Le Créateur
Feuille de personnage
Groupe: Anciens Dieux
Âge: Eternel
Genre: Doom
Race: Immortel
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Spécialisation:
Statut Social:
Organisation: The Maker
Titre et Rang: Andraste's Hubby
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1.8 Statistique, Compétences & Connaissances
Véritables indicateurs des caractéristiques de votre personnage, les Statistiques, les Connaissances et les Compétences sont là surtout pour le flavor et l’évolution de votre personnage. Elles n’ont aucun impact direct dans vos rps de tous les jours, mais permettent d'apporter une certaine cohérence. Ainsi, si votre personnage n’a pas la connaissance "Ecriture", ne dites pas qu’il écrit un roman ou est capable de faire une grande thèse pour l'Université de Val-Royeaux. Les connaissances sont concrètes et offrent des effets immédiats, mais les compétences seront à jouer d’une manière libre dans vos rps (en restant cohérent tout de même avec votre niveau).
Néanmoins, sachez que toutes les Statistiques, Connaissances et Compétences seront sujettes à être utilisées plus activement lors de certaines missions et des évènements. Certaines connaissances pourraient donner des indices sur la quête, l’évènement en cours alors que des compétences pourraient vous tirer de fâcheuses situations.
Ainsi lors de la construction de votre personnage, vous aurez à lui donner des statistiques, des connaissances et des compétences de base. Celles-ci, au gré de votre activité sur le forum et des PO (pièces d'Or) que vous pourrez accumuler, pourront évoluer, s'améliorer, ou tout simplement votre personnage pourra obtenir de nouvelles connaissances. Ces nouvelles acquisitions seront à voir dans la Boutique et il faudra faire la demande dans Achats & Reventes de la Boutique. Nous ne recommandons pas d’optimiser un build lors de l’évolution de votre personnage. Faites au mieux pour que cela colle au personnage que vous souhaitez jouer sur le forum. Il est bien plus drôle d’avoir quelques connaissances qui semblent loufoque. Et une fois de plus, si vous ne souhaitez pas faire évoluer votre personnage, cela ne vous donnera pas de désavantage lors des rps usuels.
Pour en savoir plus sur ces différents éléments, vous pouvez consulter les posts suivants:
◊ Les Statistiques
◊ Les Compétences
◊ Les Connaissances
Néanmoins, sachez que toutes les Statistiques, Connaissances et Compétences seront sujettes à être utilisées plus activement lors de certaines missions et des évènements. Certaines connaissances pourraient donner des indices sur la quête, l’évènement en cours alors que des compétences pourraient vous tirer de fâcheuses situations.
Ainsi lors de la construction de votre personnage, vous aurez à lui donner des statistiques, des connaissances et des compétences de base. Celles-ci, au gré de votre activité sur le forum et des PO (pièces d'Or) que vous pourrez accumuler, pourront évoluer, s'améliorer, ou tout simplement votre personnage pourra obtenir de nouvelles connaissances. Ces nouvelles acquisitions seront à voir dans la Boutique et il faudra faire la demande dans Achats & Reventes de la Boutique. Nous ne recommandons pas d’optimiser un build lors de l’évolution de votre personnage. Faites au mieux pour que cela colle au personnage que vous souhaitez jouer sur le forum. Il est bien plus drôle d’avoir quelques connaissances qui semblent loufoque. Et une fois de plus, si vous ne souhaitez pas faire évoluer votre personnage, cela ne vous donnera pas de désavantage lors des rps usuels.
Pour en savoir plus sur ces différents éléments, vous pouvez consulter les posts suivants:
◊ Les Statistiques
◊ Les Compétences
◊ Les Connaissances
post #115 - Lun 22 Juil 2024 - 13:06
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Re: 1.8 Statistique, Compétences & Connaissances
Les statistiques sont les capacités de votre personnage qui détermineront ses points forts et ses points faibles. On compte 6 caractéristiques différentes:
◊ La Force : La force augmente les dégâts infligés par les armes autres que les arbalètes et les bâtons de mage et, au même titre que la dextérité, augmente la précision des attaques au corps à corps. Ainsi, la force revêt une importance toute particulière pour les guerriers et voleurs ; les mages adeptes des armes de mêlée lui trouveront également un intérêt certain. Le maniement des armes à deux mains et le port des armures lourdes exigent une force considérable. La force contribue également à la résistance physique du personnage et peux influencer le charisme, la prestance.
◊ La Constitution : La constitution est synonyme de santé et de résistance. Une constitution élevée augmente proportionnellement les dégâts qu'un personnage peut subir avant de s'écrouler, ainsi que la résistante aux maladies et poisons.
◊ La Magie : L'attribut de magie élevé est avant tout profitable aux mages : cela caractérise la puissance magique, qui à son tour mesure l’intensité d’un sort, dégâts compris. Pour les personnages de toutes les classes, la magie accentue également l’efficacité des cataplasmes, potions et baumes curatifs. Le maniement de bâtons de haut niveau et l’apprentissage de certains sorts exigent une valeur de magie élevée. Enfin, la magie contribue à la résistance mentale.
◊ La Volonté : La volonté représente la détermination d'un personnage et sa résistance mentale. Une volonté élevée confère plus de mana aux mages, plus d'endurance aux guerriers et voleurs. Les uns peuvent donc lancer plus de sorts, les autres effectuer plus de techniques et d'attaques spéciales. Une meilleure volonté permet également de mieux résister aux démons ou aux poisons et grenades psychotropes.
◊ La Dextérité : La dextérité représente l'agilité, les réflexes et l'équilibre. En améliorant cette statistique, le personnage a plus de chance de voir ses coups porter et d'esquiver les attaques adverses ; elle contribue par ailleurs aux dégâts infligés par les armes perforantes telles que les dagues et flèches. Les styles de combat à distance ainsi qu'à deux armes nécessitent une dextérité élevée.
◊ La Ruse : La ruse détermine la faculté d’apprentissage et de raisonnement d’un personnage. Il faut en effet un esprit affuté pour maîtriser la plupart des compétences. Nombre de talents et attaques spéciales nécessitent subtilité et anticipation plutôt que force brute. La ruse permet aux personnages de déceler les points faibles d'une armure, et augmente ainsi la valeur de pénétration d'armure. Elle contribue également à la résistance mentale et influe sur la persuasion en rhétorique.
