolat et la douceur de l’orange pour cacher le goût du poison.
L’Empire Tévintide suit la Chantrie Impériale, suivant le Divin Noir et obéissant au dogme qui lui est propre. Et contrairement à la Chantrie Andrastienne, elle accepte l’utilisation de la magie et laisse les hommes accéder au clergé. Certains vénèrent encore secrètement les Anciens Dieux, même s’ils sont très marginaux.
L’Empire Tévintide a de multiples raisons d’être mal vue (voir démonisée) par la majorité des nations de Thedas: passé de conquêtes violentes, esclavagisme, magie du sang, rôle des Magister dans l’apparition du Premier Enclin, Schisme avec le Chantrie Andrastienne… Pour une majorité de la population de Thedas, l’Empire Tévintide n’est qu’une magocratie corrompue et dégénérée qui doit être crainte jusqu’à ce qu’elle soit vaincue. A l'inverse, les Tévintides ne voient dans le reste de thedas que des populations barbares à peine civilisées qui manquent grandement de respect pour l’autorité et de révérence pour la tradition.
Avec la destruction de la Dalatie et la réduction en esclavage de leur peuple, inutile de préciser à quel point les elfes Dalatiens peuvent haïr une telle nation. Le conflit actuel avec les Qunaris en font également une nation ennemie. Quant aux nains, ils ont profité d’une longue alliance commerciale avec les anciens royaumes, de par le besoin de Tevinter en lyrium. Beaucoup de nains surfaciens vivent dans l’empire avec le statut de dignitaires étrangers, une position plus élevée que celle de Laetan.
Avec la destruction de la Dalatie et la réduction en esclavage de leur peuple, inutile de préciser à quel point les elfes Dalatiens peuvent haïr une telle nation. Le conflit actuel avec les Qunaris en font également une nation ennemie. Quant aux nains, ils ont profité d’une longue alliance commerciale avec les anciens royaumes, de par le besoin de Tevinter en lyrium. Beaucoup de nains surfaciens vivent dans l’empire avec le statut de dignitaires étrangers, une position plus élevée que celle de Laetan.
post #83 - Ven 12 Juil 2024 - 20:41
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Re: 1.5 Les Groupes
◊ Nom: les Anderfels
◊ Groupe: Thédas Nord & Apatride
Majoritairement humaine, on compte cependant un certain nombre de nains surfaciens et quelques elfes. On parle également de clan Dalatiens qui se déplacent dans les déserts en “surfant” sur le sable avec leurs aravels spécialement conçus pour.
Les Anderfels sont principalement constitués de steppes, de montagnes, de déserts de sable et de haut plateau désertique, avec pour seule amélioration de terrain la région autour du fleuve Lattenfluss. Le climat y est chaud et aride, un peu plus humide vers le sud et continental sur les hautes montagnes du Cor. C’est une région relativement inhospitalière d’autant plus depuis que les Enclin ont corrompus la région et rendu de nombreux endroits stériles. On y trouve plusieurs lieux dit importants comme la Butte de la Dent Cassée, les Collines de l’Errance ou encore la baie de la Mer Colean. La plupart de ces lieux sont relativement arides, excepté les bords du fleuve et de la mer.
Ce royaume, de part son terrain inhospitalier, compte de nombreux petits villages et avant-postes qui tentent de survivre, et seulement 2 grandes villes arrivent à bien s’en sortir:
◊ Hossberg: capitale des Anderfels située sur le fleuve Lattenfluss, le roi y réside mais ne se préoccupe que de protéger sa cité.
◊ Weisshaupt: forteresse des Gardes des Ombres et leur quartier général, c’est la deuxième plus grande “ville” des Anderfels. Les Gardes des Ombres y sont très nombreux, et des citoyens s’y sont ajoutés afin de supporter la garnison. Car celle-ci jouit d’une grande réputation, étant la seule à maintenir l’ordre et à défendre la population contre les engeances, qui sont nombreuses dans les Anderfels.
◊ Hossberg: capitale des Anderfels située sur le fleuve Lattenfluss, le roi y réside mais ne se préoccupe que de protéger sa cité.
◊ Weisshaupt: forteresse des Gardes des Ombres et leur quartier général, c’est la deuxième plus grande “ville” des Anderfels. Les Gardes des Ombres y sont très nombreux, et des citoyens s’y sont ajoutés afin de supporter la garnison. Car celle-ci jouit d’une grande réputation, étant la seule à maintenir l’ordre et à défendre la population contre les engeances, qui sont nombreuses dans les Anderfels.
Le nom ancien des Anderfels est Orthland, car les terres appartenaient aux tribus des Orths, connus pour être des guerriers féroces et d'excellents archers. Mais l’ancien Empire Tévintide engagea la conquête de ces terres, repoussant ces tribus dans le Sud des Anderfels en -660 de Temps Anciens. Ils combattirent ensuite pendant plus de 100 ans les engeances du 1er Enclin, et en -305 les Gardes des Ombres furent créés et construisirent Weisshaupt. Grâce à eux, ils purent sur le siècle qui suivit repousser petit à petit les engeances.
Après le 1er Enclin, Tévinter conserva la main-mise sur les Anderfels pendant 200 ans, mais l’abandonna pour défendre la région centrale de Tévinter lors du 2e Enclin en 1:05. Les Anderfels furent presque anéantis par l’Enclin, mais fut sauvée par l’action de l’empereur Drakon d’Orlaïs. En 1:33 Les Anderfels furent rattachés à Orlaïs et convertis à la Chantrie andrastienne, mais de nouveau elles purent réclamer leur indépendance 30 ans plus tard, le nouvel empereur n’arrivant pas à garder la cohésion de son royaume. Lors du 3e Enclin, même si les Anderfels ne furent pas directement touchés, Weisshaupt envoya de nombreux Gardes des Ombres aider les autres nations envahies par les engeances.
