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    les groupes

    Introduction aux groupes

    Les groupes, ou aussi appelés "royaumes", sont un élément important pour l'organisation du forum et des intrigues. Pour catégoriser les membres, il a été choisi de les rassembler par pays (ou groupes), donnant ainsi une homogénéité culturelle. Il existe 5 groupes, dont 4 principaux pour les pays qui auront une influence directe sur les évènements qui vont se dérouler sur le forum, à savoir:

    Royaume de Férelden
    Royaume d'Orzammar
    Les Dalatiens
    Orlaïs


    Pour toute autre tribus indépendante ou bien ceux qui sont considérés comme des Paria ou des Apatrides, leur implication étant beaucoup plus marginale ils ont été rassemblé en un cinquième groupe nommé “Thedas Nord & Apatrides”. Les pays inclus dans ce groupe sont:

    Les Marches Libres
    L'Empire Tévintide
    Les Anderfels
    Le Nevarra
    Le Rivaïn
    Principauté d'Antiva
    Par Vollen & Seheron (Qun)
    Paria / Apatride

    Ainsi, pour toute création de personnage, vous devrez choisir un de ces 5 groupes (Férelden, Orzammar, Dalatiens, Orlaïs, Thedas Nord & Apatrides). A noter qu’en fonction de l’évolution du forum, ces groupes pourront changer avec le temps.

    Dans les postes suivants vous trouverez un résumé de chaque pays pour vous aider dans votre choix, ou tout simplement pour en savoir plus dans le cadre de vos rps. Le lore de Dragon Age étant conséquent, si vous souhaitez plus d’informations sur les pays n’hésitez pas à demander au staff ou bien à visiter les référentiels wiki suivants et effectuer vos recherches : Wiki Dragon Age Anglais, Wiki Dragon Age Français.


    post #77 - Ven 12 Juil 2024 - 19:59 -

    Dernière édition par Le Créateur le Lun 7 Oct 2024 - 18:13, édité 20 fois
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      royaume de Férelden



      ◊ Nom: Royaume de Férelden
      ◊ Groupe: Férelden





      Population

      Principalement humaine, et une large population d’elfes concentrés dans les bas-cloîtres et quelques clans de dalatiens épars. On note également quelques nains, pour la plupart des Surfaciens, grâce à la proximité d’Orzammar à l’Ouest. Les Qunaris sont très rares, voire jamais être rencontrés au cours d’une vie.



      Géographie & Climat

      Férelden est un royaume situé dans le sud oriental de Thédas, bordé au nord par la Mer d'écume, à l'est par l'Océan d'Amaranthine et au sud-est par la Mer Gelée. A l’ouest, le séparant d’Orlaïs, se trouve la chaine de montagnes des Dorsales de Givre et au sud les terres sauvages de Korcari. Le centre de la nation est dominé par une vaste plaine connue sous le nom de Bannorn et le tiers Est du pays par la forêt de Bréciliane. Au Centre Ouest se trouve le lac de Calenhad, qui selon certains ressemblerait à un lapin. Le climat de Férelden est plutôt tempéré jusqu'à la lisière des terres non explorées, plus continental en bordure des Dorsales de Givre et océanique en bord de mer.



      Capitale & villes importantes

      La capitale est la ville de Dénérim, centre où le conclave des nobles se situe, ainsi que le palais royal et la grande prison de Fort Drakan. Une autre grande ville d’importance est Amaranthine, située plus au nord de Dénérim et considérée comme la capitale commerciale de Férelden, anciennement la capitale lors de l’occupation orlésienne. C’est un lieu de commerce mais également de pèlerinage, car c’est là qu’Andrasté a révélé pour la première fois le Cantique de la Lumière. Férelden compte de nombreuses autres villes et villages plus ou moins grands ou isolés. Elle comporte également plus d’une quinzaine de forteresses, certaines encore utilisées par les nobles ou par les templiers, et d’autres abandonnées.



      Histoire

      La région a été occupée par les tribus Alamarris en -2415 des Temps Anciens, puis au cours de l’Histoire occupée en partie par l’empire Tévintide. Bien plus tard (vers -223) Andrasté unifia les tribus Alamarris dans la première Marche Exaltée contre Tévinter. C’est ensuite lors de la 5e Ère, l' ge Exaltée, que Calenhad Theirin unifia de nouveau les tribus Alamarris, créa le royaume de Férelden et devint son premier roi. Depuis, les descendants de Calenhad règnent sur Ferelden. Cependant au début de l’âge des Bontés (8e Ère) elle a été conquise par l’Empire Orlésien qui y mit un roi fantoche et chassa les Theirins. Mais en 8:98 des Bontés, la Rébellion Féreldienne fut menée par les jeunes Maric Theirin et Loghain Mac Tir et chasse les Orlésiens du royaume, rendant à Férelden son indépendance. Il y a quelques années cependant le roi Maric fut porté disparu en mer, et c’est son fils Cailan qui est sur le trône avec pour reine Anora, fille de Loghain Mac Tir.




      Strates sociaux-économiques

      la société Féreldienne descend directement de la culture des tribus Alamarris, respectant les compétences et le savoir-faire. La société est cependant séparée en trois catégories: les nobles, les roturiers de haut rang et de basse extraction (aussi appelé Hommes Libres de façon général. Les elfes des villes inclus, ceux ci étant considérés comme des citoyens à part entière).

      ◊ Les nobles: ils sont les seuls à posséder un nom de famille, quelques rares roturiers pouvant en avoir mais souvent ce n’est qu’issue de parenté noble lointaine, d’origine étrangère, de propriété ou de titre qui a été conféré à leurs ancêtres. La plupart des roturiers vont eux se présenter par leur prénom et leur région d’origine, ou bien leur métier.

      ◊ Les Hommes Libres de haut rang: principalement des propriétaires terriens, des soldats ou tout autre individus reconnus pour ses compétences et sachant les valoriser. Les plus riches sont rassemblés en guildes et confréries, principalement sur la valorisation des métiers manuels ou bien de marchands. Leur influence sur certaines industries en Férelden est très grande, leur apportant parfois autant de pouvoir si ce n’est plus que la petite noblesse.

      ◊ Les Hommes Libres de basse extraction: ce sont plutôt ceux qui vont occuper les bas-cloître, étant des elfes, des prostituées ou encore des criminels.

      Quoi qu’il en soit, tout Homme Libre a le droit de vivre et d’aller où bon lui semble, et de gagner sa vie comme il l’entend. Il n’y a pas de serf, tout le monde est payé pour son travail que ce soit par de la monnaie ou du troc. Même les elfes, en large population dans les bas-cloîtres, ont des droits et sont payés pour leur travail, contrairement à de nombreux autres royaumes.



      Politique & Législation

      La nation est régie par une monarchie féodale élective. Contrairement à la plupart des autres royaumes, le pouvoir ne réside pas exclusivement dans la noblesse. Plutôt, il provient du soutien des Hommes Libres de Haut Rang qui vont soutenir la personne à laquelle ils ont voué allégeance et leur donner ainsi plus de poids et d’influence. Chaque année, la noblesse influente se réunit lors d’un Conclave, un conseil qui possède le pouvoir législatif du pays et va également “élire” le roi et la reine. Même si par tradition c’est toujours un descendant de Theirin qui doit être sur le trône, le choix de la couronne revient au Conclave. Leur pouvoir est si grand qu’il peut primer sur le roi et la reine en matière de loi.

      Bien que la noblesse et la royauté n’ont pas tous les pouvoirs, celle-ci avec les Hommes Libres de Haut Rang vont tout de même présider la politique du pays. La Royauté et la Noblesse sont divisés en plusieurs rangs:

      ◊ Roi/Reine: par essence le Roi est le plus puissant des tierns, mais comme pour les autres tierns son pouvoir provient tout de même du soutien de ses banns. Le Conclave en est le meilleur exemple, et le fait qu’un roi doive demander voir persuader avec ferveur le soutien d’homme de plus basse extraction est une source constante d’émerveillement pour les ambassadeurs étrangers.

      ◊ Prince/Princesse: progéniture de la royauté, ils n'ont d'autorité que celle qui leur est donné comme potentiel héritier du trône. Ils ne gèrent pas de territoires, et l'allégeance des vassaux ne va qu'en fonction des enjeux politiques.

      ◊ Tiern/Tiernne: les Tierns ont émergé des Banns en tant que Seigneurs de Guerre qui, jusque dans les Temps Anciens, sont devenus suffisamment puissants pour obtenir l’allégeance d’autres Banns. Ils étaient nombreux avant même le temps du premier roi Calenhad, mais avec le temps ils ont été au nombre de deux: Tiern Gwaren au Sud et Tiern hautecime dans le Nord. Ils ont toujours l’allégeance de banns et iarls, à qui ils doivent protection mais qui doivent également répondre à l’appel en cas de guerre ou de catastrophe.

