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1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
Thedas est un continent situé dans l’hémisphère sud de ce monde, et qui est le seul continent connu de l’univers Dragon Age (tous les jeux s’y passent). On présume qu’il existe d’autres continents, étant donné que les Qunaris à l’origine ne proviennent pas de Thedas mais d’une contrée par delà l’Océan de Boeric. Selon les légendes, les humains sont originaires des terres plus au nord de Thedas.
On raconte que le mot “Thedas” proviendrait du Tévène, faisant référence à toutes les terres par delà l’Empire, et qui avec le temps et l’expansion de l’empire tévintide devint le nom de tout le continent.Une personne de Thédas référé comme étant un Thédosien/une Thédosienne. Dans la création du jeu, Thédas serait l’acronyme de “The Dragon Age Setting”, soit “le Cadre de Dragon Age”.
De façon générale, on sépare le continent de Thedas en 3 parties distinctes:
◊ Thedas Nord : les terres situées au Nord de la Mer d'Ecume, excluant l'Empire Orlésien. La majorité des royaumes de Thedas s'y situent, et le climat y est généralement plus chaud et humide que dans le sud (l'inverse de ce que nous avons dans notre monde irl).
◊ Thedas Sud: toute la zone du continent qui se situe au Sud la Mer d’Ecume, prenant en compte principalement les royaumes de Férelden et d’Orlaïs. Le climat y est de façon générale plus froide et rude que dans le Nord. C’est dans cette zone que l’action principale du forum va se dérouler.
◊Les Tréfonds : tout ce qui se trouve sous la "Surface", comprenant les nombreux réseaux de grottes, cavernes et autres tunnels souterrains. C'est là que se trouvent les Thaigs nains, la plupart abandonnés aux engeances et aux monstres, ainsi que les royaumes survivant d'Orzammar et de Kal-Sharok.
Il existe encore beaucoup de mystère dans Thedas, avec de nombreuses zones encore sauvages et considérées comme non explorées, que ce soit à la Surface ou bien dans les Tréfonds. On connait cependant plusieurs royaumes existants et bien définis. On compte le royaume des nains dans les Tréfonds, et à la Surface 9 contrées: Férelden, l'Empire d'Orlaïs, le Nevarra, les Anderfels, les Marches Libres, Antiva, le Rivaïn, l’Empire Tévintide et le Qun avec Seheron et Par-Vollen.
- Carte de séparation des royaumes de la Surface:
Tous ces royaumes sont entourés des grandes étendues d’eau: les Mers Gelées (Frozen seas) et l’Océan Amaranthine au Sud, la Mer d’Ecume (Waking Sea) au milieu, et plus au nord l’Océan Boeric.
Il existe une grande variété de biomes sur Thedas, allant de hautes montagnes glacées à des désert arides, en passant par des contrées tempérée ou bien tropicales.Thedas se trouvant dans l’hémisphère sud, il faut partir du principe que les zones les plus froides se trouvent vers le sud, et les zones les plus chaudes se trouvent vers le nord.
Chaque région va avoir localement ses particularités de climats dû aux reliefs, mais on peut estimer de grandes tendances de climats. Le sud aura un climat plutôt très froid voir boréal à l’extrême sud et plus tempéré voir océanique en remontant vers la Mer d’Ecume et l’océan d’Amaranthine. Plus vers le nord, le climat ira d’un style méditéranéen au bord de la mer d’Ecume, chaud et humide en remontant vers le nord et plus désertique et sec vers l’ouest. Tous ces climats peuvent être dans leur généralité cartographiés comme ci-dessous:
- Climats de Thedas:
Pour aller plus loin dans la connaissance géographique et climatique des différents royaumes, vous pouvez consulter les postes suivants:
◊ Férelden
◊ L'Empire d'Orlaïs
◊ Orzammar et les Tréfonds
◊ Les Anderfels
◊ Le Nevarra
◊ Les Marches Libres
◊ L'Empire Tévintide
◊ Le Rivaïn
◊ Antiva
◊ Par-Vollen & Seheron
Si vous souhaitez avoir une estimation des temps de voyage entre les différents royaumes, vous pouvez consulter ce post:
◊ Les Temps de Voyage
post #58 - Sam 6 Juil 2024 - 12:55
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Re: 1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
- On distingue 7 grandes régions:
- ◊ Les Dorsales de Givre (Frostback Mountains): hautes montagnes à l’ouest faisant office de frontière naturelle avec Orlaïs, c’est une zone faiblement peuplée et difficile d’accès. Il y a peu de routes praticables, on peut y rencontrer des tribus Alvars dispersées et quelques bandits. Pour autant, c’est aussi là que se trouve l’entrée vers Orzammar, la grande cité des nains. Le climat y est continental, avec beaucoup de neiges éternelles.