Le 4e Enclin fut différent et toucha directement les Anderfels, mais les engeances se concentrèrent sur le siège de Hossberg pendant 7 ans. Le roi mourut pendant le combat, et les nobles ne soutenant pas la régente et son tout jeune enfant l’autorité fut transférée aux Gardes des Ombres. Après la libération de la ville par les Gardes, en échange d’un soutien à leur Ordre les Gardes acceptèrent de soutenir la légitimité du nouveau souverain. Depuis, même si les Anderfels ont un roi, la confiance du peuple et l’autorité est surtout incarnée par les Gardes des Ombres.
Après le 1er Enclin, Tévinter conserva la main-mise sur les Anderfels pendant 200 ans, mais l’abandonna pour défendre la région centrale de Tévinter lors du 2e Enclin en 1:05. Les Anderfels furent presque anéantis par l’Enclin, mais fut sauvée par l’action de l’empereur Drakon d’Orlaïs. En 1:33 Les Anderfels furent rattachés à Orlaïs et convertis à la Chantrie andrastienne, mais de nouveau elles purent réclamer leur indépendance 30 ans plus tard, le nouvel empereur n’arrivant pas à garder la cohésion de son royaume. Lors du 3e Enclin, même si les Anderfels ne furent pas directement touchés, Weisshaupt envoya de nombreux Gardes des Ombres aider les autres nations envahies par les engeances.
Le 4e Enclin fut différent et toucha directement les Anderfels, mais les engeances se concentrèrent sur le siège de Hossberg pendant 7 ans. Le roi mourut pendant le combat, et les nobles ne soutenant pas la régente et son tout jeune enfant l’autorité fut transférée aux Gardes des Ombres. Après la libération de la ville par les Gardes, en échange d’un soutien à leur Ordre les Gardes acceptèrent de soutenir la légitimité du nouveau souverain. Depuis, même si les Anderfels ont un roi, la confiance du peuple et l’autorité est surtout incarnée par les Gardes des Ombres.
La dure vie dans les Anderfels fait que la population régnante et noble est principalement concentrée dans la ville de Hossberg, et le reste de la population est éparpillé aux quatre coins des Anderfels via de petits villages et avant-postes. Tout citoyen, de par la présence presque constante d’engeances dans la région, doit savoir tout jeune le danger de ces créatures et se préparer à se défendre. Toujours en alerte, la population est réputée pour être plus proche de la survie que d’un véritable développement culturel, excepté dans les villes plus sures le long du fleuve. La vie de la population est orientée sur l’échange commercial et la protection de la ville de Hossberg, l’élevage de porc pour subvenir à ses besoins, et le soutien des garnisons de Gardes des Ombres. Si la noblesse existe bien et qu’il y a un roi, Wilhelm Augustin, les véritables détenteurs d’autorités sont les Gardes des Ombres.
S’il existe bien une monarchie aux Anderfels, il est connu de tous les citoyens que le véritable pouvoir et la seule figure d’autorité du pays est dans la Garde des Ombres.
Le roi réside dans la capitale Hossberg mais ne se soucie que de maintenir l’ordre et le confort dans sa ville. Son autorité est protégée par des tribunaux royaux qui localement vont mettre en action les lois qu’il crée. Le pays étant extrêmement religieux, ces tribunaux utilisent comme argument “l’absolution” que ces lois fournissent au peuple. Mais le pouvoir réside réellement dans la Garde des Ombres, qui sont plus d’un millier à résider à Weisshaupt et vers laquelle la population (roturière ou même noble) se tourne pour obtenir des qualités de meneur. Leur pouvoir politique au sein de la société est équivalent à celui d’un baron orlésien ou d’un tiern féreldien, chose sur laquelle l’Ordre profite grandement. Le Premier Garde (commandant en chef de tous les Gardes des Ombres de Thedas) utilise son pouvoir politique pour conseiller le roi, au point que le souverain n'apparaît plus que comme une figure sans réelle autorité ni pouvoir. On raconte que le Premier Garde a commencé à critiquer le système de monarchie des Anderfels, laissant présager qu’il penserait à prendre le trône…
Le roi réside dans la capitale Hossberg mais ne se soucie que de maintenir l’ordre et le confort dans sa ville. Son autorité est protégée par des tribunaux royaux qui localement vont mettre en action les lois qu’il crée. Le pays étant extrêmement religieux, ces tribunaux utilisent comme argument “l’absolution” que ces lois fournissent au peuple. Mais le pouvoir réside réellement dans la Garde des Ombres, qui sont plus d’un millier à résider à Weisshaupt et vers laquelle la population (roturière ou même noble) se tourne pour obtenir des qualités de meneur. Leur pouvoir politique au sein de la société est équivalent à celui d’un baron orlésien ou d’un tiern féreldien, chose sur laquelle l’Ordre profite grandement. Le Premier Garde (commandant en chef de tous les Gardes des Ombres de Thedas) utilise son pouvoir politique pour conseiller le roi, au point que le souverain n'apparaît plus que comme une figure sans réelle autorité ni pouvoir. On raconte que le Premier Garde a commencé à critiquer le système de monarchie des Anderfels, laissant présager qu’il penserait à prendre le trône…
Les Anders parlent l’Anders, langue similaire à l’allemand, mais également la langue commune pour le commerce.
Vivant dans une contrée inhospitalière où la survie est presque un acte de tous les jours avec les engeances, les Anders sont des guerriers farouches capables d’une grande ténacité même devant un ennemi plus fort qu’eux. Ils mettent également les accomplissements au centre de toute estime, bien plus que le nom qu’une personne peut porter.
De façon assez surprenante pour certains, les Anderfels sont connus pour leur art. Leurs sculptures, principalement religieuses, sont très prisées dans tout Thédas et plus particulièrement par la noblesse Orlésienne. Si ces oeuvres peuvent se vendre à des prix exorbitants, la guilde marchande naine qui en assure l’exportation et la vende garde la majorité des gains, ne laissant aux artistes qu’un maigre retour de leurs efforts. Les peintures, et notamment les portraits d’Andrasté, ont connus un regain d’intérêt après que quelques oeuvres aient gagné le concours annuel de l’Université d’Orlaïs.