      ◊ Iarl/Iarlesse: les Iarls ont été établis par les tierns, leur conférant le commandement de forteresses stratégiques qui ne pouvaient être dirigées directement par les tierns eux-mêmes. Ils sont au final des banns un peu plus prestigieux, et contrairement aux tierns, ils ne possèdent pas l’allégeance de banns, uniquement d’hommes libres de haut rang, de chevalier et de petit lords et dames.

      ◊ Bann : par principe, chaque homme libre de haut rang ou personne de petite noblesse (chevalier, lord, dame) choisit à quel Bann ou iarl donner son allégeance. La plupart du temps c’est une question de proximité géographique, de paie ou même de continuité de la loyauté de la famille. La plupart du temps la loyauté reste la même dans la famille, mais tout peut changer. Il n’y a pas de serment formel de prononcé, et il n’est pas rare (surtout dans le Bannorn) qu’un seigneur aille “courtiser” un vassal qu’un seigneur concurrent. Chose qui, bien entendu, a toujours provoqué des conflits, et ce depuis des lustres.

      ◊ Lord/Dame: personne de petite noblesse, c'est l'échelon le plus bas de la noblesse avec les chevaliers. De façon générale, les lords et les dames sont des propriétaires terriens ou bien qui sont dans le commerce.

      ◊ Chevalier: titre honorifique martial, il est donné à une personne de la noblesse ou bien à un roturier ayant fait ses preuves au combat. C'est le seul titre auquel un homme libre peut accéder sans avoir à recourir au marriage.

      En Férelden, contrairement à d’autres nations qui vont régir de façon strictes les droits et les devoirs d’un vassal envers son seigneur (et inversement), les vassaux tels que les banns, seigneurs, dames et chevaliers vont maintenir une certaine indépendance par rapport à leur iarl/iarlesse. En théorie ils restent aux commandes, mais la nation étant encore jeune elle reste dans l’esprit d’indépendance des tribus Alamarris dont elle descend, ce qui peut donner une impression de chaos pour les autres pays.

      Ainsi certains vassaux auront besoin d’être provoqués plutôt qu’ordonnés, persuadés plutôt que dirigés. Les vassaux ont tout de même des obligations militaires envers leurs seigneurs, mais bien souvent ils vont nier toute promesse ou contrat signé. Ils vont pour autant attendre de leur seigneur protection malgré ces provocations. Ainsi, un bon seigneur féreldien - bon dans le sens qui réussit à obtenir ce qu’il souhaite de ses vassaux, doit être flexible en appliquant de façon égale force, persuasion et duplicité.

      Si la législation globale est bien régie par le Conclave, la loi féreldienne reste relativement non régulée comparée à d’autres nations, demandant plus que chacun puisse faire sa propre loi à force de coups d’épée. Ainsi, la plupart des petits crimes comme le vol sont ignorés par la milice dans les grandes villes, leur devoir étant avant tout de protéger leur propre poste et mission. Ainsi, à moins d’un meurtre ou qu’un dommage majeur et significatif de la propriété n’entre en jeu, tout féreldien ne doit pas attendre beaucoup d’aide pour se protéger des activités criminelles. L’esclavage par exemple, bien qu’illégal, est toujours pratiqué en secret par les criminels en partenariat avec des groupes esclavagistes.

      Il n’y a pas de lois sur le comportement individuels, comme le port d’arme, l’ivresse sur la voie publique, les jeux de hasard ou encore la prostitution. Pour autant le Sénéchal du roi nomme personnellement des arbitres (ou Juges) pour entendre les disputes dans la capitale, et les banns élisent des shériffs pour s’occuper des disputes plus locales et remonter les cas les plus importants aux Juges. Les procès peuvent mettre du temps à se mettre en place, et les pots de vins ne sont pas rares auprès des shériffs pour que les suspects puissent s’échapper. A noter que les emprisonnements sur le long terme sont mal vu en Férelden, et rare, la justice du pays préférant une punition brutale et expéditive. L’humiliation publique, amendes, coups de fouet, défigurations et exécutions sont les peines les plus communes. De façon générale, si les pires crimes sont jugés rapidement, les autres sont ignorés et les citoyens doivent se défendre tout seuls. Même en ce qui concerne le commerce, à partir du moment où la taxe est payée le reste n’a pas d’importance, et il faut alors chercher justice auprès des guildes et autres confréries.

      Concernant les chefs de famille ou de maisonnées, il n'y a pas de règle stricte en la matière. Etant donné le caractère impulsif et indépendant des féreldiens, les familles sont gérées par la personne qui en est le plus capable. La plupart du temps c’est l’ainé de la famille, peu importe le genre. Mais il arrive que des plus jeunes soient nommés car considérés comme plus compétents. Ainsi une femme peut tout autant être tiern, iarless ou bann qu’un homme.




      Langue & Culture

      Férelden n’a vraiment commencé à se “civiliser” que sur les dernières centaines d’années, aussi l’empreinte de la culture des tribus Alamarris est encore très forte. D’une nature militaire presque simpliste et cherchant pour beaucoup l’indépendance et la liberté, les féreldiens ont une certaine aversion pour tout ce qui va forcer l’application des lois, au point que l’attitude générale est assez orientée sur la justice individuelle et le “laissez-faire”.

      Cette façon de faire, presque anarchique et vu par certains royaume comme à la limite du barbarisme, est un reflet pour autant de leur obstination qui leur a permit (avec juste des chiens de guerre et une très forte abnégation il faut le rappeler) à repousser les invasions de l’Empire tévintide au sommet de sa puissance. Ce sont eux le peuple rude, entêté, sale, désorganisé qui a d’une certaine façon fait surgir Andrasté, poussé à une ère de lumière et contrecarrer l’empire le plus grand que l’Histoire n’ait jamais rencontré. C’est un peuple débrouillard et courageux, qui malgré ses différents en interne est capable de renverser des montagnes (et fier de leurs accomplissements).

      Les féreldiens vouent également presque un culte à leurs chiens de guerre, les mabaris. Ils voient la loyauté comme une vertu allant au-delà de celle du pouvoir, de l’argent et même de la raison. Et le mabaris excellent dans ce domaine, il est devenu le joyau le plus prisé de la couronne. Insulter le chien d’un féreldien c’est déclarer une guerre. Car si les chiens sont habituellement utilisés pour la chasse, garder les fermes ou bien exterminer les vermines, en Férelden ils sont particulièrement respectés et considérés comme les plus précieux des compagnons. Le mabari est d’ailleurs symbole de la royauté féreldienne, et il n’est pas rare de voir dans les maisons des nobles de nombreuses représentations du mabari.

      Les chiens sont devenus une nécessité en Férelden à l’époque des tribus Alamarris où les loups-garous parcouraient ces terres, et que les chiens avaient une aptitude naturelle à faire la différence entre un humain et un loup-garou, même si celui-ci était sous sa forme humaine. De par ce fait, il est devenu indispensable dans chaque foyer, qu’il soit roturier ou bien noble. Même quand les loup-garou ont disparu, la tradition est restée. Les premiers mabaris, des chiens élevé pour la guerre et leur grande intelligence, furent introduit par l’empire Tévintide à l’époque de leurs invasions. Quand celles-ci furent repoussées de nombreux mabaris restèrent en Férelden et furent adoptés par les Alamarris. Selon la légende, les mabaris descendent des loups et ont servi le grand héro alamarri Dane, et que quiconque a été choisi par un mabari est un personne de valeur. Car oui, c’est le mabari qui choisit son maître et lui dévoue une grande loyauté. Les mabaris ne sont plus aussi communs qu’avant, car maintenant essentiellement élevés comme chiens de guerre plus que de compagnie ou de gardiennage, et quelques nobles les gardent comme animaux de protection ou bien pour montrer leur valeur.

      Les Féreldiens vont parler quasiment tous la langue commune, et quelques rares vont parler l’orlésien ou bien la langue des marches libres et d’Antiva pour le commerce. Selon les régions, leur accent peut être fort et difficile à comprendre pour toute personne n’ayant pas la langue commune comme langue natale.



      Religion

      La religion dominante est la Chantrie Andrastienne, avec 90% de la population qui la pratique. Le reste croit soit dans le Panthéon Elfique, soit dans les anciennes divinités, ou tout simplement n’a pas de religion.