Si de façon globale cela n'a pas d'impact direct dans vos rp usuels, cela peut influencer le cours des choses lors de certaines missions et d'évènements. Cependant, il faut rester cohérent. Un Guerrier qui n'a pas de force et beaucoup de magie n'arrivera pas à faire grand chose. Il faut également garder en tête que votre personnage pourra en cours de route augmenter ces caractéristiques, en effectuant un achat à la Boutique avec vos PO. Donc plus vous êtes actifs sur le forum, plus vous aurez de possibilité (si vous le souhaitez) d'augmenter ces caractéristiques.
Lors de la création de votre personnage, vous aurez à donner des points pour chacune de ces caractéristiques, ce qui définira alors le "niveau" de base de votre personnage. Il existe un nombre de points à répartir, avec des minimums et des maximums. Prendre un personnage avec une certaine race ou bien une certaine classe pourra donner des bonus et des malus dans certaines caractéristiques. Pour remplir vos statistiques, il faut suivre certaines règles. Nous allons vous les faire suivre pas à pas en donnant 2 exemples de remplissage à chaque fois.
A la création, tout le monde commence à 2 points de stats sur toutes les caractéristiques. Il faut ensuite ajouter et répartir 8 points dans toutes les statistiques. Vous pouvez, et uniquement à ce moment là, baisser jusqu’à deux points de stats pour les remettre ailleurs (et donc avoir sur une caractéristique 0 point).
Exemples :
Caractéristique | Humaine Voleuse | Elfe Mage |
---|---|---|
Force | 2 + 0 | 2 - 1 |
Constitution | 2 + 2 | 2 + 1 |
Magie | 2 + 0 | 2 + 8 |
Ruse | 2 + 2 | 2 + 0 |
Volonté | 2 + 2 | 2 + 0 |
Dextérité | 2 + 2 | 2 + 0 |
Chaque race fournira un bonus de départ dans les caractéristiques, selon le schéma suivant:
◊ Humain : +2 dans n’importe quel stats et un -1 dans n’importe quel autre.
◊ Elfe : +2 en Dextérité.
◊ Nain : +2 en Constitution.
◊ Qunari : +2 en Force.
Exemples :
Caractéristique | Humaine Voleuse | Elfe Mage |
---|---|---|
Force | 2 + 0 + 0 | 2 - 1 + 0 |
Constitution | 2 + 2 + 0 | 2 + 1 + 0 |
Magie | 2 + 0 - 1 | 2 + 8 + 0 |
Ruse | 2 + 2 + 2 | 2 + 0 + 0 |
Volonté | 2 + 2 + 0 | 2 + 0 + 0 |
Dextérité | 2 + 2 + 0 | 2 + 0 + 2 |
Comme pour les races, la classe choisie fournira un bonus de départ dans les caractéristiques, selon le schéma suivant :
◊ Guerrier : donne un bonus de +3, un bonus de +2 et un bonus de +1, répartis entre Force, Constitution et Volonté.
◊ Voleur : donne un bonus de +3, un bonus de +2 et un bonus de +1, répartis entre Dextérité, Ruse et Volonté.
◊ Mage : donne un bonus de +3, un bonus de +2 et un bonus de +1, répartis entre Magie, Volonté et Ruse.
◊ Sans-Classe : l'état de civil vous permet de répartir un +3, +2 et +1 où vous le souhaitez. Attention, cela doit être dans des caractéristiques différents (on ne peut pas mettre les 6 points dans une seule caractéristique, ou bien 5 points dans 1 carac et 1 point dans une autre).
Exemples :
Caractéristique | Humaine Voleuse | Elfe Mage |
---|---|---|
Force | 2 + 0 + 0 + 0 = 2 | 2 - 1 + 0 + 0 = 1 |
Constitution | 2 + 2 + 0 + 0 = 4 | 2 + 1 + 0 + 0= 3 |
Magie | 2 + 0 - 1 + 0 = 1 | 2 + 8 + 0 + 3 = 13 |
Ruse | 2 + 2 + 2 + 2 = 8 | 2 + 0 + 0 + 1 = 3 |
Volonté | 2 + 2 + 0 + 1 = 5 | 2 + 0 + 0 + 2 = 4 |
Dextérité | 2 + 2 + 0 + 3 = 7 | 2 + 0 + 2 + 0 = 4 |
Remplir ses statistiques au début peut être compliqué, mais ne vous inquiétez pas il y a des méthodes pour vérifier que vous avez réparti comme il faut. Les deux façons les plus simples sont les suivantes :
◊ Max et Min : Quand vous mettez (ou retirez) des points dans une caractéristique, vous ne pouvez pas être en négatif (le minimum est 0) et le maximum de point est de 15. Notez que dans une caractéristique être dans "la moyenne basse" (une personne standard qui n'a pas de capacité en particulier, mais qui n'est pas considéré comme faible ou malade pour autant) correspond à 5, et que si une caractéristique est à 0 cela aura des conséquences. Par exemple, si vous êtes mage et vous décidez de mettre votre Force à 0, votre Mage pourrait tomber par la simple charge d'un cochard. Un Voleur qui a 0 en magie ne pourra produire que des potions, baumes et cataplasmes de moindre qualité (sauf si compense par meilleure connaissances et compétences).
◊ Total de points : Une fois que vous avez répartis tout vos points, il existe une façon simple de s'assurer que tout est bon. Si vous êtes un humain, la somme de tous vos points doit faire 27, et pour toute race non-humaine vous avez alors un total de point de 28. Si vous en avez plus ou moins, c'est qu'il y a une erreur quelque part.
Si jamais vous avez un doute ou une question, n'hésitez pas à demander au Staff par MP ou bien sur le Discord. Nous nous ferons un plaisir de vous aider et de vous conseiller !
post #208 - Ven 23 Aoû 2024 - 12:53
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Re: 1.8 Statistique, Compétences & Connaissances
Les Compétences constituent les savoir-faire de vos personnages, la quintessence et l'apogée des connaissances qu'il peut enfin mettre en pratique. Elles vont dépendre de certaines connaissances et caractéristiques, mais également avoir des niveaux (ou Grade) d'expertise que votre personnage pourra acquérir. Plus un grade est élevé, plus votre personnage maitrisera la compétence et se verra avantagé. Il existe 3 niveaux pour les compétences: Grade 1 (Novice), Grade 2 (Maitrise), et Grade 3 (Expertise).