◊ Lac Calenhad : juste après les Dorsales de Givre, c’est un grand lac que l’on dit ressembler à un lapin dressé sur ses pattes. On peut le traverser en bateau, mais la plupart des personnes préfèrent utiliser la route qui longe tout le lac. On retrouve en pourtour plusieurs villes importantes comme Golefalois ainsi que la Tour Kinloch du Cercle des Mages.
◊ La Côte Orageuse (the Coastlands): zone côtière bordant la Mer d’Ecume, elle se dessine entre la pointe nord du lac Calenhad et la ville d’Amaranthine. Zone océanique, elle porte son nom dû aux nombreuses tempêtes et vents qui la parcourent pendant l’automne et l’hiver. La violence de cette mer en fait une des plus difficiles à traverser et dangereuse, mais c’est aussi un parfait point d’accès pour des contrebandiers qui savent bien utiliser les aspérités dissimulées de la côte pour mener leurs affaires. En raison du climat, la population préfère rester un peu plus à l’abri à l’intérieur des terres entre les collines comme à Boscret (Crestwood). Il y a bien entendu des exceptions comme les grandes villes portuaires d'Amaranthine ou bien Hautecime (Highever).
◊ Les Bannorns : région centrale de Férelden avec la majorité de la population, elle est la zone agricole qui soutient tout le royaume. Obtenant son nom des multiples “banns” (ou terres de petits seigneurs) qui la composent, c’est une zone tempérée beaucoup plus clémente constituée de plaines et de petites collines. Dépendantes de multiples petits domaines gérés indépendamment, les routes ne sont pas entretenues ni constituées comme les grandes routes du royaume. Aussi même si en soi il est possible de traverser en ligne droite les Bannorns, en vérité il est plus rapide d’utiliser les grandes routes qui l’entourent car elles sont bien mieux entretenues, plus faciles à utiliser et moins dangereuses. D’ailleurs, les seules grandes villes sont à sa périphéries, avec Lothering au sud et Dénérim à l’Est.
◊ La Forêt de Bréciliane : très grande forêt située au sud-Est de Férelden, c’est une contrée encore sauvage et difficile d’accès. La forêt y est vieille et dense, avec des animaux sauvages comme des loups et des ours et que l’on dit habitée par des démons, des esprits et des monstres. Un endroit privilégié pour les Dalatiens, car il est facile de s’y cacher comme pour les bandits ou les apostats, mais attention aux dangers de la forêt. On y retrouve également des ruines cachées par la végétation, vestige d’une époque où les elfes vénéraient ces bois. La forêt de Bréciliane est peu habitée, et on y retrouve uniquement la ville portuaire de Gwaren au sud ainsi que Dénérim au nord.
◊ Les Marches Solitaires (Hinterlands): située entre Lothering et Ostagar, c’est une région agricole qui constitue la 2e réserve du royaume. Bien que d’une agriculture moins intensive avec ses vallées et ses forêts, la terre y est fertile et on dit que les meilleurs chevaux y sont élevés. On peut y retrouver quelques ruines d’anciens forts et temples. Attention cependant, on peut encore y retrouver de grands ours et des loups, ainsi que quelques bandits qui profitent des caches et grottes trouvées dans les vallées pour s’y terrer.
◊ Terres sauvages de Korcari : comme son nom l’indique, c’est un endroit sauvage et peu habité par les Féreldiens, autant pour son climat que pour sa population tribale hostile. Coincée entre Bréciliane à l’est, les Marches Solitaires au nord et les Dorsales de Givre à l’est, elle cumule les pires caractéristiques de chaque région. Un endroit froid et humide fait de marais et de forêt inextricables, avec au sud une zone que l’on dit éternellement enneigée. Très inhospitalière, elle est habitée par les tribus Chasinds et par (dit-on) des sorcières et autres apostats.