      Liens avec les autres royaumes

      De part le passé houleux avec Orlaïs, les relations avec cette dernière sont très tendues, et ce malgré la paix encore toute récente. Férelden entretient également des liens plus tendus avec les Dalatiens qu’ils voient d’un mauvais œil, ainsi qu’avec l’empire Tévintide en raison de la population fortement Chantriste qui croit que la magie est le mal. Sans compter les nombreuses problématiques avec les esclavagistes qui parfois viennent faire quelques incursions mal avisées. Férelden entretient sinon plutôt de bonnes relations avec les Marches Libres, Antiva ou encore le Rivain. Orzammar tient une place toute particulière de par l’aide indirecte apportée par la Légion de la Mort pour bouter les Orlésiens en dehors du territoire lors de la dernière rébellion. Les Anderfels et le Nevarra sont trop loin pour avoir une influence positive ou négative, et les Qunaris sont surveillés de loin avec méfiance.

      post #78 - Ven 12 Juil 2024 - 20:12 -

      Dernière édition par Le Créateur le Lun 5 Aoû 2024 - 16:37, édité 3 fois
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        Royaume d'Orzammar



        ◊ Nom: Royaume d'Orzammar
        ◊ Groupe: Orzammar





        Population

        Uniquement naine, les autres espèces vivant à la surface (appelée “surfacien”) ne sont pas du tout intégrées dans cette population qui vit sous la terre.



        Géographie & Climat

        Les nains vivent sous terre, dans de grandes cités et des tunnels creusés dans le sol et dans les montagnes, reliant de grandes caves naturelles. Les royaumes et domaines des nains sont appelés Thaig, ils renferment des villes ou des forteresses qui sont reliées par des grandes routes commerciales à travers des tunnels. A présent, la plupart des thaigs et des routes commerciales ont été perdues au fil des Enclins, et les cartes répertoriant les chemins à travers les Tréfonds sont rares et parfois rendus obsolètes avec le temps. Le peuple d’Orzammar vivant sous terre, ils sont tributaires de l’environnement souterrain. Pour sur il ne pleut pas, mais il peut faire froid si les tunnels sont proches de zones humides ou de lacs souterrains, et très chaud s’ils sont proches de zones volcaniques ou bien plus profondément dans le sol. Autour d’Orzammar, l’air est plutôt chaud et sec en raison des rivières volcaniques, avec quelques petites vapeurs sulfureuses. Les tunnels vers les tréfonds peuvent être plus humides et froids, mais jamais en allant à des températures où il gèle.



        Capitale & villes importantes

        Les royaumes nains, avant courant sous toute la surface de Thédas, ont été réduits à peau de chagrin avec les différents Enclins. A présent, on ne distingue plus que 2 grandes villes importantes. Orzammar: capitale nichée au coeur des Dorsales de givre. Elle est bâtie autour du palais royal, lui-même construit sur une cheminée volcanique dont la roche en fusion illumine et chauffe en permanence toute la caverne. Cette énorme cité abrite plus de 100 000 nains. Karl-Sharok: ancienne capitale située au sud d’Orzammar, elle a été déplacée de son emplacement originel (sous les montagnes entre Orlaïs et les Anderfels) quand l’Empire Tévintide s’affaiblit. Lors d’un Enclin, Kal-Sharok fut la première ville touchée mais ils résistèrent. Cependant, pour sauver le plus grand nombre, le roi d’Orzammar décida d’abandonner la cité et ses habitants, scellant le passage entre les deux thaigs et les Tréfonds, condamnant Kal-Sharok. Mais au début de l’Ère du Dragon, Kal-Sharok fut redécouvert. Les habitants avaient survécu pendant des années dans un isolement total. Le roi d'Orzammar Endrin Aeducan a rétabli le contact, mais les relations sont très tendues, Kal-Sharok n'ayant toujours pas pardonné publiquement à Orzammar.
        Un “Thaig” est sous la surface ce que les nains appellent des villes, creusées dans les profondeurs de la roche à prenant appuis sur de grandes cavités naturelles. Mais avec les enclins, ces Thaigs ont été pris par les Engeances, et on ne compte maintenant plus que 2 grands thaigs habités: celui d’Orzammar et de Kal-Sharok.



        Histoire

        Les nains entrèrent pour la première fois en contact avec les surfaciens (des elfes) en -3405 TE. Le commerce avec la surface devient vital pour les nains, et Kal-Sharok est déplacée dans le Sud en -1170 TE. Les premiers Hauts d’Orzammar, les vainqueurs de la Grande Lice, sont honorés. Les premiers golems sont créés en -255 TE pour faire face aux Enclins dans les Tréfonds, leur permettant de reprendre des Thaigs. Mais Caridin, le créateur des golem disparait, et ne pouvant plus produire de golem petit à petit les nains perdent du terrain, et les royaumes nains sont morcelés et tombent dans l’oublis. En -195 TE, les Tréfonds se ferment et les lignes de communications entre les royaumes nains rescapés faiblissent. Chaque thaig élit son propre roi tout en gardant allégeance au haut-roi d'Orzammar. En -25 TE Orzammar scelle les Tréfonds menant à Kal-Sharok. En 8:96 Endrin Aeducan monte sur le trône et 15 ans plus tard la forgeronne Branka est faite Haute grâce à son invention d'un combustible de charbon sans fumée. En 9:12 la cité de Kal-Sharok située dans les profondeurs des montagnes Hunterhorn est redécouverte, mais les relations sont tendues en raison du ressentiment envers l’abandon d’Orzammar, et ne veulent se soumettre à son roi. Un an plus tard, la forteresse Bownammar de la Légion des Morts tombe aux mains des engeances. En 9:28 la Haute Branka emmène toute sa maison dans les Tréfonds dans l'espoir de trouver l'Enclume du Néant de Caridin et le secret de la création des golems. Début des tensions entre les héritiers du roi Endrin Aeducan.




        Strates sociaux-économiques

        Les nains sont organisés sous forme de castes très strictes, orientées selon les métiers respectifs. Des plus aisés et respectés aux plus bas dans l’échelle sociale, on compte:
        Castes de la Noblesse et des Guerriers
        Castes des Marchands, Forgerons, Artisans et Mineurs
        Caste des Serviteurs
        Caste des Surfaciens et des parias.

        En fonction de leur caste les nains ne vivent pas dans les mêmes quartiers de la ville, ni dans les mêmes conditions. La caste se transmet par le parent du même sexe, et la pire des castes est celle des parias qui est considérée comme la caste des criminels. La Légion des Morts, elle, est une caste guerrière à part. Quiconque s'enrôle dans la légion abandonne tout ce qu'il possède et est considéré comme mort. Tout le monde peut s’enrôler, pour éviter une vie de parias et mourir de façon honorable.

        Voici une liste des maisons nobles les plus connues à Orzammar:
        Aeducan: famille royale régnante d’Orzammar.
        Bemot: maison anciennement royale lors du 4e Enclin, marié à une membre de la famille royale Aeducan
        Branka: nouvelle maison noble créée en 9:10, grâce à la création de charbon sans fumé par la Haute Branka.
        Cadash: ancienne maison de la caste des guerriers, elle a été bannie il y a des siècles en raison de leur nature violente. Aujourd’hui l’une des familles les plus importantes de l’organisation criminelle du Carta, elle est exilée à la surface (officiellement) et est spécialisée dans la contrebande de lyrium dans tout Thédas.
        Caridin: ancienne maison noble des forgerons, connues pour son Haut Caridin pour avoir créé les Golems. Maison aujourd’hui disparue et sans héritier.
        Dace: une des maisons noble majeure d’Orzammar, avec un fort lien avec la caste des forgerons.
        Gavorn: maison noble mineure favorisée par l’héritier Behlen Aeducan.
        Harrowmont: l’une des plus ancienne et plus puissante maison noble d’Orzammar.
        Helmi: maison noble influente d’Orzammar,
        Ivo: maison mineure issue d ela caste des guerriers
        Kondrat: influente famille de la caste des guerrier, mais non noble.
        Meino:  maison noble majeure d’Orzammar, souhaite pousser les relation commerciales avec Kal-Sharok.
        Saelac: influente famille de la caste des guerrier, mais non noble
        Tethras: influente famille noble commerciale qui fut exilée à la surface en 8:98
        Vollney: maison noble mineure d’Orzammar.