Pour ce qui est de la nourriture, les Anders se focalisant sur l’élevage de porc (seule espèce capable d’être prolifique malgré l’environnement) beaucoup de leurs mets tournent autour de cette viande. On dit que leur jambon fumé a le goût du désespoir, même si c’est un simple argument commercial pour attirer l’intérêt des curieux. A partir de fruits secs, ils arrivent également à confectionner une sorte de “soupe de fruits”, une boisson sucrée très prisée par les locaux.
Vivant dans une contrée inhospitalière où la survie est presque un acte de tous les jours avec les engeances, les Anders sont des guerriers farouches capables d’une grande ténacité même devant un ennemi plus fort qu’eux. Ils mettent également les accomplissements au centre de toute estime, bien plus que le nom qu’une personne peut porter.
De façon assez surprenante pour certains, les Anderfels sont connus pour leur art. Leurs sculptures, principalement religieuses, sont très prisées dans tout Thédas et plus particulièrement par la noblesse Orlésienne. Si ces oeuvres peuvent se vendre à des prix exorbitants, la guilde marchande naine qui en assure l’exportation et la vende garde la majorité des gains, ne laissant aux artistes qu’un maigre retour de leurs efforts. Les peintures, et notamment les portraits d’Andrasté, ont connus un regain d’intérêt après que quelques oeuvres aient gagné le concours annuel de l’Université d’Orlaïs.
Pour ce qui est de la nourriture, les Anders se focalisant sur l’élevage de porc (seule espèce capable d’être prolifique malgré l’environnement) beaucoup de leurs mets tournent autour de cette viande. On dit que leur jambon fumé a le goût du désespoir, même si c’est un simple argument commercial pour attirer l’intérêt des curieux. A partir de fruits secs, ils arrivent également à confectionner une sorte de “soupe de fruits”, une boisson sucrée très prisée par les locaux.
Les Anders sont très pieux envers Andrasté et la Chantrie, qui est la principale religion du pays. Prier le Créateur et Andrasté est un devoir attendu de tout citoyen, et les lois du pays sont fondamentalement des lois religieuses qui, si elles sont bafouées, sont souvent punissables par des peines lourdes. Cette “absolution” comme elle est appelée, n’est autre qu’une condamnation à mort.
De part leur vie difficile, les anders se préoccupent très peu des autres nations, devant déjà survivre dans leur propre territoire. De plus, étant une contrée plus désertique et désolé avec des engeances partout, presque aucune nation ne verrait un intérêt à l’envahir. Seule la forte piété de son peuple ainsi que le devoir des Gardes des Ombres peuvent le mener à aider d’autres nations, en cas d’Enclin notamment.
post #84 - Ven 12 Juil 2024 - 20:47
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Re: 1.5 Les Groupes
◊ Nom: le Névarra
◊ Groupe: Thédas Nord & Apatride
Principalement humaine, avec ensuite des elfes et quelques nains surfaciens.
Située au nord de Thedas entre les Marches Libres à l’est, Tévinter au Nord et Orlaïs au sud, c’est une région principalement humide, avec des zones plutôt subtropicales vers l’est et de type steppes vers l’ouest. Le fleuve Minanter la traverse, et donne à sa région centrale des plaines fertiles. On compte trois principales régions qui sont celle du fleuve Minanter, les Côtes de Combrelande, la forêt de Planasene et une partie des montagnes du Vimmark.
On compte plusieurs villes importantes dans le Nevarra:
◊ Cité du Nevarra: capitale du Nevarra, c’est une ancienne cité-état qui a déclaré son indépendance et a grandit en puissance autant qu’en influence, lui permettant de s’étendre et de devenir une nation. Au bord de la rivière Minanter, elle est connue pour sa richesse culturelle et artistique. On y trouve des centaines de statues de héros en marbre noir, des concours de chant, des bals, des parties de chasse pour rappeler le passé glorieux du Nevarra comme patrie des Chasseurs de Dragons. On y retrouve également la Grande Nécropole, massif mausolé aussi grande qu’une ville qui y abrite des tombes luxueuses, où les momies sont au soins des Mortalitasi.
◊ Combrelande: au bord de a Mer d’Ecume, c’est une riche ville portuaire et influente qui donne accès au commerce vers les Marches Libres mais aussi vers le Sud de Thédas. Elle s’est étendue pour devenir l’une des plus grandes villes de Thedas, métropole majeure du Nevarra et siège du Collège des Mages qui s’y retrouve régulièrement. C’est aussi le lieu du Grand Tournoi, évènement phare de la côte nord de la Mer d’Ecume où s’affronte de nombreux combattants sous forme de joute de de la Grande Mêlée. On peut s’y affronter de façon ordinaire avec des épées et des haches, mais aussi avec de la Magie. Les vainqueurs du Grand Tournois remportent non seulement un beau pactole, mais également un haut prestige qui en font des cibles de recrutement.
◊ Hunter Fell : à l’ouest de la cité du Nevarra et sur la berge nord du Minanter, elle est surtout connue pour être le théâtre du combat final contre l’Archidémon Toth. C’est aussi la ville où les Penthaghast se sont réfugiés quand tylus Markham les a détrôné.
◊ Perendale : ville la plus à l’ouest du Nevarra juste sous les montagnes de Hunterhorn, elle a fait sa richesse par les nombreuses mines d’argent qui l’entourent. On y trouve également de nombreuses wyverns et chèvres de montagnes, ce qui en fait un lieu de chasse prisé. La particularité de cette ville est, qu’appartenant anciennement à Orlaïs, on y trouve encore de nombreuses décorations et statues de lions.
◊ Cité du Nevarra: capitale du Nevarra, c’est une ancienne cité-état qui a déclaré son indépendance et a grandit en puissance autant qu’en influence, lui permettant de s’étendre et de devenir une nation. Au bord de la rivière Minanter, elle est connue pour sa richesse culturelle et artistique. On y trouve des centaines de statues de héros en marbre noir, des concours de chant, des bals, des parties de chasse pour rappeler le passé glorieux du Nevarra comme patrie des Chasseurs de Dragons. On y retrouve également la Grande Nécropole, massif mausolé aussi grande qu’une ville qui y abrite des tombes luxueuses, où les momies sont au soins des Mortalitasi.