Férelden est constitué d’un climat plus rude que dans le nord. Même si elle comporte de larges zones tempérées et océanique, leur humidité et leur froid en fond des zones difficiles. Cela est d’autant plus vrai vers l’extrême sud et dans les montagnes à l’ouest, où le climat continental voir boréal peut être très difficile à vivre.
- Férelden comporte de nombreux petits villages rattachés aux châteaux des seigneurs locaux. Mais certaines villes se distinguent plus que d'autres par leur influence ou leur histoire.:
- ◊ Dénérim : capitale de Férelden, c’est une ville portuaire construite au pied du Pic du Dragon, qui abrite le palais royal ainsi que l’imposant Fort Drakon, et accueille chaque année la grande réunion des nobles de Férelden. C’est aussi considéré comme une ville sainte par la Chantrie, car ville natale d’Andrasté.
◊ Amaranthine : ancienne capitale de Férelden sous le règne d’Orlaïs, c’est une ville portuaire qui a su se développer comme une place commerciale d’importance et prospère.
◊ Lothering: village qui servait à l’époque de relais commercial vers Ostagar, c’est aujourd’hui une petite ville dont la situation géographique en fait un point stratégique. Elle sert de relais vers Godefalois mais aussi la Tour des Mages et Dénérim. On y retrouve aussi une plus large communauté de nains surfaciens, car point d’arrêt avant un voyage vers Orzammar.
◊ Golefalois (Redcliffe): nommée pour les nuances rouges et ocres de ses falaises environnantes, c’est une ville au bord du lac Calenhad comportant son château sur une petite île du lac. C’est la première et dernière ligne de défense pour toute entrée par le Sud de Férelden, et le royaume n’est jamais tombé si Golefalois n’est pas tombé en amont. Sa position entre Orzammar et Orlaïs en font une ville influente et prospère, devenue le centre de toute commerce vers l’étranger. La plupart de ses habitants sont des pêcheurs ou bien des commerçants.
◊ Hautecime (Highever): ville côtière secondaire, c’est le chef lieu des Couslands et l’un des deux seuls teyrnirs de Férelden. Cela fait des Couslands l’une des familles les plus puissantes et influente avec celle du roi.
◊ Gwaren: ville côtière du sud, c’est le deuxième teyrnirs de Férelden. Bien qu’isolée par la forêt de Bréciliane et accessible uniquement par bateau, c’est une ville majeure par sa population. Par le passé avant-poste nain, elle a put profiter pendant un temps des richesses du commerce avec les nains. Mais la fermeture des tréfonds avec l’arrivée des engeances ont rendu la ville plus vulnérable et isolée. Elle vit à présent de son exportation de sel vers les régions nord de Férelden.
◊ Ostagar : grande forteresse à présent en ruine, elle est le dernier avant-poste devant les terres Kocari. Elle représente le point le plus éloigné de l’ancien empire tévintide et représentant le plus important site de défense de la région au sud de la mer d’Ecume. A présent abandonnée, elle n’a plus été habitée par des troupes depuis plus de 400 ans et demeure une zone sauvage et non loin de l’influence des tribus Chasinds.
◊ Boscret (Crestwood): ville côtière constituée de pêcheurs et de quelques commerçants, cette zone protégée par les collines abrite les ruines d’une très grande forteresse, qui n’est plus habitée que par quelques garnisons et sert surtout de centre de ravitaillement et de stockage.
post #59 - Sam 6 Juil 2024 - 14:19
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Re: 1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
- Il existe plus d’une dizaine de régions en Orlaïs, mais on peut en décompter les principales suivantes:
◊ Le Coeur (Heartlands): comme son nom l’indique, c’est la région au coeur d’Orlaïs, entourant le lac Célestine ainsi que le littoral le plus à l’ouest de la mer d’Ecume. Région verdoyante et boisée, son climat méditerranéen et continental humide en fond une région des plus agréable. Beaucoup de grandes villes la borde, comme les Lydes, Verchiel, Montsimmard, Val Firmin, Val Forêt et enfin Val Royeaux la capitale de l’empire. C’est l’une des régions les plus riches qui possède de très bons vignobles et de magnifiques domaines.