        Politique & Législation

        Les nains respectent historiquement une monarchie constitutionnelle, avec le haut roi d’Orzammar qui gouverne les rois des autres grands thaigs, et l’Assemblée législative. A Orzammar, le roi règne et a le pouvoir sur l’armée, mais il doit faire la part du pouvoir politique avec l’Assemblée. L’Assemblée est composée de Deshyrs, qui sont des nains de la haute noblesse d’Orzammar représentant leur maison dans l’Assemblée.On compte 80 familles de nobles représentées dans l’Assemblée, et pour devenir Deshyr il faut provenir d’une famille ayant déjà eu des Deshyrs, ou bien ayant dans ses ancêtres un Haut. Les familles de plus petite noblesse ainsi que les autres castes n’ont pas de droit de représentation à l’Assemblée. Elle possède un fort pouvoir législatif, conseillant le roi, approuve ou met un véto contre un acte du roi, propose des textes de loi, proclame un nouveau Haut (donc créer une nouvelle maison noble) et élit le nouveau roi.
        Historiquement un nain est élu roi, mais il peut arriver qu’en de rares occasions une Reine soit élue. Quand un roi ou une reine meurt, l’Assemblée va délibérer jusqu’à ce qu’un nouveau monarque soit choisi par vote majoritaire. Traditionnellement le roi ou la reine nomine son successeur, la plupart du temps leur enfant aîné, moins souvent un enfant cadet ou une personne d’une autre maison noble. Ce choix a un poids politique significatif sur les votes de l’Assemblée, mais souvent ce n’est pas suffisant. Combats, chantage, assassinat… de nombreuses méthodes peuvent être utilisées par les candidats au trône, et il peut se passer un long moment avant qu’un nouveau monarque ne soit élu. Il faut dire que les nains sont connus pour être butés et têtus dans leurs prises de décision.



        Langue & Culture

        Les nains sont réputés pour être des orfèvres et des forgerons d’exception, palliant l’incapacité à utiliser la magie par des prouesses en ingénierie. Les nains sont aussi de très bon mineurs et de féroces combattants, et sont réputés pour être de redoutables commerçant. Leur langue est d’ailleurs celle qui a fondé la langue commune, car c’est par les nains que le commerce entre les royaumes de Thedas s’est développé. Ils sont très fiers de leurs Haut ainsi que des vainqueurs des joutes de la Lice. L’honneur et le respect de la caste est également primordial, et les joutes politiques sont également un sport national dans l’Assemblée des Dashyrs.



        Religion

        Le concept de culte est étranger aux nains. En lieu et place, ils vénèrent la Pierre, nom par lequel ils désignent la terre elle-même, et se surnomment les enfants de la Pierre. A leur mort, les nains vertueux sont rappelés à elle pour devenir les ancêtres, tandis que les autres sont chassés et ne trouveront jamais le repos. Pour les affaires spirituelles, les nains s'en remettent à leurs ancêtres. Ces derniers font connaître leur volonté aux vivants par l'entremise de la Lice, une arène sacrée où les nains, en vertu d'une ancienne tradition, règlent leurs différends. Le savoir collectif des ancêtres est consigné par le Façonnat, qui tient les archives dans le lyrium. Le nain moyen ne verra jamais la surface et aura souvent des croyances superstitieuses concernant la vie à la surface, comme la crainte de tomber dans le ciel ou que le soleil tombe.




        Liens avec les autres royaumes

        Ils ont une très haute opinion de leur espèce, la voyant comme supérieure et toute relation en dehors des leurs étant très mal vue. Pour autant le commerce leur est vital pour la survie, et ce depuis des milliers d’années. Ils ont donc au fil des années développé des relations commerciales et amicales avec les autres royaumes. En tant que guerriers et premiers sur la ligne de front des Engeances, ils ont beaucoup de respect pour la Garde des Ombres. En revanche, ils font la guerre avec le Carta, entité criminelle d’origine naine qui contrebande du lyrium à leur insu.

        post #79 - Ven 12 Juil 2024 - 20:16 -

        Dernière édition par Le Créateur le Lun 5 Aoû 2024 - 16:37, édité 2 fois
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          Les Dalatiens



          ◊ Nom: les Dalatiens
          ◊ Groupe: Dalatiens





          Population

          Uniquement des elfes.



          Géographie & Climat

          Les Dalatiens étant des elfes nomades, chaque clan va voyager à travers Thédas, faisant attention d’éviter les plus grandes villes et bourgs. Il n’y a donc pas de véritable situation géographique pour eux, allant de royaumes en royaumes tout en restant dans les endroits les plus isolés possibles.



          Capitale & villes importantes

          De part leur situation nomade, ils n’ont pas de villes ni de territoires propres à leur peuple. Cependant, leurs ancêtres proviennent des royaumes de Dalatie et d’Elvhenan, aujourd’hui disparus mais qui à l’époque couvraient la plupart de Thédas, de la cité d’Arlathan (aujourd’hui forêt au dessus d’Antiva) jusqu’à Orlaïs et Férelden. Les clans Dalatiens évitent de se croiser et de se rassembler, par question de sécurité. Mais environ une fois par décennie les clans Dalatiens se retrouvent lors d’un rassemblement nommé Arlathvhen, où les chefs de tribus et Archivistes peuvent échanger des informations, et les clans effectuer divers échanges (reliques, personnes etc…). Le lieu de l’Arlathvhen change à chaque réunion, et est tenu secret. Les Dalatiens croient qu’un jour ils retrouveront leur propre terre, et que les Dalatiens autant que les elfes des cités pourront de nouveau s’unir et retrouver leur gloire passée.

          Il existe de nombreux clans dalatiens sur Thédas, mais très peu sont connus officiellement par les humains. Ici une liste exhaustive des quelques clans dalatiens connus, avec les dernières localisations à date:

          En Férelden:
          ◊ Alerion – situé dans les forêts du sud de Férelden
          ◊ Sabrae – forêt au sud ouest de Férelden
          ◊ Thevaris - situé dans la forêt de Bréciliane à l’Est de Férelden

          En Orlaïs:
          ◊ Boranehn – situé dans les marais Nahashin
          ◊ Tillahnnen – dans les collines de la Dalatie
          ◊ Virnehn – dans la forêt en bordure du Tirashan
          ◊ Ghilain – descendants de l’Inquisiteur Ameridan, à la limite des Terres d’Arbor

          Thedas Nord:
          ◊ Lavellan – terres sauvages au nord des Marche Libres
          ◊ Morlyn – situé dans la forêt d’Arlathan au nord d’Antiva
          ◊ Oranavra – près de la côte de la Mer Nocen
          ◊ Ralaferin– l’un des plus connus dans Thedas pour avoir par le passé partagé son savoir sur la culture dalatienne avec des humains, en Anderfels dans le Merdaine



          Histoire

          Autrefois, l’empire des anciens elfes s’étendait sur tout Thedas, et durant des milliers d’années prospéra, profitant de l’aura de leurs compatriotes mages les plus puissants. Mais le temps passa, et des conflits internes provoquèrent son déclin. On ne sait que peu de choses sur ce qu’il s’est passé, mais les humains de l’Ancien Empire Tévintide en profitèrent et réduisirent l’ancienne civilisation Elvhenan en esclavage. Pendant des siècles d’esclavage sous l’égide de l’ancien empire Tévintide, les elfes finirent par oublier presque toute leur langue et leur Histoire. Ce n’est qu’en -180 des Temps Anciens, lorsqu’Andrasté et Maférath conduisirent leur armée alamarri contre les Tévintides que les elfes se soulevèrent avec eux, sous l’égide de leur chef Shartan. Shartan fut tué en tentant de sauver Andrasté quand elle fut trahie par les Tévintides, mais Maférath honora la promesse faite au peuple des elfes en leur octroyant les terres de Dalatie en -165. Pendant les décennies suivantes, les elfes libérés migrèrent vers leur nouvelle terre promise dans ce qu’ils appelèrent la Longue Marche. Beaucoup périrent pendant le voyage, mais les survivants purent s’installer et fondèrent la ville d’Halamshiral (signifiant “la fin du voyage” en elfique). D’autres elfes de tout Thédas vinrent les rejoindre, et petit à petit ils reconstituèrent leur langue, leur Histoire et leur religion.

          Pendant plus de 300 ans ils vécurent en paix, mais les humains avec leur nouvelle religion de la Chantrie Andrastienne ne les laissèrent plus tranquilles. L’empereur Kordillus Drakon, premier Empereur d’Orlaïs, vit d’un mauvais oeil le peuple Dalatien qui contrecarrait son ambition d’étendre son empire plus au nord et à l’est. De plus, les Dalatiens respectant le culte des dieux du Panthéon elfique et rejetant celui de la Chantrie, provoqua la colère de la Chantrie contre sa mission sacrée d’étendre le Cantique de la Lumière sur tout le continent pour que le Créateur revienne en ce monde. Missionnaires ou templiers, tous furent rejetés par les Dalatiens et renvoyés. En réponse, les Dalatiens devinrent encore plus isolationnistes et postèrent à leur frontière leurs Chevaliers d’Emeraude, un ordre de guerrier d’élite dédié au panthéon elfique et à la protection de l’indépendance des Dalatiens. Même lorsque le 2e Enclin se propagea en Orlaïs, les Dalatiens refusèrent d’envoyer de l’aide alors que la cité humaine de Montsimmard se faisait détruire par les engeances. De sordides rumeurs de sacrifices humains pour les dieux elfiques ainsi qu’un incident dans la ville de Red Crossing en 2:09 des gloires ouvrirent le conflit.