◊ Combrelande: au bord de a Mer d’Ecume, c’est une riche ville portuaire et influente qui donne accès au commerce vers les Marches Libres mais aussi vers le Sud de Thédas. Elle s’est étendue pour devenir l’une des plus grandes villes de Thedas, métropole majeure du Nevarra et siège du Collège des Mages qui s’y retrouve régulièrement. C’est aussi le lieu du Grand Tournoi, évènement phare de la côte nord de la Mer d’Ecume où s’affronte de nombreux combattants sous forme de joute de de la Grande Mêlée. On peut s’y affronter de façon ordinaire avec des épées et des haches, mais aussi avec de la Magie. Les vainqueurs du Grand Tournois remportent non seulement un beau pactole, mais également un haut prestige qui en font des cibles de recrutement.
◊ Hunter Fell : à l’ouest de la cité du Nevarra et sur la berge nord du Minanter, elle est surtout connue pour être le théâtre du combat final contre l’Archidémon Toth. C’est aussi la ville où les Penthaghast se sont réfugiés quand tylus Markham les a détrôné.
◊ Perendale : ville la plus à l’ouest du Nevarra juste sous les montagnes de Hunterhorn, elle a fait sa richesse par les nombreuses mines d’argent qui l’entourent. On y trouve également de nombreuses wyverns et chèvres de montagnes, ce qui en fait un lieu de chasse prisé. La particularité de cette ville est, qu’appartenant anciennement à Orlaïs, on y trouve encore de nombreuses décorations et statues de lions.
Issue des tribus du Planasene, ils finirent par être conquis par l’Ancien Empire Tévintide. Ce n’est qu’en -180 que grâce à la rébellion d’Andrasté ils purent obtenir une certaine indépendance, se concentrant cependant sur la cité-état du Nevarra qui appartenait alors à l’ensemble des cités des Marches Libres. Mais les gouvernances successives et infructueuses ralentirent le développement de la cité-état, qui petit à petit s’affaiblissait par rapport aux autres cités des Marches Libres. En 2:40 il fut question de céder la cité du Nevarra à Orlaïs ou bien à Starkhaven, mais Caspar Pentaghast (régnant alors sur la cité de Hunter Fell prit les devant et détrôna le roi Ionas, installant alors sa propre dynastie et développant la cité au fil des décennies et étendant son territoire.
Mais lors du 3e Enclin en 3:25 les forces orlésienne et tévintides venues repousser les engeances en profitèrent pour se saisir du territoire, la cité du Nevarra allant à Orlaïs et celle de Hunter Fell à Tévinter. Mais 40 ans plus tard elle réussit à retrouver son indépendance. C’est en 5:37, sous les ordres du général Tylus Van Markham que le roi Penthaghast fut détrôné, utilisant sa nouvelle réputation de héro du 4e Enclin ainsi que sa supposé ascendance avec l’Empereur Drakon. Il inspira aux autres cités des Marches Libres de combattre les occupants orlésiens et gagna de nombreuses bataille contre Orlaïs. La cité du Nevarra regagna alors en influence et en prestige auprès des autres nations, et s’imposa comme une force dans les Marches Libres. Son influence grandit tant qu’il réussit à conquérir suffisamment de territoire pour transformer la cité-état en une véritable nation, celle du Nevarra. Avec le temps la lignée des Van Markham s’éteignit faute d’héritier mâle, et c’est par l’une de leur fille, en épousant un Penthaghast, que l’ancienne famille royale put revenir sur le trône.
En 7:97, quand l’une des princesses Penthaghast qui avait été mariée à l’empereur d’Orlaïs fut exilée dans un couvent pour qu’il puisse se marier avec sa maîtresse, les Nevarrans prirent (forcément) la chose mal et les tensions s’accrurent. Malgré des efforts de missives pour améliorer la situation, le Nevarra profita que l’armée d’Orlaïs fut occupée en Férelden pour attaquer l’empire afin de récupérer leur princesse. Ils prirent plusieurs cités. Ils finirent pas être repoussés sans récupérer leur princesse, mais la ville de Perendale fut conquise et à ce jour jamais retournée à l’empire. En 8:82 le Nevarra parti en campagne militaire pour tenter d’unifier les Marches Libres sous leur bannières, mais ils furent stoppé par Cade Arvale, qui devint Champion de Tantervale. En 8:99 la région fut dévastée par le retour des dragons, et aucune tentative pour les éradiquer ne réussit.
Mais lors du 3e Enclin en 3:25 les forces orlésienne et tévintides venues repousser les engeances en profitèrent pour se saisir du territoire, la cité du Nevarra allant à Orlaïs et celle de Hunter Fell à Tévinter. Mais 40 ans plus tard elle réussit à retrouver son indépendance. C’est en 5:37, sous les ordres du général Tylus Van Markham que le roi Penthaghast fut détrôné, utilisant sa nouvelle réputation de héro du 4e Enclin ainsi que sa supposé ascendance avec l’Empereur Drakon. Il inspira aux autres cités des Marches Libres de combattre les occupants orlésiens et gagna de nombreuses bataille contre Orlaïs. La cité du Nevarra regagna alors en influence et en prestige auprès des autres nations, et s’imposa comme une force dans les Marches Libres. Son influence grandit tant qu’il réussit à conquérir suffisamment de territoire pour transformer la cité-état en une véritable nation, celle du Nevarra. Avec le temps la lignée des Van Markham s’éteignit faute d’héritier mâle, et c’est par l’une de leur fille, en épousant un Penthaghast, que l’ancienne famille royale put revenir sur le trône.
En 7:97, quand l’une des princesses Penthaghast qui avait été mariée à l’empereur d’Orlaïs fut exilée dans un couvent pour qu’il puisse se marier avec sa maîtresse, les Nevarrans prirent (forcément) la chose mal et les tensions s’accrurent. Malgré des efforts de missives pour améliorer la situation, le Nevarra profita que l’armée d’Orlaïs fut occupée en Férelden pour attaquer l’empire afin de récupérer leur princesse. Ils prirent plusieurs cités. Ils finirent pas être repoussés sans récupérer leur princesse, mais la ville de Perendale fut conquise et à ce jour jamais retournée à l’empire. En 8:82 le Nevarra parti en campagne militaire pour tenter d’unifier les Marches Libres sous leur bannières, mais ils furent stoppé par Cade Arvale, qui devint Champion de Tantervale. En 8:99 la région fut dévastée par le retour des dragons, et aucune tentative pour les éradiquer ne réussit.