A la création de votre personnage, vous aurez le choix entre :
◊ Trois compétences de Grade 1
◊ Une compétence avec Grades 1 et 2, et une autre compétence de Grade 1.
Comme pour les statistiques, il sera possible de faire évoluer vos personnages en augmentant le grade d'une de vos compétences ou bien en en achetant une nouvelle. Cependant attention, pour obtenir une compétence, il faut que le personnage possède certaines connaissances clés (listé dans le post suivant). Egalement, pour obtenir un grade supérieur il faut avoir déjà validé les grades en dessous.
Vous trouverez ci-dessous la liste des Compétences par typologie et par ordre alphabétique. Celles-ci étant liées aux Connaissances que votre personnage pourra avoir (et le nombre de Connaissances étant limité à la création de votre personnage), nous vous conseillons de noter en amont les compétences qui vous intéressent et les connaissances nécessaires afin de faire le tri pour votre création de personnage.
(Magie) Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Entropie. Nécessite la Connaissance : Entropie.
◊ Grade 1 : Vous gagnez le pouvoir de sentir la mort. Quand vous regardez quelqu’un dans votre champ de vision, vous savez combien de temps il lui reste avant de mourir de cause naturelle.
◊ Grade 2 : Utilisez un sort d’Entropie vous coûte moins de mana.
◊ Grade 3 : La magie d’Entropie est si puissante chez vous que les adversaires qui effectuent des attaques de corps à corps contre vous ont des problèmes pour vous frapper.
(Magie)Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Esprit. Nécessite la Connaissance : Esprit.
◊ Grade 1 : Vous êtes capable de sentir l’humeur d’un être intelligent dans un rayon de 6 mètres autour de vous au prix d’un peu de mana. Elle est désignée par un mot simple : colère, joie, tristesse, etc…
◊ Grade 2 : Utilisez un sort d’Esprit vous coûte moins de mana.
◊ Grade 3 : Vous possédez un tel contrôle de la magie d’Esprit que le Mana jaillit de vous comme un torrent.
(Magie)Vous avez exploré les arcanes de la magie de Création. Nécessite la Connaissance : Création.
◊ Grade 1 : Vous pouvez invoquer un feu follet sans dépenser de mana. Le feu follet reste près de votre épaule jusqu’à ce que vous le dissipez et illumine comme une lanterne une zone de 10 mètres de rayon autour de vous.
◊ Grade 2 : Utilisez un sort de Création vous coûte moins de mana.
◊ Garde 3 : La magie de Création imprègne votre corps, vous accordant un corps plus robuste.
(Magie)Vous avez exploré les arcanes de la magie des Éléments. Nécessite la Connaissance : Eléments.
◊ Grade 1 : Vous pouvez créer une petite flamme dans votre main sans dépenser de mana. La flamme n’est pas utile en combat mais peut enflammer des objets non magiques. Elle reste dans votre main jusqu’à ce que vous la dissipiez.
◊ Grade 2 : Utilisez un sort des Eléments vous coûte moins de mana.
◊ Grade 3 : La magie des Éléments irradie de vous. Tous vos sorts d’Éléments à cible unique peuvent toucher une cible supplémentaire.
(Magie)Vous avez exploré les arcanes de la magie du Sang. Nécessite la Compétence Magie d'Entropie de Grade 2 et la Connaissance Sang. Vous devez inrp avoir été enseigné par un autre Mage du Sang, ou bien par un Démon.
◊ Grade 1 : Vous pouvez utiliser votre sang, d'une personne consentante ou inconsciente pour nourrir vos sorts.
◊ Grade 2 : Utilisez un sort vous coûte moins de sang.
◊ Grade 3 : La magie du Sang irradie de vous. Vous pouvez utiliser le sang de n'importe qui pour lancer vos sorts.
(Magie)Vous maitrisez les formes antiques de la magie des Dalatiens, les Esprits et la nature vous guidant. Nécessite les Compétences Magie Elémentaire de Grade 2, Magie de Création de Grade 2 et la Connaissance Cultures ou Nature. Vous devez également inrp avoir trouvé un mentor archiviste.
◊ Grade 1 : vous pouvez utiliser la nature autour de vous dans un petit périmètre, pouvant conjurer un bouclier défensif
◊ Grade 2 : vous pouvez faire appel à la Nature autour de vous dans un plus grand périmètre, vous pouvez également l'utiliser pour vous régénérer.
◊ Grade 3 : vous en faites plus qu'un avec la nature, vous pouvez la contrôler et ressentir ce qui vous entoure. Vous pouvez également utiliser vos ennemis pour vous régénérer.
(Magie/Force) Disposant de la force d'esprit nécessaire pour tourner son énergie vers l'intérieur. Maîtres de la magie protectrice et des forces arcanes, les chevaliers-enchanteurs sont des meneurs d'exception qui suscitent autant la peur que l'inspiration. Nécessite la Compétence Magie de l'Esprit de Grade 2 et les Connaissances Maitrise de soi, une des connaissances d'armes (lames, lourdes, armes légères.... et au choix la connaissance Meneur d'Homme ou bien Militaire. Vous devez également inrp avoir trouvé un mentor et avoir été entrainé au combat avec des armes blanches.
◊ Grade 1 : vous pouvez créer une lame de magie solide pour la défense au corps à corps.
◊ Grade 2 : vous pouvez conjurer plus facilement Cape de L'Immatériel avec moins de perte d'énergie sur votre lame de magie. Vous pouvez également conjurer un bouclier de l'immatériel.
◊ Grade 3 : vous remplissez une zone d'énergie magique qui ralentit et affaiblit vos ennemis.
(Magie/Volonté) Parmi les elfes de l’antique Thédas existait une tradition qui mêlait les arts de la magie et du combat. Connus sous le nom de guerriers mystiques, ces mages canalisaient le Mana pour renforcer leurs talents martiaux. Nécessite les Compétences Magie de l'Esprit de Grade 2 et Magie de Création de Grade 2, ainsi que les Connaissances Mystiques, Cultures et Maitrise de Soi. Vous devez également inrp avoir trouvé un mentor mage connaissant cette ancienne tradition dalatienne.