          Cette attaque des elfes sur le village humain, dont les sources sur l’origine de cette attaque divergent grandement, provoquèrent l’ire de la Chantrie. Le conflit grandit et les elfes capturèrent Montsimmard, marchant vers Val Royeaux pour capturer la cité. La Divine Renata I appela alors en 2:10 à une guerre sainte contre les elfes, appelée la Marche Exaltée de la Dalatie. Pendant que les elfes pillèrent Val Royeaux en 2:14, Halamshiral fut conquise par la Marche Exaltée et les elfes complètement écrasés en 2:20. La Dalatie fut alors récupérée par l’Empire Orlésien, qui nettoya la moindre implantation elfe et interdit le culte des dieux elfiques. Les elfes qui acceptèrent de plier et de se convertir à la Chantrie furent envoyés dans les bidonvilles entourant les grandes cités, remplissant alors les cloîtres comme des citoyens de seconde zone et devenant ce qu’on appelle aujourd’hui les elfes des villes. Les autres qui refusèrent de se plier à cette conversion devinrent les elfes nomades de nos jours, appelés Dalatiens. Ils continuent à vénérer les dieux elfiques et à espérer une nouvelle terre pour eux, et se sont jurés de conserver leur langue elfique, leur Histoire et leur culture.




          Strates sociaux-économiques

          Historiquement, lorsque les elfes possédaient leur royaume en Dalatie, ils respectaient une structure sociale régie autour d’un système aristocratique et oligarchique plutôt qu’une simple monarchie. Bien que la Dalatie n’existe plus depuis des centaines d’années, ce système est resté dans son essence dans la structure sociale au sein des clans. Les clans sont indépendants les uns aux autres, mais la structure au sein des clans reste la même. Le clan est guidé par l’Archiviste, qui sert autant de guide spirituel que de chef de clan. Il travaillent avec le Hahren (ou Sage) qui garde par tradition orale l’Histoire et la culture des elfes Dalatiens et enseigne aux plus jeunes. Les autres positions importantes sont détenues par: le Chef de Guerre, le Gardien du Foyer, le Maître de l’Artisanat et le Soigneur de Halh. Les dalatiens peuvent ensuite être catégorisés selon leur rôle pour le clan: chasseur, guerrier, artisan, soigneur etc… Chaque position demande une étape d’apprentissage et une épreuve à accomplir pour détenir officiellement ce rôle dans le clan. A noter que les mages sont peu nombreux, considérés avec autant de respect que de crainte. Dans un clan les mages sont généralement pas plus de quatre, comprenant l’Archiviste et ses 3 apprentis. La présence de plus de mage dans un même clan est considéré comme dangereux, aussi il est soit envoyé vers un autre clan, soit expulsé pour être livré à lui-même.



          Politique & Législation

          Le clan étant organisé selon une hiérarchie stricte, les décisions sont prises principalement par l’Archiviste, avec parfois une discussion avec les anciens du clan et les personnes ayant les positions les plus importantes. Le respect des aînés est une coutume, tout comme l’obéissance d’un apprenti à son maître.



          Langue & Culture

          La langue des elfes, ou “elfique”, a été grandement perdue suite à la chute d’Elvhenan et la mise en esclavage des elfes. Ce qui reste de ce savoir est transmis par culture orale au sein des clans Dalatiens et de quelques elfes des cités. L’écriture elfique a également été perdue, et il n’y a que les Archivistes qui savent déchiffrer cette langue perdue. Bien qu’incomplète, les Archivistes des différents clans s’acharnent à compléter leur langue ancestrale et à partager ce savoir avec les leurs.

          Les Dalatiens étant nomades, ils se déplacent grâce à des “Aravels”, des chariots tirés par des Halhs et portant de grandes voiles triangulaires. Les Halhs, ces cervidés aux élégantes cornes et à la fourrure blanche, sont très respectés et protégés par les Dalatiens, et qui sont loin d’être considérés comme du vulgaire bétail ou animal de trait.

          Très proches de la nature, leur culture est centrée sur celle-ci, sont respect et la capacité à survivre dans un environnement dangereux. Leur médecine traditionnelle basée sur les connaissances des plantes est un savoir perdu par les humains, et leur nourriture principalement le fruit de la chasse et de la cueillette. Ils peuvent compléter ce régime par du lait, du beurre ou du fromage de halh, ou pour certains clans par des larves et des insectes. La nourriture séchée est primordiale pour faire face aux changements de saisons, à des disettes potentielles ou quand ils doivent faire de long trajets. Divers pains et ragoûts sont également fabriqués à base de fruits séchés, de cendre de bois dur, de lait, d’oeuf, de viandes et d’épices pour compléter leurs rations.

          Les Dalatiens sont connus pour leur artisanat unique d’écorce de fer, une écorce unique plus résistante et pourtant plus légère que l’acier. Ce savoir-faire est unique aux dalatiens, et leur permet de créer des armes autant que des vêtements et autres accessoires. Les armes en écorce de fer et les cornes de halhs gravés sont très prisées par les humains et parfois échangées avec eux. Les dalatiens s’arment principalement de dagues, arcs, flèches et de filets, et les armures sont faites d’écorce de fer et de cuir. Ces éléments peuvent être enchantés par le Maitre artisan du clan.

          L’éducation se fait par tradition orale, que ce soit chez les Dalatiens ou les elfes des villes. Les connaissances du clan, l’histoire de leur peuple, leurs traditions et légendes sont ainsi contées, mais jamais écrites. La passation des connaissances de leur passé est primordiale pour les Dalatiens, car ils se considèrent comme les derniers garants de leur culture ancestrale, et espèrent un jour retrouver leurs terres et vivre comme avant. Préserver ce savoir est si crucial qu’il guide presque leur vie entière. C’est le Hahren qui va enseigner au plus jeunes ce qu’ils doivent savoir, avant qu’ils ne décident de partir en apprentissage pour devenir chasseur, artisan, guerrier etc… Les enfants sont considérés comme précieux, parfois échangés ou donnés à un autre clan si jamais ils viennent à manquer. C’est ce manque de renouvellement de leur population qui pousse certains clans à parfois accepter des elfes des villes parmi eux, même si la transition et l’intégration n’est jamais évidente. Pour leur propre sécurité les clans se réunissent peu souvent, et ce n’est qu’une fois toutes les décennies qu’ils se réunissent lors de l’Arlathvhen. Ils échangent alors le savoir ancien et nouveau, des reliques, et parfois des dalatiens talentueux (ceux dotés de magie qui deviennent alors des apprentis des Archivistes, les “Premiers”...)

          Bien que vénérant les dieux du panthéon elfique, la plupart des Dalatiens vivent selon le code de conduite “Vir Tanadhal” (“la Voie des 3 Arbres” ou “les Voies du Chasseur”) dicté par la déesse de la chasse Endruil. Ce code de conduite est composé de 3 parties, souvent considérés ensemble comme une sorte de mantra:

          ◊ Vir Assan ("Voie de la Flèche") - vole droit et ne fléchit pas. "Soit rapide et silencieux. Frappe juste, n’hésite pas. Et ne laisse pas ta proie souffrir"
          ◊ Vir Bor'Assan ("Voie de l’Arc") - ploie mais jamais ne te brise. "Comme les jeunes arbres se plient, tu le dois aussi. En cédant trouve ta ténacité; dans la flexibilité, trouve ta force."
          ◊ Vir Adahlen ("Voie de la Forêt") - ensemble nous sommes plus fort que seul. "Reçoit les cadeaux de la chasse avec attention. Respecte le sacrifice de mes enfants. Apprend que ton trépas les nourrira en retour."

          On parle également de façon plus rare d’une 4e voie, la “Voie des Ombres”: Vir Banal’ras. Toute dette de sang doit être remboursée, et un chasseur suivant cette voie suit la voie de la Vengeance. Ils sont à l’origine des légendes sur les assassins Dalatiens. Certains Dalatiens vont suivre le code de conduite de la déesse Sylaise, celui du Vir Atish’an: “la Voie de la Paix”. Les dalatiens suivant cette voie sont appelés à devenir des guérisseurs ou des réparateurs.

          Les clans sont nommés selon les maisons elfiques noble de Dalatie qui ont fondé le-dit clan. Tout nom de famille dalatien provient d’une lignée ancienne, mais pas forcément celle du fondateur du clan, étant donné que les dalatiens vont souvent échanger des membres de leur clan entre eux.



          Religion

          Les dalatiens vénèrent les dieux du panthéon elfique (aussi appelés Evanuris), au nombre de 5 dieux et 4 déesses.