Similaire à bien des pays dans Thedas, la société est hiérarchisée selon une strate assez commune avec la famille royale, la noblesse et les roturiers. Il existe cependant une particularité, où les mages ont plus de pouvoir politique comparé aux autres nations, presque comparable à celui des Magisters à Tévinter, et ce malgré la présence de la Chantrie Andrastienne. Ainsi, un mage peut importe son statut de base peut s’élever plus facilement dans l’échelle sociale.
La région centrale du Nevarra étant très fertile, elle a pu développer son agriculture et utiliser sa position centrale comme stratégie pour s’enrichir avec le commerce. L’art est également un de ses fonds de commerce, et le savoir est cultivé grâce à plusieurs Universités dans le pays. A présent, on considère que le Nevarra rivalise d’influence et de pouvoir avec l’Empire Orlésien.
La région centrale du Nevarra étant très fertile, elle a pu développer son agriculture et utiliser sa position centrale comme stratégie pour s’enrichir avec le commerce. L’art est également un de ses fonds de commerce, et le savoir est cultivé grâce à plusieurs Universités dans le pays. A présent, on considère que le Nevarra rivalise d’influence et de pouvoir avec l’Empire Orlésien.
Le Nevarra est gouverné par une monarchie héréditaire, dont on compte 2 dynasties depuis la création du Nevarra comme une nation à part entière:
◊ Dynastie des Penthaghast: fondée par Caspar et qui régna sans interruption pendant 300 ans, elle ne fut interrompue que pendant l’occupation orlésienne. Elle ne put reprendre ses droits que par un mariage avec la fille du roi de la dynastie des Van Markham qui mourut sans héritier mâle. De nos jours, la dynastie des Penthaghast continue de régner.
◊ Dynastie des Van Markham: installée par Orlaïs après son occupation du Nevarra suite au 4e Enclin en retournant la population contre les Penthaghast, cette dynastie contribua cependant à développer le pays, notamment en grignotant plusieurs territoires d’Orlaïs pour les intégrer au Nevarra. Il n’y eut que 4 roi sur cette dynastie, le dernier mourant sans héritier mâle et sa fille mariant un Penthaghast, contribuant au retour de l’ancienne dynastie sur le trône.
Les titres de noblesse du Nevarra suivent ceux d’Orlaïs, comprenant des ducs, des barons etc… Les mages, sans forcément être au même niveau que la noblesse, possède une certaine influence au point que de nombreux conseillers des rois étaient des mages. Plus particulièrement les Mortalitasi, qui par la fascination du peuple pour la Mort ont un certain prestige qui les sert dans leur quête d’influence et de pouvoir.
◊ Dynastie des Penthaghast: fondée par Caspar et qui régna sans interruption pendant 300 ans, elle ne fut interrompue que pendant l’occupation orlésienne. Elle ne put reprendre ses droits que par un mariage avec la fille du roi de la dynastie des Van Markham qui mourut sans héritier mâle. De nos jours, la dynastie des Penthaghast continue de régner.
◊ Dynastie des Van Markham: installée par Orlaïs après son occupation du Nevarra suite au 4e Enclin en retournant la population contre les Penthaghast, cette dynastie contribua cependant à développer le pays, notamment en grignotant plusieurs territoires d’Orlaïs pour les intégrer au Nevarra. Il n’y eut que 4 roi sur cette dynastie, le dernier mourant sans héritier mâle et sa fille mariant un Penthaghast, contribuant au retour de l’ancienne dynastie sur le trône.
Les titres de noblesse du Nevarra suivent ceux d’Orlaïs, comprenant des ducs, des barons etc… Les mages, sans forcément être au même niveau que la noblesse, possède une certaine influence au point que de nombreux conseillers des rois étaient des mages. Plus particulièrement les Mortalitasi, qui par la fascination du peuple pour la Mort ont un certain prestige qui les sert dans leur quête d’influence et de pouvoir.
Bien que la langue commune est globalement utilisée par la population, surtout marchande, le Nevarra possède sa propre langue aux phonétiques comparables au grec.
La nation est reconnue pour son amour de l’art, allant des statues de héros dans les grandes rues aux jardins colorés. L’art se retrouve également dans la cuisine, qui à l’instar d’Orlaïs cherche à ce que les mets soient autant délicieux que raffinés et bien présentés. La population la plus humble, elle, va se nourrir de mets plus simples mais consistants, comme le pain plat rempli de viande hachée et trempé dans du yaourt. Mais ce qui montre à quel point l’art est au coeur de la vie au Nevarra, se sont les nombreux festivals et concours autour de l’art tout au long de l’année.
En été les érudits de Combrelande se mesurent lors des “Jeux de la Duchesse”à des joutes verbales de philosophie et de rhétorique contre d’autres érudits des Marches Libres et noblesse Névarrane.
En automne, les résidents de la ville Nevarra se livrent à un concours de beauté des statues ancestrales, accrochant des lanternes dans les rues pour illuminer les statues et les drapant de tissus aux couleurs de leur famille. Des acteurs et poètes sont alors engagés pour rester à côté de la statue et jouer un moment important de la vie du héro. Les plus impressionnantes représentations sont celles dédiées aux statues des Penthaghast et des Van Markham, qui rivalisent d’extravagance pour remporter le concours.
En hiver lorsque le fleuve Minanter gèle les patineurs sur glace prennent place, mangeant des marrons grillés et des boissons chaudes épicées. Historiquement l’hiver est aussi la période de la chasse au dragon, qui à l’époque profitait des réflexes plus lents des dragons à cause du froid. Les Penthaghasts sont des chasseurs de dragons renommés et des héros pour avoir presque exterminé cette espèce. Les dragons n’étaient pas uniquement chassé pour la gloire, mais aussi pour se sourcer en os de dragon, matériel prisé pour créer des pièces d’armure. Après la chasse, la tradition veut que des bals soient tenus et les danseurs viennent en portant une armure et des habits rouges volant. De cette tradition de chasse, seul le bal a perduré.