◊ Grade 1 : vous canalisez la magie vers l'intérieur, échangeant une fatigue accrue contre une meilleure puissance d'attaque. Vous pouvez également porter des armures intermédiaires plus facilement.
◊ Grade 2 : vous pouvez concentrer votre mana pour former un bouclier protecteur ou bien augmenter la résistance de votre armure, mais cela épuise rapidement votre mana.
◊ Grade 3 : votre maitrise de la mana est exceptionnelle, augmentant votre capacité d'attaque mais également de défense. Vous pouvez également régénérez plus rapidement votre mana.
(Magie/Volonté) Ils apprennent à communiquer avec les esprits et à les appeler, les rendant capables de soins miraculeux qui dépassent tout ce que permet la magie normale. Mais des démons pouvant se faire passer pour des esprits, cela reste une pratique très dangereuse. Nécessite les Compétences Magie de l'Esprit de Grade 2 et Magie de Création de Grade 2, ainsi que les Connaissances Mystiques, Soins et Maitrise de Soi. Vous devez également inrp avoir trouvé un esprit pour vous assister et avoir pris la spécialisation primaire "Magie de soin".
◊ Grade 1 : vous pouvez baigner vos alliés proches dans une aura bienveillante et régénératrice.
◊ Grade 2 : vous pouvez ressusciter un allié tombé récemment au combat, guérissant la blessure mortelle mais pas les superficielles.
◊ Grade 3 : votre maitrise de la mana vous permet d'agrandir le périmètre et la puissance de votre aura de guérison.
(Magie/Volonté) Les mages des forces aiment la puissance brute de la magie, préférant pulvériser leurs adversaires à grand renfort d’énergie magique à peine contenue. Nécessite les Compétences Magie de l'Esprit de Grade 2 et Magie Elémentaire de Grade 2, ainsi que les Connaissances Maitrise de soi et Endurance. Vous devez également inrp avoir trouvé un mentor.
◊ Grade 1 : votre magie est puissante et vos sorts font tomber vos ennemis au sol.
◊ Grade 2 : vous influencez les ennemis aux alentours, pouvant les repousser, les attirer ou bien les ralentir.
◊ Grade 3 : vous maitrisez la gravité autour de vous comme personne, et vos attaques magiques peuvent pulvériser les armures de vos ennemis.
(Magie/Volonté) Préférant œuvrer au plus fort des combats, ils vont assez près de leurs adversaires pour lire la terreur dans leurs yeux. Leur magie se consacre à leur protection et au contrôle des éléments qui les entourent. Nécessite les Compétences Magie de l'Entropie de Grade 2, Magie Elémentaire de Grade 2 et Magie de Création de Grade 2, ainsi que les Connaissances Maitrise de soi, Endurance et Militaire. Vous devez également inrp avoir trouvé un mentor et avoir été entrainé au combat.
◊ Grade 1 : vous pouvez drainer la vie de vos ennemis proches pour vous soigner.
◊ Grade 2 : vous pouvez générer une explosion de froid qui va ralentir ou figer les ennemis aux alentours.
◊ Grade 3 : vous pouvez blesser les ennemis proches dans un tourbillon et utiliser votre propre douleur pour restaurer votre mana.
(Magie) Forme de magie antique qui n’est plus pratiquée que par quelques mages dans les recoins les plus obscurs de Thédas. Les Métamorphes peuvent se transformer en créatures comme des loups, des ours et même des araignées géantes. Nécessite la Compétence Magie de Création de Grade 3 et les Connaissances Maitrise de soi, Nature et Mystiques. Vous devez également inrp avoir trouvé un mentor et avoir été en contact avec les animaux dans lesquels vous vous transformez. Les dragons ne sont pas autorisés, et les plus larges animaux doivent être soumis à autorisation du Staff.
◊ Grade 1 : vous vous transformez en petit animal (cochard, corbeau, souris...), où vous conservez votre RUSE, votre MAGIE, votre VOLONTÉ en plus des attributs de l’animal. Vous pouvez rester sous cette forme pendant au moins une heure.
◊ Grade 2 : vous vous transformez en un animal de taille moyenne (loup, chien, chevreuil), où vous conservez votre RUSE, votre MAGIE, votre VOLONTÉ en plus des attributs de l’animal. Vous dépensez votre mana plus rapidement et vous ne pouvez pas garder cette forme plus de quelques heures.
◊ Grade 3 : vous vous transformez en un animal de grade taille (ours, grand halh, cheval...), où vous conservez votre RUSE, votre MAGIE, votre VOLONTÉ en plus des attributs de l’animal. Vous dépensez votre mana plus rapidement et vous ne pouvez pas garder cette forme plus d'une heure.
(Magie) Les Nécromanciens apprennent à lier les esprits attirés par les morts et les mourants, et à les utiliser pour renforcer leurs propres pouvoirs magiques. Ils peuvent faire naître chez leurs adversaires une peur panique, invoquer des esprits pour combattre à leur place et même contrôler la volonté de leurs ennemis pour que ceux-ci se battent à leur service. Nécessite les Compétences Magie de l'Entropie de Grade 2, Magie de l'Esprit de Grade 2 et Magie de Création de Grade 2, ainsi que les Connaissances Mystiques et Maitrise de Soi. Vous devez également inrp avoir trouvé un mentor.
◊ Grade 1 : vous libérez des esprits de peur qui terrifient tous les ennemis dans la zone.
◊ Grade 2 : les ennemis tombés au combat attirent les esprits, augmentant votre puissance mais aussi votre régénération de mana.
◊ Grade 3 : les esprits sont vos alliés, prenant votre place si vous tombez au combat et pouvant cibler pour vous un ennemi afin de prendre sa place une fois qu'il sera mort.
(Magie)Un Rêveur (ou somniari), est un mage capable d'entrer dans l'Immatériel à volonté, sans l'aide du lyrium ou de la magie du sang. Le mot est également utilisé pour désigner la présence de toute personne endormie ou perdue dans l'Immatériel. Il n'y a pas de Connaissances nécessaire à avoir pour cette Compétence, étant donné que c'est une capacité innée. Aussi elle ne peut être prise que lors de la présentation.
◊ Grade 1 : Prends conscience de ses Rêves ainsi que la capacité de rentrer naturellement dans l'Immatériel.