          ◊Elgar'nan: dieu de la Vengeance
          ◊Mythal: la Grande Protectrice
          ◊Falon'Din: le Guide, Ami de la Mort
          ◊Dirthamen: Gardien des Secrets
          ◊Andruil: Déesse de la Chasse
          ◊Sylaise: la Veilleuse des Foyers
          ◊June: Dieu des Artisans
          ◊Ghilan'nain: Mère des Halh
          ◊Fen'Harel: Le Loup Implacable

          Il existe également 3 Dieux Oubliés (Geldauran, Daern'thal et Anaris), considérés comme les dieux de la terreur, de la malveillance et de la pestilence.

          Lors de leur cérémonie de majorité, les dalatiens méditent sur les dieux et les Voies des Dalatiens, se purifient le corps et sont marqués d’un tatouage représentant l’un des Evanuris. Pendant l’inscription de ce tatouage, le dalatien ne doit ni pleurer, ni crier, ne montrer aucun signe de souffrance sans quoi il n’en sera pas jugé digne. S’il échoue il pourra cependant retenter plus tard, quand il sera de nouveau considéré comme prêt par l’Archiviste. Ces tatouages, importants pour la culture dalatienne et faits à partir d’une encre spéciale, sont appelés des Vallaslins.




          Liens avec les autres royaumes

          Les dalatiens, de par leur Histoire, sont particulièrement méfiants des humains et les évitent autant que possible. Plutôt isolationnistes et voyant même les elfes des villes comme des elfes ayant perdu leur voie, les Dalatiens vont chercher autant que possible à ne pas interagir avec les autres. Les non-elfes sont rarement les bienvenus et parfois tués à vue s’ils s’approchent trop de leur clan. Considérés comme des sauvages pour beaucoup de royaumes, ils sont d’autant plus mal considérés par les entités religieuses comme la Chantrie ou encore le Qun. Mais comme les clans sont assez différents les uns des autres, certains vont avoir plus tendance à accepter de commercer avec les humains et de rester à proximité des villages, tandis que d’autres vivront plus comme des bandits cachés en attaquant ceux qui osent s’approcher de trop près.

          post #80 - Ven 12 Juil 2024 - 20:28 -

          Dernière édition par Le Créateur le Lun 5 Aoû 2024 - 16:39, édité 2 fois
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            l'empire Orlésien



            ◊ Nom: l'Empire Orlésien (aussi appelé Orlaïs)
            ◊ Groupe: Orlaïs





            Population

            Principalement humaine, on y retrouve cependant un certain nombre d’elfes des cités dans les bas-cloîtres ou comme serviteurs, et plus rarement quelques clans dalatiens dans les forêts de Dalatie et du Tirashan. Mais cette nation est celle comportant la plus grande population d’humains dans Thedas.



            Géographie & Climat

            L'empire s'étend sur la partie sud-ouest de Thedas, côtoyant Férelden le long des Dorsales de Givres à l’est, le Nevarra et les Anderfels au nord, et entoure la portion orientale de la Mer d’Ecume. Les frontières à l’ouest et au sud restent ambiguës, mais l’Empire est si vaste qu’il contient un exemple de chaque biome. Il comprend des zones tempérées, désertiques et marécageuses. On décompte une dizaine de régions, les principales étant le Coeur (région opulente autour du lac Célestine et de la mer d’Ecume), la Dalatie (à la frontière avec les Dorsales de Givre), les Terres d’Arbor (au sud de la Dalatie), la Porte du Ponant (grande zone désertique avant les montagnes du Cor), les Marais de Nahashin (au nord est de la Porte du Ponant), les plaines de Ghislain (à la frontière avec le Nevarra), les Collines Dévastées (à la frontière avec les Anderfels, au pied des Montagnes du Cor) et les Terres Sauvages de l’Ouest (comprenant le Plateau d’Urthemiel, le Tirashan, les montagnes du Gamordan et les terres hostiles de soufre et de cendre).



            Capitale & villes importantes

            Val Royeaux constitue la capitale d’Orlaïs mais également le chef lieu de la Chantrie Orlésienne, où réside la Divine. Située sur la partie la plus à l’ouest de la côte nord de la mer d’Ecume, c’est l’une des cités les plus grandes de Thedas. Les résidents se nomment les “royans”. Cette cité opulente abrite le Palais Impérial, la Grande Cathédrale de la Chantrie, les Flèches Blanches (Cercle de magie et des Templiers), le quartier général des Chercheurs de la Vérité ou encore l’Université d’Orlaïs. Val Royeaux est aussi composée du cloître le plus grand et concentré de Thedas, avec plus de 10 000 elfes dans un espace pas plus grand que le Marché de Dénérim.

            D’autres villes notables existent, comme Halamshiral en Dalatie (Palais hivernal de la famille impériale, reposant sur les ruines de l’ancienne cité des elfes), Montsimmard (quartier général des Gardes des Ombres orlésiens), Ghislain (autre Cercle de Mage) et Jader (cité importante la plus proche de la frontière Féreldienne).



            Histoire

            Les ancêtres des orlésiens proviennent de deux tribus, les Cirianes et les Inghirshs, qui se sont installés au centre et au nord de l’Orlaïs actuels. Des mouvements de tribus et de populations allant, au premier Enclin seule la tribu des Cirianes resta et ils combattirent aux côtés des tévintides et des premiers gardes des ombres. Leur territoire s’agrandit en -165 des Temps Anciens lorsqu’Andrasté expulsa l’Empire Tévintide lors de la 1er Marche exaltée d’une grande partie du territoire orlésien connu aujourd’hui. A la fin de la guerre Maferath divisa les terres entre lui et ses enfants. Son aîné, Isorath, reçut les terres à l’ouest de la vallée de Férelden et fut chargé d’unifier les différentes tribus Cirianes. Il épousa une Ciriane nommée Jeshavis. Entre -165 et -155, les tribus furent unifiées de force lors de la Grande Unification, centralisant le pouvoir et le commerce à travers la nouvelle capitale Val Royeaux et le nouveau royaume nommé Orlaïs. Mais Jeshavis, courroucée que son peuple fut unifié par la force et mené par des alamarris, utilisa le conflit interne entre les frères Isorath et Verald pour se venger. Elle manipula Verald pour qu’il tue Isorath et toute sa descendance directe, l’épousa pour lui donner de la légitimité sur le trône avant de le faire tuer et de prendre le pouvoir. Elle devint la première monarque d’Orlaïs (ou “Gothi” en Ciriane), ou aussi appelée “Mère d’Orlaïs”, et reste considérée jusqu’à présent comme l’initiatrice des règles du Noble Jeu.

            Pendant presque deux siècles les Gothis furent choisies entre les représentantes des tribus Cirianes et Alamarris, mais à chaque nouvelle passation de pouvoir le conflit interne n’en devint que plus violent, les velléités internes entre tribus s’intensifiant. En - 36, la fille d’un chef éminent et épouse du seigneur Septimus Drakon de Tevinter - nommée Castana, fut choisie comme reine. Elle ne régnait alors que sur un territoire à peine plus grand que la moitié de l’Empire Orlésien actuel, et donna naissance rapidement à son fils: le prince Kordillus Drakon. Le prince, qui croyait avoir eu une apparition d’Andrasté dans un rêve, était persuadé qu’il avait été investi d’une mission sacrée pour racheter le monde aux yeux du Créateur. A 16 ans il combattit pour unir les différents cultes du Créateur, et grâce à son épouse Area Montlaures (grande tacticienne, archère hors pair et fille du seigneur de Val Chevin) ils conquit les territoires allant du Nevarra jusqu’à la moitié du Férelden actuel, ralliant les cultes des Anciens Dieux et autres déités locales à celle du Créateur. En -15 il glorifia le Créateur et commença la construction d’un grand temple en son honneur, qui ne fut achevé qu’en -3. A cette date, il y fut couronné souverain de l’Empire d’Orlaïs. Son premier acte d’Empereur fut de déclarer la Chantrie comme la religion officielle de l’empire, et la générale olessa de Montsimmard fut choisie comme la première Divine en l’an 1:01, nommée Divine Justinia. L’utilisation de la magie sans la supervision de la Chantrie fut déclarée illégale en Orlaïs. En 1:05 le 2e Enclin se déclara dans les Anderfels, et l’empereur Drakon dirigea son armée contre l’engeance. Grâce à l’aide des mages et leur laissant utiliser toute leur puissance, ils remportèrent plusieurs victoires qui étendirent encore plus l’influence de la Chantrie. A sa mort en 1:45, l’empire Orlésien s’étendait des Anderfels jusqu’à l’extrémité ouest des Marches Libres. Mais son fils Kordillus II, ne possédant pas les mêmes qualités de dirigeant, ne put empêcher les Anderfels de déclarer leur indépendance en 1:65.