Au printemps le tournoi de Wintersend se tient afin de montrer la bravoure et la maitrise des martiaux.
L’un des aspects culturels les plus connus du Névarra est sa fascination pour la Mort et leur rites funéraires particuliers. Premièrement, ils ne brûlent pas les corps de leur défunt mais les embaument avec précaution et les placent dans des tombes élaborées. Les névarrans les plus riches commencent à construire leur tombe en étant jeune, suivant la construction sur des décennies. Ces tombes luxueuses sont comparables à de véritables maisons, comportant jardin, salle de bal, des thermes… mais uniquement dédié au mort. Chaque crypte est décorée avec soin, rassemblant les trophés et reste unique à chaque famille. Ces tombes et cryptes se trouvent dans la Grande Nécropole en dehors de la cité du Nevarra, et se trouve aussi grande qu’une ville.
Les corps sont embaumés et conservés non pas pour le plaisir des yeux, mais pour donner aux esprits de l’Immatériel un corps à posséder. Car ils pensent que lorsqu’une personne meurt, son esprit traverse le Voile et se trouve remplacé par un esprit de l’immatériel. Pour donner un endroit sûr à ces esprits, les corps sont mommifiés et surveillés par les Mortalitasi, une caste de mages secrète spécialisée dans la nécromancie. Ne quittant jamais le Névarra, en raison de leur tâche importante de surveiller les corps des défunts, on ne sait pas grand chose à leur propos en dehors du Nevarra et leurs capacités sont entourés de mystères. Les rumeurs vont que les Mortalitasi sont une secte vénérant la Mort et qui effectue des expérience de nécromancie. Mais quoi que l’on puisse en dire, ils n’en restent pas moins la caste de mage la plus érudite après celle de Tévinter.
La nation est reconnue pour son amour de l’art, allant des statues de héros dans les grandes rues aux jardins colorés. L’art se retrouve également dans la cuisine, qui à l’instar d’Orlaïs cherche à ce que les mets soient autant délicieux que raffinés et bien présentés. La population la plus humble, elle, va se nourrir de mets plus simples mais consistants, comme le pain plat rempli de viande hachée et trempé dans du yaourt. Mais ce qui montre à quel point l’art est au coeur de la vie au Nevarra, se sont les nombreux festivals et concours autour de l’art tout au long de l’année.
En été les érudits de Combrelande se mesurent lors des “Jeux de la Duchesse”à des joutes verbales de philosophie et de rhétorique contre d’autres érudits des Marches Libres et noblesse Névarrane.
En automne, les résidents de la ville Nevarra se livrent à un concours de beauté des statues ancestrales, accrochant des lanternes dans les rues pour illuminer les statues et les drapant de tissus aux couleurs de leur famille. Des acteurs et poètes sont alors engagés pour rester à côté de la statue et jouer un moment important de la vie du héro. Les plus impressionnantes représentations sont celles dédiées aux statues des Penthaghast et des Van Markham, qui rivalisent d’extravagance pour remporter le concours.
En hiver lorsque le fleuve Minanter gèle les patineurs sur glace prennent place, mangeant des marrons grillés et des boissons chaudes épicées. Historiquement l’hiver est aussi la période de la chasse au dragon, qui à l’époque profitait des réflexes plus lents des dragons à cause du froid. Les Penthaghasts sont des chasseurs de dragons renommés et des héros pour avoir presque exterminé cette espèce. Les dragons n’étaient pas uniquement chassé pour la gloire, mais aussi pour se sourcer en os de dragon, matériel prisé pour créer des pièces d’armure. Après la chasse, la tradition veut que des bals soient tenus et les danseurs viennent en portant une armure et des habits rouges volant. De cette tradition de chasse, seul le bal a perduré.
Au printemps le tournoi de Wintersend se tient afin de montrer la bravoure et la maitrise des martiaux.
L’un des aspects culturels les plus connus du Névarra est sa fascination pour la Mort et leur rites funéraires particuliers. Premièrement, ils ne brûlent pas les corps de leur défunt mais les embaument avec précaution et les placent dans des tombes élaborées. Les névarrans les plus riches commencent à construire leur tombe en étant jeune, suivant la construction sur des décennies. Ces tombes luxueuses sont comparables à de véritables maisons, comportant jardin, salle de bal, des thermes… mais uniquement dédié au mort. Chaque crypte est décorée avec soin, rassemblant les trophés et reste unique à chaque famille. Ces tombes et cryptes se trouvent dans la Grande Nécropole en dehors de la cité du Nevarra, et se trouve aussi grande qu’une ville.
Les corps sont embaumés et conservés non pas pour le plaisir des yeux, mais pour donner aux esprits de l’Immatériel un corps à posséder. Car ils pensent que lorsqu’une personne meurt, son esprit traverse le Voile et se trouve remplacé par un esprit de l’immatériel. Pour donner un endroit sûr à ces esprits, les corps sont mommifiés et surveillés par les Mortalitasi, une caste de mages secrète spécialisée dans la nécromancie. Ne quittant jamais le Névarra, en raison de leur tâche importante de surveiller les corps des défunts, on ne sait pas grand chose à leur propos en dehors du Nevarra et leurs capacités sont entourés de mystères. Les rumeurs vont que les Mortalitasi sont une secte vénérant la Mort et qui effectue des expérience de nécromancie. Mais quoi que l’on puisse en dire, ils n’en restent pas moins la caste de mage la plus érudite après celle de Tévinter.
Le Nevarra est une nation qui vénère principalement la Chantrie Andrastienne. Mais contrairement aux rituels andrastiens ils ne brûlent pas leurs morts et les embaument.