◊ Grade 2 : En se baladant dans un lieu, peu voir les évènements du passé, raconté par les esprits qui le hante.
◊ Grade 3 : La quintessence du Rêveur, qui devient capable de façonner l'Immatériel et affecter les rêves des personnes endormis. Cela peux les rendre folles, anxieuses, terrifiés ou même tuer les plus faibles...
(Dextérité) Vous êtes un cavalier doué et vous dirigez les chevaux, les bêtes de somme et les montures exotiques avec facilité.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Equitation. Vous savez sauter en selle rapidement et voyager sur de longues distances avec moins de fatigue que les autres.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Acrobatie. A cheval, vous êtes rapide comme le vent et vous pouvez plus facilement maitriser des montures que vous en connaissez pas.
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Acrobatie. Vous êtes aussi à l’aise en selle que si vous y étiez né, il est presque impossible de vous désarçonner et vous pouvez tout faire en même temps que vous dirigez votre monture.
(Dextérité)Vous êtes capable de combattre en tenant une arme dans votre main directrice et une autre dans l’autre main.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Lame Légères ou Duel. Le fait de manier deux armes peut vous aider à attaquer ou à vous défendre.
◊ Grade 2 : Nécessite les Connaissances Lame Légères ET Duel.Vous attaquez plus rapidement à deux armes.
◊ Grade 3 : Nécessite les Connaissances Lame Légères ET DuelVous pouvez faire pleuvoir sur vos adversaires une pluie de coups de vos deux armes.
(Force/Dextérité)Vous combattez efficacement au corps à corps avec une unique arme à une main. Lame Légères OU/ET Duel OU/ET Arme Contondantes OU/ET Haches OU/ET Lames Lourdes OU/ET Lances (Grade 1, 2, 3).
◊ Grade 1 : Combattre avec une seule arme exige beaucoup d’attention.
◊ Grade 2 : Une seule arme vous suffit pour créer une véritable muraille d’acier.
◊ Grade 3 : Vous savez affronter plusieurs ennemis en même temps.
(Force)Vous êtes redoutable quand vous maniez une arme de corps à corps à deux mains. Nécessite la Connaissance : Armes Contondantes OU/ET Haches OU/ET Lames Lourdes OU/ET Lances OU/ET Bâtons (Grade 1, 2, 3).
◊ Grade 1 : L’allonge de votre arme et la puissance de vos attaques obligent vos ennemis à céder du terrain.
◊ Grade 2 : Vous assénez des coups terrifiants avec votre arme.
◊ Grade 3 : Vous ne faites plus qu’un avec votre arme.
(Force)Les armes d’hast peuvent être malaisées à manier, mais pas entre vos mains. Nécessite la Connaissance : Armes d’Hast (Grade 1, 2, 3).
◊ Grade 1 : Vous savez tirer parti de l’allonge de votre arme.
◊ Grade 2 : Quand on vous laisse vous préparer, il devient difficile de vous faire bouger.
◊ Grade 3 : Vous tirez le meilleur parti des spécificités de votre arme.
(Dextérité)Vous vous débrouillez dans les bagarres à mains nues. Nécessite la Connaissance : Bagarre (Grade 1, 2, 3).
◊ Grade 1 : Vos poings sont durs comme le fer.
◊ Grade 2 : Vos directs peuvent étendre les adversaires les plus résistants.
◊ Grade 3 : Vous ne pouvez jamais être désarmé, mais ce n’est pas le cas de vos adversaires.
(Force/Dextérité)Vous vous êtes entraîné à combattre avec une arme de corps à corps à une main et un bouclier. Nécessite la Connaissance : Lame Légères OU/ET Duel OU/ET Arme Contondantes OU/ET Haches OU/ET Lames Lourdes OU/ET Lances (Grade 1, 2, 3).
◊ Grade 1 :Vous savez manier des boucliers de toutes les formes et toutes les tailles.
◊ Grade 2 :Vous savez tirer le meilleur parti de votre bouclier.
◊ Grade 3 :Vos adversaires ont bien du mal à déjouer vos défenses.
(Dextérité/Force)Vous avez l’habitude de manier des arcs et des arbalètes. Nécessite la Connaissance : Arcs (Grade 1, 2, 3).
◊ Grade 1 : Vous visez juste.
◊ Grade 2 : Après de longues heures d’entraînement, vous rechargez plus vite que le commun des archers.
◊ Grade 3 : Combinez tout cela pour être un véritable as.
(Dextérité/Constitution)Vous avez été entraîné à vous battre depuis le dos d’une monture. Nécessite les Connaissances : Equitation ET n’importe quel groupe d’Arme (Grade 1, 2, 3).
◊ Grade 1 : Vous pouvez tirer parti de la mobilité de votre monture dans les combats. Impossible d’utiliser une arme à deux mains ou un arc long en chevauchant une monture.
◊ Grade 2 : Vos charges de cavalerie sont redoutables. Impossible d’utiliser une arme à deux mains ou un arc long en chevauchant une monture.
◊ Grade 3 : Vous ne faites qu’un avec votre monture.
(Ruse/Volonté)Vous avez l’étoffe d’un chef.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Moral. Votre présence inspire vos alliés.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Militaire. Vos alliés suivent votre exemple.
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Meneur d'Hommes. Tant que vous tenez bon, vos alliés tiennent avec vous.
(Ruse)Votre perception exercée repère les moindres détails. Que ce soit par la vue, l'odorat ou l’ouïe, tout est utile.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Sens Aiguisés. Vous êtes capables de contrôler vos sens, afin de ne pas être subjugué par eux.
◊ Grade 2 : Vous êtes capable de voir, ressentir a peu près tout ce qui vous entoure.
◊ Grade 3 : L’analyse de vos observations vous fournit souvent des renseignements très précieux.
(Force/Constitution)Vous avez appris à vous battre en portant une armure. Vous ne subissez aucune pénalité d’armure au fur et à mesure que votre maîtrise augmente. Nécessite les Connaissances : Vigueur ET Endurance.
◊ Grade 1 : Vous pouvez porter des armures de cuir et de mailles sans subir de pénalité.
◊ Grade 2 : Vous pouvez porter des armures de plates sans subir de pénalité.