            Entre 2:05 et 2:20, suite à un conflit avec les elfes Dalatiens au village de Red Crossing, une Marche Exaltée fut conduite par la Divine Renata contre les Dalatiens. Bien qu’ils réussirent à piller Val Royeaux, leur capitale Halamshiral fut anéantie et leur population vaincue. Les terres furent annexées à celle de l’Empire, les dalatiens obligés de se convertir à la Chantrie et de résider dans les cloîtres. Ceux qui refusèrent devinrent les nomades Dalatiens d’aujourd’hui. En 2:99 une autre Marche Exaltée fut conduite pour expulser les tévintides de Starkhaven. En 3:10 le 3e Enclin commença, attaquant les cités d’Arlesan et de Montsimmard. Les Orlésiens purent les repousser, et sous la pression des Gardes des Ombres ils vinrent en aide aux cités assiégées des Marches Libres. En 3:25 ils participèrent à la bataille finale contre l’Enclin à Starkhaven, mais ils profitèrent de la situation pour occuper la cité état du Nevarra, jusqu’à ce qu’ils en soient expulsés en 3:65.

            Entre 4:40 et 5:10, Orlaïs pris part à 4 Marches Exaltées contre le nouveau Divin Noir de Tévinter, mais aucune ne réussi. Entre 4:80 et 4:84 ils tentèrent également pour la première fois d’envahir Férelden en traversant les Dorsales de Givre, mais ils furent repoussés par les tiens qui se sont unis. En 5:12 le 4e Enclin commença, mais les Orlésiens n’envoyèrent que peu de forces pour aider leurs voisins. A la place, ils concentrèrentr leurs efforts contre le premier roi du Nevarra, Tylus Van Markham, qui déclara l’indépendance de son pays et s’imposa comme une nouvelle puissance par ses prouesses militaires dans plusieurs batailles majeures contre les Orlésiens. 200 ans plus tard, Orlaïs fut de nouveau en guerre mais contre les Qunaris, participant à 3 Marches Exaltées en 7:25, 7:52 et 7:84. En 7:44 le nouvel empereur Freyan autorisa les femmes à devenir Chevalier, après avoir assisté à la mort de Ser Aveline, Chevalier d’Orlaïs. Quand Kirkwall fut occupé par les Qunaris en 7:60, le chevalier Ser Michel Lafaille réussit à les repousser et devint le premier Vicomte de la cité sous les ordres de l’Empereur d’Orlaïs. Mais en 8:05 la ville se rebella et retrouva son statut de cité libre des Marches. La guerre avec les Qunaris se termina en 7:99, et lors de cette guerre Orlaïs réussit à subtiliser le Tome de Koslun aux Qunaris.

            En 8:24, l’Empereur “Fou” Reville ordonna l’invasion du royaume de Férelden. Grâce aux actions clandestines de plusieurs Bann qui affaiblirent les défenses du royaume, l’armée Orlésienne réussit à occuper complètement Férelden en 8:44. Cette guerre fut une opportunité pour le Nevarra de prendre les armes contre Orlaïs, sous l’égide des Pentaghasts. De nombreuses cités furent rapidement conquises, et le temps que les Orlésiens se rassemblent pour se défendre, plusieurs cités comme celle de Perendale ne furent jamais récupérées. Reville perdit de son influence à la cour, et fit assassiner en 8:47 son frère Gratien et sa famille pour écarter toute menace pour le trône. En 8:96 le jeune prince féreldien Maric Theirin pris le lead de la rébellion Féreldienne suite à l’assassinat de sa mère, et l’empereur Florian fur forcé d’envoyer des troupes en soutiens au roi de Férelden Meghren, qui ‘nest autre que son premier cousin. En 9:00 Férelden fut libérée de l’occupation Orlésienne et les relations entre les deux pays restèrent tendues. Ce n’est que presque vingt ans plus tard, à la mort de l’empereur Florian, que les deux pays signèrent officiellement un traité de paix. En 9:14 le nouveau Vicomte Perrin Threnhold mis en place des douanes exorbitantes pour les bateaux orlésien à Kirkwall, ce qui poussa l’empereur Florian (avec le soutien de la Divine Béatrix III) de mettre la pression sur la garnison de Templier à Kirkwall pour qu’ils renversent le nouveau vicomte. En 9:20, c’est la nièce de l’empereur Florian, Célène Valmont, qui devint Impératrice d’Orlaïs après avoir déjoué les manoeuvres de son cousin le Grand Duc Gaspard de Chalons. On dit qu’elle a joué un rôle dans la mort de son oncle, mais rien n’a été prouvé.




            Strates sociaux-économiques

            L’empire d’Orlaïs est un endroit où la situation sociale et la politique vont avoir une forte influence pour la vie de tous les jours. Mais à chaque classe sociale ses propres règles et priorités. On peut distinguer 3 classes sociales: la Noblesse, les Roturiers et les Elfes des cités.

            La noblesse verra une grande partie de ses activités orientée vers la mode extravagante, les intrigues et le Noble Jeu. Hommes ou femmes, les nobles vont tous prendre grand soin à s’apprêter, se maquiller, avec des subtilités qui distingueront chacun de leur statut social particulier. En public, les nobles auront tendance à porter des masques élaborés, qui seront presque unique à chaque famille et aussi facilement identifiable que les armoiries. Même les serviteurs, bien qu’ils ne portent pas de masques aussi élaborés, doivent porter des masques montrant leur appartenance à la maison qu’ils servent. La société aristocratique est vicieuse et fortement marquée par l’ambition et les jalousies. Et tout outils est bon pour parvenir à leurs fins. Les bardes sont employés comme espion autant que pour divertir la Cour, et même les assassins et les saboteurs sont des nobles employés par d’autres nobles. Mais tout doit être fait avec subtilité, et il n’y a rien de plus divertissant et excitant pour un noble orlésien que de démasquer un espion, et d’inviter chez eux le danger en employant des musiciens tout en sachant qu’ils peuvent être des bardes. C’est un met délicat auquel l’aristocratie orlésienne a du mal à résister. A noter que pour devenir noble et obtenir un titre, cela ne peut être obtenu qu’avec la discussion et l’accord du Conseil des Hérauts d’Orlaïs.

            La vie des Roturiers est bien moins rose et facile que celle des nobles, même si tous aspirent à la vie aristocratique. La plupart des orlésiens ne sont pas aisés et travaillent leur terre ou bien sont employés pour le compte d’un autre, ce qui peut générer une frustration généralisée envers les personnes qui ont l’air injustement privilégiées, de perturber leur routine ou leur croyance envers la Chantrie, comme les mages. Pour en rajouter, ils sont à la merci des besoins de la nation contrairement à la noblesse ou à la Chantrie (Cercle des Mages et Ordre des Templiers inclus) qui en sont exempts. En temps de guerre, la noblesse va forcer ses gens (grâce à des bandits et autres gangs de pression) à s'enrôler dans l’armée. Et ceux qui ne le sont pas finissent en général affamés par les réquisitions de l’armée ou bien capturés et vendus comme esclaves par des bandits opportunistes. Certaines institutions ont également d’autres privilèges sur eux, comme les Chevaliers qui sont autorisés à des grandes libertés, incluant le meurtre et le harcèlement.

            Les elfes, bien que faisant partie d’une certaine manière des roturiers, ont encore une position unique et à part en Orlaïs. Ils ne sont pas esclaves, mais la plupart du temps sous Servitude, une différence très subtile et parfois insignifiante avec l’esclavagisme. Et bien que les Orlésiens apprécient l’esthétique des elfes et qu’il arrive que certains d’entre eux se retrouvent plus riches que certains roturiers, ils n’ont pas les mêmes espoirs d’ascension sociale que les humains.



            Politique & Législation

            La plupart des lois et des coutumes d’Orlaïs descendent de celles installées par le légendaire Empereur Kordillus Drakon, au tout début de l’ère prospère de l’empire. En Orlaïs, les terres appartiennent exclusivement à la noblesse, et même si ces titres sont héréditaires tout sujet en rapport avec les titres de noblesse (conflit d’intérêt, décision d’héritier, obtention d’un nouveau titre par un roturier…) est pris en charge par le Conseil des Hérauts (composé de 7 membres qui appartiennent aux familles les plus anciennes et les plus influentes d’Orlaïs). Le conseil peut même dans certain cas prendre l'ascendant sur une décision impériale (si cela concerne des titres de noblesse).

            A part cela, le pouvoir est uniquement détenu par l’Impératrice ou l’Empereur, et ce rôle est héréditaire. Vient ensuite la Noblesse, qui détient sa légitimité de régner sur ses gens par droit divin: le Créateur. Il n’y a pas de concept de règne par le mérite ni même une réelle notion de rébellion contre le système en place. Pour les roturiers, l’aspiration est d’un jour de faire partie de la noblesse, ou au moins d’être dans les bonnes grâces d’un noble bien placé et important dans le Noble Jeu. Beaucoup de nobles appartiennent à à l’Ordre des Chevaliers, dont l'entraînement est d’une difficulté légendaire, inspirant aux chevaliers une discipline féroce et le respect de leur code de l’Honneur. L’Honneur a plus de valeur à leurs yeux que leur propre vie, au point que le châtiment pour le déshonneur est la mort. Si la noblesse les tient en adoration et les considère comme les meilleurs des guerriers, les roturiers eux les craignent. Car un Chevalier a pouvoir absolu sur toute personne de la plèbe et dispose d’une immunité totale. Cela mène parfois à des abus assez brutaux des Chevaliers contre les roturiers, notamment contre les plus infortunés comme les elfes des cloîtres.