◊ La Dalatie (Dales) : appartement autrefois aux elfes Dalatiens, on y retrouve de multiples ruines elfiques zone frontalière entre les Dorsales de Givre à l’est, les terres d’Arbor au sud et le Coeu à l’ouest, est est composée de 3 biomes distincts: les plaines Exaltées, l’Emprise du Lion (zone plus montagneuse) et la forêt d’Emeraude où l’on dit que les arbres immenses représentent les Chevaliers d’Emeraudes tombés au combat. On y retrouve la ville d’Halamshiral, ancienne capitale Dalatienne qui contient notamment le Palais d’hiver construit sur des ruines elfiques, et qui servent de résidence d’hiver à l’Impératrice et sa Cour.
◊ Les Terres d’Arbor (Arbor Wilds): située au sud est d’Orlaïs, c’est une zone de forêt dense et sauvage qui contient de nombreuses ruines elfiques encore non touchées. Similaire à une jungle, elle est très difficile à traverser et possède une faune sauvage dangereuse. La plus grande partie de cette forêt n’est pas cartographiée ni même explorée. Beaucoup de personnes qui s’y aventure ne sont jamais retrouvées.
◊ La Porte du Ponant (Western Approach): grand désert de roche ocre et de sable au sud-ouest de l’empire. Aride et inhabitable, cet endroit inhospitalier contient une faille (Abyssal rift) d’où sortent des engeances. Cet endroit est principalement gardé par les Gardes des Ombres, surveillant la région depuis la forteresse Inébranlable. On y retrouve également des ruines de l’ancien empire tévintide et elfique enfouis dans le sable et la roche, vestige d’une époque où cette région était verdoyante et accueillante, il y a presque mille ans de cela.
◊ Les Marais de Nahashin (Nahashin Marshes) : au nord est du Ponant, c’est une région volcanique d’où sortent des marais. Froide, boueuse, humide, pleine de serpents et de wyvern, cet endroit est souvent qualifié d’inhospitalier. Pour autant, ses habitants restent chaleureux, et les quelques nobles qui habitent ces avant-postes sont souvent des personnes exilées ou bien tombées en disgrâce de la Cour.
◊ Les Plaines du Ghislain (Fields of Ghislain) et les Collines Dévastées (Blasted Hills): à la frontière du Nevarra et des Anderfels, ces plaines et collines furent par le passé le théâtre d’âpres batailles, et aujourd’hui elles restent surveillées en raison de la frontière avec le Nevarra et les Anderfels.
◊ L’Ouest Sauvage : terres sauvages parfois inexplorées et souvent inhabitées, elles représentent les endroits les plus hostiles d’Orlaïs. On y retrouve le Plateau d’Urthemiel, la Forêt de Tirashan, les Montagnes du Garmodan, les Lacs de Soufre et la Mer de Cendre. Ces terres sont principalement habités par des bêtes sauvages, des Dalatiens belliqueux et des engeances.
L’Empire d’Orlaïs est si vaste qu’il contient presque tous les climats et biomes possibles. Mais on peut considérer que ses principaux climat sont du type tempéré, méditerranéen au bord de la mer d’Ecume, désertique à l’ouest, et plus subtropical en remontant vers le nord. Le climat est plus du type continental et steppe à proximité des Dorsales de Givres. De façon globale, c’est l’un des territoires où il fait le meilleur pour y vivre, en mettant de côté les quelques zones un peu extrêmes (désert, marais).
- Orlaïs est vaste mais bien desservie par la Voie Impériale, et sa position avantageuse autour de la Mer d'Ecume ont permis à un certain nombre de villes de bien se développer:
◊ Val Royeaux : capitale d’Orlaïs, c’est un joyaux d’extravagance, de luxe, de raffinement et de paraître. On y retrouve le Palais Impérial ainsi que la Grande Cathédrale qui est le siège de la Chantrie Orlésienne, et la Tour des Flèches Blanches qui abritent les Templiers et le Cercle de Magie. C’est l’une des plus grandes villes de l’Empire et la plus riche, autant pour son commerce que pour sa culture. En effet, elle abrite l’Université d’Orlaïs, grand pôle de savoir, et un grand Théâtre où de multiples représentations s’y jouent. Pour autant elle a aussi son côté face, car la ville abrite l’un des bas-cloitre les plus grands et les plus dense de thedas.