◊ Grade 3 : Vous savez tirer toujours le meilleur parti de votre armure.
(Ruse)Vous êtes un éclaireur hors pair. Choisir pour chaque Grade une des Connaissances suivantes : Pistage, Orientation, Sens Aiguisé.
◊ Grade 1 : Vous pouvez utiliser le terrain à votre avantage.
◊ Grade 2 : Vous n’avez pas votre égal pour prendre vos ennemis de court.
◊ Grade 3 : Vous êtes un excellent observateur.
(Dextérité)Vos instincts vous permettent de réagir immédiatement aux menaces. Choisir pour chaque Grade une des Connaissances suivantes: Initiative, Acrobaties, Pièges.
◊ Grade 1 : Un instant suffit pour être prêt à agir.
◊ Grade 2 : Vous êtes capable de sauter sur vos pieds ou de vous laisser tomber à la vitesse de l’éclair.
◊ Grade 3 : Il est difficile de vous prendre par surprise, vous réussissez toujours à réagir à temps pour riposter ou bien vous protéger.
(Dextérité/Ruse) Ce qui est à vous est à vous. Ce qui est aux autres aussi d’ailleurs. Pickpocket, vol à l'étalage, cambriolage... It's all free real estate.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Crochetage. Aucune serrure ne vous résiste, plus elle est compliquée plus vous vous amusez.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Discrétion. Vous vous déplacez telle une ombre dans la nuit, vos doigts sont telles celles des fées à pattes de velours. Personne ne vous voit ou ne vous entends agir.
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Escamotage. Vous savez trouver les choses les mieux cachées, les pièges et surtout les désamorcer.
(Ruse/Volonté) Vous pouvez soigner les blessures et les maladies en utilisant le matériel adéquat.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Soins ou Soins des Animaux. Vous avez été formé à l’art de la chirurgie et vos soins sont rapides et sans risques.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Maîtrise de Soi. Vous avez les mains d’un guérisseur.
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Herbologie. Vos talents de soigneur sont légendaires.
(Ruse)Vous savez dresser les animaux. Les Féreldiens dressent souvent des chiens, tandis que les Alvars préfèrent les faucons et autres oiseaux de proie.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Soins des Animaux. Vous connaissez les bases du dressage. En une semaine d’entraînement, vous pouvez apprendre à un animal à suivre un ordre simple d’un seul mot comme « assis », « viens » ou « attaque ».
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Empathie. Vous pouvez apprendre aux animaux à suivre des ordres plus compliqués comme « garde cet endroit » ou « reviens vers moi quand des étrangers approcheront ». Apprendre un ordre complexe à un animal prend deux semaines d’entraînement.
◊ Grade 3 : Votre dressage peut faire d’un animal un représentant exemplaire de son espèce. En un mois d’entraînement, vous pouvez accroître la Dextérité ou la Force d’un animal de 1. Celui-ci ne perdra plus son moral à vos côtés.
(Ruse)Vous avez été formé à l’art de l’enchantement et vous savez graver des runes sur les armures et les armes. Attention, seuls les nains et les apaisés peuvent obtenir cette compétence. Nécessite la Connaissance : Enchantement
◊ Grade 1 : Vous pouvez graver une rune de Novice sur une armure ou une arme.
◊ Grade 2 : Vous pouvez graver une rune de Maître sur une armure ou une arme.
◊ Grade 3 : Vous pouvez graver une rune Supérieure sur une armure ou une arme.
(Ruse/Dextérité)Vous avez survécu au périlleux entraînement nécessaire pour créer et utiliser des toniques et autres composés utiles.
◊ Grade 1 : Nécessite les Connaissances Alchimie et Herbologie. Vous savez comment préparer des toniques et en faire usage sans vous mettre en danger. Choisissez un tonique simple que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres toniques simples à condition de trouver et d’apprendre leurs recettes.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Poison ou Grenade. Vous avez appris à préparer des toniques plus efficaces (et plus puissants). Choisissez un tonique intermédiaire, ainsi qu’un nouveau tonique simple, que vous savez maintenant produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres toniques intermédiaires à condition de trouver et d’apprendre leurs recettes.
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Poison ou Grenade. Vous avez appris à préparer les plus incroyables toniques de Thédas. Choisissez un tonique complexe ainsi qu’un tonique intermédiaire que vous savez maintenant produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres poisons complexes à condition de trouver et d’apprendre leurs recettes.
(Force/Ruse)Vous avez appris à forger n’importe quel type d’objet sous la chaleur du fourneau. Métal, bijoux, rien ne vous résiste. Plus vous apprenez, mieux vous comprenez les matériaux. Nécessite les Connaissances : Artisanat ET Forge.
◊ Grade 1 : Vous débutez dans votre apprentissage, apprenant à forger des armes. Choisissez deux groupes d’armes et/ou armures, que vous pouvez maintenant forger instinctivement. Vous pouvez maintenant créer avec des matériaux de rang 1.
◊ Grade 2 : Un forgeron qui commence à faire son nom. Votre doigté vous permet de créer aussi des bijoux. Choisissez un nouveau groupe d’armes ou armures, que vous pouvez maintenant forger instinctivement. Vous pouvez maintenant créer avec des matériaux de rang 2.
◊ Grade 3 : Un maître en la matière, vos lames connaissent un succès sans précédent. Toutes vos créations sont Indestructibles. Choisissez un nouveau groupe d’armes ou armures, que vous pouvez maintenant forger instinctivement. Vous pouvez maintenant créer avec des matériaux de rang 3.
(Ruse)Vous avez un don naturel pour la musique et passionner votre public.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Musicales. Vous savez jouer d’un instrument, chanter, lire et écrire de la musique.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Écriture. Votre cheminement musical se poursuit au fur et à mesure que vous apprenez à jouer de nouveaux instruments, et vous manier l'art de la composition
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Spectacle. Vous êtes un véritable virtuose. Vous savez jouer de tous les instruments communs en Thédas. Si vous tombez sur un instrument plus exotique, vous pouvez apprendre à en jouer en vous exerçant pendant 3 semaines. Vous avez également appris à charmer votre audience
(Dextérité)Vous avez appris à concevoir et fabriquer des dispositifs pour blesser et immobiliser vos ennemis. Nécessite les Connaissances : Artisanat ET Pièges.