            Le Noble Jeu fait référence à une tradition que l’on dit dater de la Mère d’Orlaïs, mettant en compétition perpétuelle les degrés d’influence et de prestige des familles nobles. Tout membre de la noblesse est sujet à la manipulation par un de ses pairs en tant que pion, et le but est de se retrouver en haut de la pile et d’être un “joueur” plutôt qu’un “pion” pour la plupart des autres familles. Cela a une grande influence politique, et même si la Chantrie et ses affiliés (Cercle des Mages, Templiers) sont censés être en dehors du Noble Jeu, ils sont tout de même susceptibles de devenir des pions, ou des joueurs. Le but du Noble Jeu est donc d'obtenir du prestige, une meilleure réputation, l’appui des puissants (ou bien que son appui soit considéré comme très précieux). Et les règles sont simples et résumées à celle de “ne pas se faire prendre”. Pour accomplir leurs desseins les nobles ne vont pas hésiter à utiliser des Bardes pour espionner ou bien des assassins. L’aspect du développement social est également très important en accord avec la culture orlésienne: participer à des événements sociaux, les habits et le maquillage, suivre les tendances et les fiançailles politiques sont autant d’outils importants pour réussir au Noble Jeu. Bien qu’en dehors d’Orlaïs on pense que les roturiers voient d’un mauvais œil le Noble Jeu, en vérité ils n’aspirent qu’à y participer car cela peut devenir pour eux un ascenseur social (accumulation de richesse, appui d’un puissant…). Les chances d’arriver jusqu’à obtenir un titre de noblesse sont très très minces, mais le Noble Jeu donne l’illusion de la méritocratie et un mince espoir pour le peuple d’améliorer leur situation, ce qui “est suffisant pour maintenir la plèbe occupée pendant que les riches restent au pouvoir”.



            Langue & Culture

            Les orlésiens parlent pour la plupart (à l’exception des roturiers de plus basse extraction) la langue commune, mais tous parlent l’Orlésien (une langue dans le jeu proche du français).
            La culture orlésienne est connue autant comme étant la mère patrie de la Chantrie mais aussi pour son extravagance. En tant que nation riche et ambitieuse, elle a toujours cherché (et souvent réussi par le passé) à faire rayonner son influence à travers Thédas grâce à ses exploits militaires et à la Chantrie. L’héritage culturel du fondateur de l’empire, Kordillus Drakon, influence encore jusqu’à aujourd’hui la société et ses moeurs. La culture de l’apparence est la plus importante, car il est jugé plus nécessaire d’avoir l’air riche et puissant que de véritablement l’être. Tout cela se reflète dans tous les aspects de la culture orlésienne grâce à la mode, l’art, la nourriture, le savoir, l’architecture et la scène sociale (le Noble Jeu). Beaucoup des ces aspects de la culture orlésienne ont été institutionnalisés, et notamment sous le règne de l’Impératrice Célène qui a inspiré une véritable renaissance culturelle de l’empire.

            L’art en Orlaïs attire de nombreux artistes de tout Thédas qui cherchent un mécène ou un sponsor, mais le pays en lui même recèle une riche culture et de nombreux artistes de talents orlésiens. Beaucoup de ces oeuvres sont des dépictions de l’Histoire d’Orlaïs et de la Chantrie. L’art se décline sous de nombreuses formes, que ce soient des peintures, des sculptures en marbre ou en bois, des prouesses architecturales ou même le théâtre. Tout est souvent dans l’extravagance, surtout pour les classe sociales qui peuvent se l’offrir. L’architecture notamment reflète cet aspect, avec la recherche de grandiose, de symétrie, de couleurs osées, d’ornementations délicates. Le bleu, le blanc et l’or sont les couleurs symboliques de la noblesse orlésienne et très souvent utilisée dans l’architecture, et l’extravagance ainsi que le sens de la mode peut parfois prendre le pas sur la praticité. La culture orlésienne étant plus orientée sur l’apparence que la substance, il arrive souvent que l’extérieur soit impeccable mais l’intérieur personnel (et non public) soit plus négligé et décrépit.

            La mode est au coeur de la culture orlésienne, que ce soit par l’utilisation de vêtement, de maquillage ou de masque. Il est considéré comme gauche par la noblesse de se montrer visage nu (sans masque notamment) devant des roturiers ou des étrangers. Les masques de la noblesse, qui recouvre tout le visage ou le plus souvent la moitié de celui-ci, est constitué de nombreux détails qui les rendent uniques et surtout héréditaires, propres à chaque famille. Presque autant que des armoiries, il identifie d’un coup d’oeil l’appartenance d’une personne à une maison noble. Les serviteurs d’une famille vont également porter un masque (beaucoup plus simple et sobre) montrant leur appartenance à la famille qui les emploie. Attention cependant, porter le masque d’une famille qui n’est pas la sienne est souvent rapidement découvert et passible de mort. Le maquillage est une autre tradition que les hommes et les femmes suivent en Orlaïs. Même les Chevaliers portent du maquillage. Il y a des maquillages plus désignés pour les hommes ou les femmes, mais tout comme les masques ils peuvent donner une indication de la situation sociale de la personne (qualité des ingrédients, de la finesse des traits, de la rareté des nuances..). Les habits sont également des indicateurs facilement reconnaissables. Tout comme pour le maquillage, la qualité et la rareté des tissus, la richesse des teintures, la complexité des détails et broderies donnent une indication sur la richesse et le pouvoir d’une famille. De façon générale, les orlésiens aiment porter des vêtements fluides et des tenues à plusieurs couches.

            La nourriture orlésienne est fameuse pour son élaboration et son extravagance, certains pays étranger allant jusqu'à la décrire comme “frivole et prétentieuse”. La noblesse n’épargne aucun sous pour de grands festins, souvent en de nombreux plats qui se suivent. La gastronomie orlésienne est connue également pour ses pâtisseries, comme les choux ou bien les croissants, et tout mets utilisant de la crème ou du sucre. Même les Chevaliers et les Gardes des Ombres orlésiens sont friands de ces mets, et l’on dit que les gardes des ombres orlésiens ont toujours dans leur ration au moins une pâtisserie. L’extravagance est de mise, mais pour les orlésiens les plus humbles les mets sont beaucoup plus pragmatiques. des soupes, des saucisses, du fromage, du pain aux graines, du ragoût de lapin etc…. Pour la boisson, les orlésiens ont de nombreux vignobles et sont le premier importateur de vin d’Antiva. Les vins épicées sont prisés en hiver, et même les plus humbles vont créer leur propre “vin” à partir de fleurs comme le pissenlit ou le sureau.



            Religion

            En Orlaïs il n’y a qu’une seule religion, qui est celle de la Chantrie orlésienne (ou Chantrie Andrastienne). Mère nation de la Chantrie telle qu’on la connaît aujourd’hui dans le sud de Thedas, elle est au centre de la culture de tout l’Empire, et c’est à Val Royeaux que réside la Divine. Les Orlésiens, du plus puissant aux plus humbles, sont de fervents croyants, et toute action à l’encontre de la Chantrie ou bien pouvant l’offenser a plusieurs fois provoqué le courroux de l’Empire et des guerres. De nombreuses Marches Exaltées (ou guerre saintes de la Chantrie) sont nourries par les armées d’Orlaïs. Toute autre religion est plutôt mal vue, et d’autant plus celle de la Chantrie Tévintide et du Divin Noir.




            Liens avec les autres royaumes

            Des siècles d’expansionnisme ont contribué à des relations tendues et amères avec leurs voisins. Orlaïs a envahi Férelden 2 fois, souvent combattu le Nevarra, organisé 4 Marches Exaltées contre Tévinter, détruit la Dalatie et gaspillé les faveurs des Marches Libres. Ils ont particulièrement une vue dédaigneuse de Férelden, qu’ils considèrent comme brutaux et non civilisés. Malgré tout, ils ont maintenu de bonnes relations avec Orzammar avec lesquels ils ont une frontière commune (Dorsales de Givre). Les nains fournissent à l’Empire du lyrium, du minerais pour l’Empire mais aussi pour les Templiers de la Chantrie.
            post #81 - Ven 12 Juil 2024 - 20:33 -

            Dernière édition par Le Créateur le Lun 5 Aoû 2024 - 16:39, édité 3 fois
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