◊ Halamshiral : ancienne capitale Dalatienne et à présent ville où se trouve le Palais d’Hiver impérial, c’est une ville connue pour ses grandes façades blanches et ses toits bleus. C’est une ville de villégiature pour la cour, qui vient y “hiverner” lorsque l’Impératrice vient y prendre ses quartiers.
◊ Montsimmard : grande ville d’Orlaïs, elle est sur le chemin de la voie Impériale, entre le lac Célestine et la Dalatie. On y trouve un Cercle de Magie, un fort de Gardes des Ombres ainsi qu’une forteresse appartenant aux Chercheurs de la Vérité. Le Cercle est connu par avoir une immense bibliothèque sur l’histoire de la magie, l’une des plus grande en dehors de Tévinter.
◊ Ghislain: ville du nord sur la Voie Impériale, elle est connue pour y abriter un Cercle de Magie, et l’une des dernières grandes villes avant de rejoindre les Anderfels.
◊ Sahrnia: village en Dalatie située dans la région de l’Emprise du Lion, elle est connue pour son extraction minière et ses carrières, dont elle exporte dans tout Thédas. en zone plus inhospitalière, on y retrouve les ruines d’une ancienne grande forteresse, ainsi de ce qu’il semble être d’ancienne arène de l’ancien empire tévintide.
◊ Jader: ville côtière plus mineure mais à un point stratégique entre Férelden et Orlaïs, elle se situe sur la minde bande de terre entre la Mer d’Ecume et la pointe des Dorsales de Givre. Sa situation proche de l’entrée vers Orzammar ainsi que de Férelden en fait une place privilégiée pour toute négociation entre ces royaumes. Vivant de la pêche et du commerce avec Orzammar, on y retrouve également une importante garnison frontalière et des Gardes des Ombres.
post #60 - Sam 6 Juil 2024 - 14:35
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Re: 1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
Les Tréfonds constituent un grand réseau souterrain de tunnels et de cavernes qui s’étend sous tout Thedas. Personne ne les a totalement explorés, et personne ne sait jusqu’où ils vont. Les accès aux Tréfonds se font en général via des mines (actives ou abandonnées), des forteresses ou avant-postes des Gardes des Ombres, des ruines elfiques abandonnées, des failles, des ouvertures sur les côtes, d’anciennes ruines Tévintides, des entrées de Thaig nains oubliés, ou tout simplement par des entrées cartographiées (cartes la plupart du temps aux mains des nains et des Gardes des Ombres, elles sont très rares).
Climat
Les Tréfonds étant sous terre, il n'existe pas véritablement de "climat". Cependant, il est en général avéré que le réseau proche de la surface est plus froid et humide, et que plus les tunnels s'enfoncent dans la terre plus l'air se réchauffe. Il existe des tunnels proche des zones volcaniques ou des hautes montagnes comme les Dorsales de Givre. Dans ces zones, l'air y est plus sec est chaud en raison de la proximité des écoulements de lave et de magma.
Principales villes et lieux-dits
Il existe de nombreux thaigs abandonnés, souvent tombés en ruine après la chute de l’empire nain ou bien perdus contre les engeances. Ils portent les noms des familles naines et des Hauts qui les ont construites et fortifiées, souvent à partir de grandes cavernes qui ont ensuite été aménagées en forteresse et ville souterraine. Mais elles sont dangereuses à approcher, mais les promesses de richesses et de trésors cachés attirent inexorablement, et il arrive fréquemment que des personnes montent des expéditions pour les explorer et réclamer leur dû. Cependant, c’est un périple très dangereux et souvent mortel, car si le premier danger dans les Tréfonds sont les engeances, le deuxième est de se perdre et le troisième de mourir de la souillure de l’Enclin. Monter une expédition demande beaucoup de préparation et de chance.