◊ Grade 1 : Vous savez installer et désamorcer des pièges simples avec un effet supplémentaire. Vous comprenez mieux la nature des pièges posés par quelqu’un d’autre et pour les désamorcer.
◊ Grade 2 : Vous savez installer et désamorcer des pièges plus complexes et redoutables avec jusqu’à deux effets supplémentaires. Vous comprenez beaucoup mieux la nature des pièges posés par quelqu’un d’autre et pour les désamorcer.
◊ Grade 3 : Vous savez installer et désamorcer les pièges les plus sournois et dévastateurs et autant d’effets supplémentaires que vous en voulez. Vous avez une compréhension parfaite de la nature des pièges posés par quelqu’un d’autre et pour les désamorcer.
(Constitution/Ruse) Faire la fête est une seconde nature chez vous.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Grand Buveur. Vous pouvez boire jusqu’à ce que les autres roulent sous la table.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Jeu ou Spectacle. La taverne est comme une deuxième maison pour vous, vous vous intégrez à l'environnement peu importe la taverne et gagnez la sympathie de la plupart des clients.
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Meneur d'Hommes ou Séduction. Quand vous passez un bon moment, vous êtes invincible (ou du moins vous le pensez) ! Boire, manger, danser, n’importe quelle action que vous entreprenez en étant sous effet d’alcool ne peut que bien se passer.
(Ruse)Vous connaissez beaucoup de gens, parfois dans les endroits les plus improbables.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Recherches. La rue, le lambda, il est simple de trouver un contact.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Culture. Les bas-fonds, l’intégrer est de votre ressort.
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Étiquette. Les nobles ne sont plus hors d'atteinte.
(Ruse)Vous êtes un orateur doué, capable de convaincre les autres par vos discours.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Persuasion ou Tromperie ou Séduction. Vous savez comment influencer une foule.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Eloquence. Vos paroles possèdent un charme quasi surnaturel.
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Etiquette ou Militaires ou Musical ou Spectacle. Vous êtes capable d’enflammer une foule.
(Ruse)Vous êtes un maître des secrets. Choisir pour chaque Grade une des Connaissances suivantes: Investigation, Etiquette, Persuasion, Séduction, Déguisement, Fouille, Empathie, Tromperie.
◊ Grade 1 : Vous vous sentez comme un poisson dans l’eau lors d’événements d’Intrigue politique.
◊ Grade 2 : Vous obtenez toujours plus d’informations que vous n’en donnez.
◊ Grade 3 : Vous savez couper court à une conversation avec une aisance naturelle.
(Ruse)Vous apprenez facilement de nouvelles langues. Certaines des langues décrites ici sont parlées sur des terres très éloignées de Férelden et ne sont pas souvent entendues dans ce pays. Quand vous apprenez une nouvelle langue, vous savez à la fois la parler et la lire, à deux exceptions près. Le tévintide antique n’est quasiment jamais parlé hors de l’Empire tévintide. L’elfique n’est plus que parlé, et uniquement car les archivistes en conservent la tradition.
◊ Grade 1 : Nécessite la Connaissance Ecriture (et Qun si vous apprenez cette langue). Vous apprenez une langue supplémentaire tirée de la liste suivante : anders, antivan, commun, elfique, nain, orlésien, qunlat, riveïnien, tevene, tevene antique.
◊ Grade 2 : Nécessite la Connaissance Cultures ou Historiques (ou Qun si vous apprenez cette langue). Vous apprenez une langue supplémentaire tirée de la liste précédente.
◊ Grade 3 : Nécessite la Connaissance Recherches (et Qun si vous apprenez cette langue). Vous apprenez deux langues supplémentaires tirées de la liste précédente. Vous pouvez aussi choisir l’une des langues que vous connaissez : vous parlez cette langue comme si c’était votre langue maternelle (sans aucun accent).
(Ruse)Vous avez un esprit curieux et vous assimilez facilement les informations. Nécessite les Connaissances : N’importe quelles Connaissances de la catégorie "Ruse" concernant un domaine académique (Militaire, Cultures, etc…)
◊ Grade 1 : Vous avez beaucoup étudié.
◊ Grade 2 : Vous êtes un chercheur accompli.
◊ Grade 3 : Vous possédez une vaste érudition.
post #209 - Ven 23 Aoû 2024 - 15:22
Le Créateur
Feuille de personnage
Groupe: Anciens Dieux
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Genre: Doom
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Organisation: The Maker
Titre et Rang: Andraste's Hubby
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Date d'inscription : 05/04/2024
Re: 1.8 Statistique, Compétences & Connaissances
Chaque personnage commence avec son lot de connaissances. Il est, théoriquement, possible de commencer avec toutes les connaissances disponibles. Bien sûr, je connais la plupart des petits chenapans dans votre genre et je me donne le droit de restreindre à la création. C’est pour cela qu'à la création de votre personnage, vous pouvez choisir:
◊ 3 Connaissances liées aux statistiques bonus de votre classe ( Guerrier: Force /Constitution/Volonté, Voleur: Dextérité/Ruse/Volonté, Mage: Magie/Volonté/Ruse, Sans-classe: dans les caracs de votre choix).
◊ 5 Connaissances dans les statistiques de votre choix.
En cours de jeu, votre personnage pourra bien entendu augmenter ses connaissances, celles-ci pouvant être utiles pour débloquer de nouvelles compétences ou des grades de compétence supérieurs. A partir du moment où cela est justifié inrp, vous pourrez effectuer une demande d'ajout de connaissance dans la partie Achats de la Boutique.
◊ ARMES CONTONDANTES : Combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes contondantes.
◊ ARMES D’HAST : Combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes d’hast.
◊ CONDUITE D’ATTELAGE : Diriger des chariots, des charrettes et autres véhicules à roues.
◊ ESCALADE : Grimper aux murs et autres obstacles verticaux.
◊ FORGE : Fabriquer des objets en métal, des armes aux bijoux.
◊ HACHES : Combattre à l’aide d’armes du groupe des Haches.
◊ INTIMIDATION : Prendre l’ascendant sur les autres par la présence physique et les menaces.
◊ LAMES LOURDE : Combattre à l’aide d’armes du groupe des Lames lourdes.
◊ LANCES : Combattre à l’aide d’armes du groupe des Lances.