De par sa position puissante et sa nature mercantile, le Nevarra est relativement bien perçu par les autres nations. Les Marches Libres sont sans doute plus méfiantes en raison du passé de conquête du Nevarra, et le Nevarra reste attentif aux mouvements d’Orlaïs et de Tevinter.
post #85 - Ven 12 Juil 2024 - 21:22
Le Créateur
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Re: 1.5 Les Groupes
◊ Nom: le Rivaïn
◊ Groupe: Thédas Nord & Apatride
Principalement des humains et des elfes, ainsi que quelques Qunari. La population a la particularité d’avoir généralement la peau très hâlée voir ébène.
Située à la pointe nord-est de Thedas, cette péninsule profite principalement d’un climat subtropical humide ainsi que des plaines de savanes, avec à son extrême nord une zone beaucoup plus tropicale humide et autour de sa chaîne de montagne un climat continental. Sa proximité avec l’équateur ainsi que sa situation entourée quasiment que par de l’eau en font un endroit humide. Assez petite par rapport aux autres nations, le Rivain comprend son littoral autour de la baie de Rialto, la zone montagneuse du nord et l’île de Llomerryn.
On dénombre 5 grandes villes, qui sont toute des villes portuaires :
◊ Dairsmuid : capitale du Rivain située sur la baie de Rialto, c’est ici que siège la monarchie et le seul endroit du Rivain où la Chantrie n’a aucune véritable autorité, même s’il existe un Cercle des Mages. C’est à cet endroit que les Voyants se rassemblent deux fois par an pour célébrer le Allsmet.
◊ Ayesleigh: également sur la baie, c’est la ville la plus proche de la frontière d’Antiva en passant par la terre. Cette ville est connue pour être le siège de la bataille finale du 4e Enclin. On y retrouve un avant-poste des Chercheurs de la Vérité.
◊ Afsaana : cité ayant vue sur le coeur de la baie, elle fut le théâtre d’un combat acharné entre les Orlésiens et les Qunaris lors de la dernière Marche Exaltée contre eux. On retrouve dans le nom de cette ville l’influence de la langue Qunaris sur la région.
◊ Llomerryn: ville sur l’île du même nom, elle est politiquement neutre et connue comme l’endroit où le traité éponyme a été signé avec les Qunaris pour mettre fin à un conflit ayant duré plus de 150 ans. La ville est aussi la base d’opérations de pirates et contrebandiers, les plus connus étant la Felicisima Armada.
◊ Kont-aar: avant poste Qunari situé au nord, il est l’un des seuls sur Thedas à être pacifique. On y retrouve une forte population de Qunaris qui vivent pacifiquement avec les Rivainis.
◊ Dairsmuid : capitale du Rivain située sur la baie de Rialto, c’est ici que siège la monarchie et le seul endroit du Rivain où la Chantrie n’a aucune véritable autorité, même s’il existe un Cercle des Mages. C’est à cet endroit que les Voyants se rassemblent deux fois par an pour célébrer le Allsmet.
◊ Ayesleigh: également sur la baie, c’est la ville la plus proche de la frontière d’Antiva en passant par la terre. Cette ville est connue pour être le siège de la bataille finale du 4e Enclin. On y retrouve un avant-poste des Chercheurs de la Vérité.
◊ Afsaana : cité ayant vue sur le coeur de la baie, elle fut le théâtre d’un combat acharné entre les Orlésiens et les Qunaris lors de la dernière Marche Exaltée contre eux. On retrouve dans le nom de cette ville l’influence de la langue Qunaris sur la région.
◊ Llomerryn: ville sur l’île du même nom, elle est politiquement neutre et connue comme l’endroit où le traité éponyme a été signé avec les Qunaris pour mettre fin à un conflit ayant duré plus de 150 ans. La ville est aussi la base d’opérations de pirates et contrebandiers, les plus connus étant la Felicisima Armada.
◊ Kont-aar: avant poste Qunari situé au nord, il est l’un des seuls sur Thedas à être pacifique. On y retrouve une forte population de Qunaris qui vivent pacifiquement avec les Rivainis.
Son Histoire connue ne remonte qu’à l’Ancien Empire Tévintide, région simple sous la tutelle de cette super-puissance humaine. Ils participèrent au combat contre le 1e Enclin dans les plaines silencieuses et c’est en -120 qu’ils se rebellent pour la première fois contre l’empire pour leur indépendance. Soutenus par plusieurs cité-état de l’est des Marches Libres, ils réussissent à repousser les armées de Tevinter en -53 et deviennent une nation à part entière. En -44 la nation du Rivain est officiellement installée et reconnue par les autres pays.
En 5:12 le 4e Enclin les frappa de plein fouet, arrivant depuis Antiva qui n’a pas pu résister. Ce n’est que 12 ans plus tard que le 4e Enclin est vaincu à Ayesleigh et que le pays peut commencer à se reconstruire. En 6:32 les premières invasions Qunaris commencent et conquièrent le Rivain en 6:42. Ce n’est qu’en 7:25 qu’une Marche Exaltée est déclarée par la Chantrie et la Chantrie Impériale afin de reprendre Seheron et le Rivain. C’est en 7:84, au bout de 3 longues Marches Exaltées et de nombreuses pertes auprès de la population que les Qunaris sont enfin expulsés.Ils sont repoussés jusqu’au Kont-Aar, seul avant-poste leur restant, et le traité de Llomerryn est signé. Après l’expulsion des Qunaris la Chantrie et les forces nationalistes du Rivain tentent de reconvertir la population au culte du Créateur, mais n’y réussissant pas ils tentent une purge par l’épée, tuant de nombreuses personnes non armées (hommes, femmes et enfants) et les enterrant dans des tombes communes.