◊ SAUT : Bondir avec ou sans élan.
◊ VIGUEUR : Accomplir des tours de force comme soulever ou brandir des objets lourds.
◊ CANOTAGE : Faire avancer un bateau à la rame.
◊ COURSE : Se déplacer rapidement à la fois lors de sprints et de marathons.
◊ ENDURANCE : Supporter la fatigue, la maladie et les privations.
◊ GRAND BUVEUR : Consommer de grandes quantités d’alcools en évitant le contrecoup.
◊ NATATION : Se déplacer dans l’eau et se maintenir à la surface.
◊ CRÉATION : Comprendre les arcanes de l’école de magie de Création.
◊ ENTROPIE : Comprendre les arcanes de l’école de magie d’Entropie.
◊ ÉLÉMENTS : Comprendre les arcanes de l’école de magie des Éléments.
◊ ESPRIT : Comprendre les arcanes de l’école de magie d’Esprit.
◊ SANG : Comprendre l’art interdit de la Magie du sang. Uniquement à la Spécialisation.
◊ COURAGE : Surmonter sa peur face à l’adversité.
◊ FOI : Puiser une force intérieure dans les convictions spirituelles ou morales.
◊ MAÎTRISE DE SOI : Concentrer son énergie mentale ou contrôler ses impulsions et ses émotions.
◊ MORAL : Ne pas perdre espoir, même dans une situation désespérée.
◊ ACROBATIE : Exécuter des manœuvres de gymnastique, d’équilibre et de chute contrôlée.
◊ ARCS : Combattre à l’aide d’armes du groupe des Arcs.
◊ ARTISANAT : Créer des objets grâce à des aptitudes manuelles comme la sculpture, l'ébénisterie ou le soufflage de verre.
◊ BAGARRE : Combattre à l’aide d’armes du groupe de Bagarre.
◊ BÂTONS : Combattre à l’aide d’armes du groupe des Bâtons.
◊ CALLIGRAPHIE : Écrire avec assurance et élégance.
◊ CROCHETAGE : Ouvrir des serrures sans en utiliser les clefs.
◊ DISCRÉTION : Se déplacer silencieusement tout en restant hors de vue.
◊ DUEL : Combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes de duel.
◊ ÉQUITATION : Diriger une monture comme un cheval ou un poney.
◊ ESCAMOTAGE : Utiliser des tours de passe-passe pour tromper les autres, cacher des objets et faire les poches des gens.
◊ GRENADES : Effectuer des attaques à distance à l’aide de grenades.
◊ INITIATIVE : Agir rapidement dans les situations tendues.
◊ LAMES LÉGÈRES : Combattre à l’aide d’armes du groupe des Lames légères.
◊ PIÈGES : Détecter et désamorcer les pièges et autres systèmes mécaniques.
◊ ALCHIMIE : Fabrication de toniques, de grenades, de potions.
◊ BRASSERIE : Produire de la bière, du vin et d’autres mixtures.
◊ CARTOGRAPHIE : Tracer et lire des cartes.
◊ CRYPTOGRAPHIE : Créer et déchiffrer des codes et des messages codés.
◊ CULTURES : Connaître les traditions et les croyances de diverses cultures.
◊ DÉGUISEMENT : Donner l’impression d’être quelqu’un d’autre ou d’appartenir à une autre catégorie de personnes.
◊ DÉTECTION DES ENGEANCES : La capacité des gardes des ombres à sentir les engeances proches. Seuls les gardes des ombres peuvent prendre cette compétence.
◊ ÉCRITURE : S’exprimer par écrit.
◊ EMPATHIE : Discerner les sentiments et les émotions des autres plus facilement.
◊ ENCHANTEMENT : Comprendre les techniques permettant d’enchanter des objets magiques. Pour pouvoir enchanter soi-même des objets, il faut être soit un nain, soit un Apaisé.
◊ ÉVALUATION : Déterminer la valeur de marchandises et d’objets d’art.
◊ ÉTIQUETTE : Connaître les conventions sociales de diverses cultures.
◊ FOUILLE : Trouver les choses qui sont cachées ou peu évidentes.
◊ HÉRALDIQUE : Connaître les blasons et les lignées régnantes.
◊ HERBOLOGIE : Connaître les différentes plantes, leurs utilisations.
◊ HISTORIQUES : Connaître les événements importants et les personnalités influentes des temps passés.
◊ INGÉNIERIE : Connaître les aspects pratiques de la construction, de l’architecture et de l’invention.
◊ INVESTIGATION : Interroger des gens pour obtenir des informations, trouver et analyser des indices.
◊ JEU : Jouer à des jeux de hasard et en tirer des bénéfices.
◊ MARCHANDAGE : Négocier avec les autres et conclure des marchés.
◊ MENEUR D’HOMMES : Guider, diriger et inspirer les autres.
◊ MILITAIRES : Connaître la stratégie, la tactique et leurs applications les plus connues.
◊ MUSICALES : Connaître les traditions musicales et les chansons.
◊ MYSTIQUES : Connaître la magie, ses traditions et l’Immatériel.
◊ NATURE : Connaître la faune et la flore de Thédas.
◊ ORIENTATION : Planifier et suivre un itinéraire d'un lieu à un autre.
◊ PERSUASION : Convaincre les autres de se rallier à son point de vue.
◊ PISTAGE : Suivre des traces et d’autres signes d’un passage.
◊ POISONS : Connaître les poisons, leur utilisation et leur préparation.
◊ QUN : Connaître la philosophie du peuple qunari.
◊ RECHERCHES : Mener une investigation systématique, généralement à l’aide de témoignages, d’archives et de livres.
◊ RELIGIEUSES : Connaître les traditions et pratiques religieuses, notamment celles de la Chantrie.
◊ SÉDUCTION : Jouer des coups décisifs au jeu de l’amour.
◊ SENS AIGUISÉS : Tous vos sens sont accrues.
◊ SPECTACLE : Divertir un public grâce à son talent artistique.
◊ SOIN : Aider les blessés et les malades.
◊ SOIN DES ANIMAUX : Interagir avec les animaux et s’occuper d’eux.
◊ TROMPERIE : Mentir aux esprits moins alertes que vous et les rouler.
post #210 - Ven 23 Aoû 2024 - 17:23
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