En 5:12 le 4e Enclin les frappa de plein fouet, arrivant depuis Antiva qui n’a pas pu résister. Ce n’est que 12 ans plus tard que le 4e Enclin est vaincu à Ayesleigh et que le pays peut commencer à se reconstruire. En 6:32 les premières invasions Qunaris commencent et conquièrent le Rivain en 6:42. Ce n’est qu’en 7:25 qu’une Marche Exaltée est déclarée par la Chantrie et la Chantrie Impériale afin de reprendre Seheron et le Rivain. C’est en 7:84, au bout de 3 longues Marches Exaltées et de nombreuses pertes auprès de la population que les Qunaris sont enfin expulsés.Ils sont repoussés jusqu’au Kont-Aar, seul avant-poste leur restant, et le traité de Llomerryn est signé. Après l’expulsion des Qunaris la Chantrie et les forces nationalistes du Rivain tentent de reconvertir la population au culte du Créateur, mais n’y réussissant pas ils tentent une purge par l’épée, tuant de nombreuses personnes non armées (hommes, femmes et enfants) et les enterrant dans des tombes communes.
La société est principalement matriarcale et respecte grandement les Voyantes, ces prophétesses qui peuvent discuter avec les Esprits. La statut social est visible principalement à l’aide de piercings et de tatouages, om plus le dessin est compliqué et élaboré, plus la caste sociale est élevée. Souvent la caste la plus aisée va porter de nombreux bijoux extravagants pour renforcer cette distinction sociale. Pour autant, les Rivaini ne placent pas de valeur dans la richesse personnelle, bien qu’ils utilisent un système monétaire comme la plupart des autres pays. A la place ils valorisent tout ce qui va bénéficier la communauté, ce qui en fait une population très soudée qui va également aider les communautés voisines.
Les humains du Rivain ont une très bonne relation avec les elfes, et c’est sans doute l’un des seuls endroits où les relations sont paisibles avec les Qunaris qui vivent dans le nord du Rivain. On voit souvent des émissaires Qunaris dans les différentes villes, bien qu’ils restent à l’écart de la noblesse.
Le Rivain est connu pour produire du riz, des bananes, du thé, du couscous, des pois chiches, du lait de chèvre et de figues. Leurs mets sont simples, à base de poisson de pêche, de salade de semoule, de pain et de dessert à base de fruits, de banane et de crème de chèvre.
Les humains du Rivain ont une très bonne relation avec les elfes, et c’est sans doute l’un des seuls endroits où les relations sont paisibles avec les Qunaris qui vivent dans le nord du Rivain. On voit souvent des émissaires Qunaris dans les différentes villes, bien qu’ils restent à l’écart de la noblesse.
Le Rivain est connu pour produire du riz, des bananes, du thé, du couscous, des pois chiches, du lait de chèvre et de figues. Leurs mets sont simples, à base de poisson de pêche, de salade de semoule, de pain et de dessert à base de fruits, de banane et de crème de chèvre.
Le Rivaïn suit une monarchie, mais traditionnellement la société est matriarcale, pensant que les femmes sont les plus à même de régner. Le pouvoir est donc historiquement donné aux femmes, avec une Reine à la tête du pays et des femmes vieilles et sages dans les villages (la plupart du temps des Voyantes). Deux fois par an les Voyantes se retrouvent lors d’un Conseil à Dairsmuid pour discuter d'accords commerciaux et promettre publiquement leur loyauté à leur Reine.
Au Rivaïn on parle le Rivaini, une langue à la phonétique espagnole, le Qunlat pour les territoires les plus au nord et la langue commune.
D’une culture basée sur l’entraide communautaire et le matriarcat, les Rivaini vont également avoir une grande relation avec la nature et un respect pour la Magie. Il existe un Cercle des Mages à Dairsmuid, surtout pour apaiser la Chantrie, car les mages y sont plus libres et peuvent sortir voir leurs familles, et les femmes sont spécifiquement entraînées pour devenir des Voyantes. Les Voyantes ont une position sociale élevée, de par la tradition du pays qui les voit comme les plus sages d’entre tous. Elles peuvent discuter avec les esprits et se laissent posséder pour aider leur village. Ces Voyantes ont des apprenties assez jeunes, et leur liberté est tolérée par les Templiers à condition qu’elles leur viennent en aide si besoin. La façon dont ce Cercle de Magie fonctionne est inconnu en dehors du Rivaini, et le pays ne vénérant pas le Créateur la Chantrie n’a pour ainsi dire que peu ou pas du tout d’influence en ces contrées.
D’une culture basée sur l’entraide communautaire et le matriarcat, les Rivaini vont également avoir une grande relation avec la nature et un respect pour la Magie. Il existe un Cercle des Mages à Dairsmuid, surtout pour apaiser la Chantrie, car les mages y sont plus libres et peuvent sortir voir leurs familles, et les femmes sont spécifiquement entraînées pour devenir des Voyantes. Les Voyantes ont une position sociale élevée, de par la tradition du pays qui les voit comme les plus sages d’entre tous. Elles peuvent discuter avec les esprits et se laissent posséder pour aider leur village. Ces Voyantes ont des apprenties assez jeunes, et leur liberté est tolérée par les Templiers à condition qu’elles leur viennent en aide si besoin. La façon dont ce Cercle de Magie fonctionne est inconnu en dehors du Rivaini, et le pays ne vénérant pas le Créateur la Chantrie n’a pour ainsi dire que peu ou pas du tout d’influence en ces contrées.
Contrairement à la majorité de Thedas, les Rivaini ne croient ni en Andrasté ni au Créateur. Ils sont panthéistes, croyant plutôt à l’Ordre Naturel des choses. Pour eux leur dieu est indissociable de l’univers lui même. Bien que la famille royale soit Andrastienne, la Chantrie n’a aucune autorité en dehors de la capitale Dairsmuid. Beaucoup se sont également converti au Qun, plus particulièrement les communautés résidant dans le nord, proche de la frontière côtière avec les Qunaris. Pour eux le Qun et leur principe d’Ordre Naturel ne sont pas si contradictoires.
Plutôt isolée, l’accord de Llomerryn la protège des incursions Qunaris, et le Rivain est résolu à garder des relations pacifiques avec tout le monde. La seule velléité pourrait être contre la Chantrie, car ils refusent de se plier à cette croyance qui est contraire à leurs traditions séculaires. lls tolèrent sa présence, mais toute autorité est exclue en dehors de la capitale. Elle possède de bons échanges commerciaux avec Antiva et une relation cordiale avec la Felicisima Armada.
post #86 - Ven 12 Juil 2024 - 21:25
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