Les Tréfonds étant sous terre, il n'existe pas véritablement de "climat". Cependant, il est en général avéré que le réseau proche de la surface est plus froid et humide, et que plus les tunnels s'enfoncent dans la terre plus l'air se réchauffe. Il existe des tunnels proche des zones volcaniques ou des hautes montagnes comme les Dorsales de Givre. Dans ces zones, l'air y est plus sec est chaud en raison de la proximité des écoulements de lave et de magma.
- Les Tréfonds connectent d’innombrables thaigs nains, mais avec la chute de leur empire et la venue des Enclins, la plupart de ces thaigs se sont retrouvés abandonnés, en ruines, voir tout simplement disparus. De tout ce qu’il reste de l’empire nain, on n’en connait plus que 5, dont seulement 2 sont encore habités:
◊ Orzammar: grand Thaig proche de la surface, c’est le dernier bastion nain connu et encore en contacte avec la Surface. Située sous les Dorsales de Givre, elle contient la plus grande concentration de nain dans Thedas.
◊ Kal-Sharok : sous les montagnes Hunterhorn, à la frontière entre le Nevarra et le Anderfels. Dernier Thaig découert où il reste encore des nains des anciens royaumes.
◊ Thaig Gundaar : sous la forêt Bréciliane, localisation précise inconnue, perdue aux mains des engeances.
◊ Thaig Hormak : localisation précise inconnue, perdue aux mains des engeances.
◊ Thaig Kal'Hirol: sous le iarling d’Amaranthine, localisation précise inconnue, perdue aux mains des engeances.
Il existe de nombreux thaigs abandonnés, souvent tombés en ruine après la chute de l’empire nain ou bien perdus contre les engeances. Ils portent les noms des familles naines et des Hauts qui les ont construites et fortifiées, souvent à partir de grandes cavernes qui ont ensuite été aménagées en forteresse et ville souterraine. Mais elles sont dangereuses à approcher, mais les promesses de richesses et de trésors cachés attirent inexorablement, et il arrive fréquemment que des personnes montent des expéditions pour les explorer et réclamer leur dû. Cependant, c’est un périple très dangereux et souvent mortel, car si le premier danger dans les Tréfonds sont les engeances, le deuxième est de se perdre et le troisième de mourir de la souillure de l’Enclin. Monter une expédition demande beaucoup de préparation et de chance.
post #61 - Sam 6 Juil 2024 - 15:04
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Re: 1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
- Très grand territoire, les habitants sont plutôt concentrés le long du fleuve, de la côte, et sur quelques montagnes et autres éminences rocheuses. On distingue 5 endroits connus:
◊ Montagnes du Cor : grande chaîne de montagnes, au sud ouest des Anderfels, elle s’étend sur toute la partie ouest de Thedas. C’est la plus haute et la plus grande chaine de montagne du continent, ce qui en fait un endroit dangereux et difficilement accessible. On y retrouve le thaig Kal-sharok.
◊ Le Fleuve Lattenfluss : traversant les Anderfels pour se jeter dans la mer Colean, Ses pourtours sont les endroits les plus habitables des Anderfels. Plus humide, on y pratique de façon assez efficace la pêche et l’élevage de porc. On y retrouve tout du long la majorité des grandes villes des Anderfels. Plus au large des rives du fleuve, le territoire se transforme rapidement en étendues désertiques ou en savanes.
◊ Butte de la Dent Cassé : à l’est des Anderfels et à la limite avec l’Empire Tévintide, cette butte à l’entrée du désert est notamment connue pour abriter la forteresse de Weisshaupt, quartier général des Gardes des Ombres dans tout Thedas.
◊ Les Collines de l’Errance (Wandering Hills): au nord des Anderfels et juste avant la chaîne de montagnes du Passage Flétris, c’est là qu’habite notamment la tribu des Orth.
◊ La baie de la Mer Colean: cette baie isolée de l’empire Tévintide par les montagnes des Confins, elle abrite plusieurs villes portuaire et se trouve en face de Seheron. La pêche ainsi que la surveillance des eaux contre toute invasion Qunaris résume l’ensemble des activités sur cette baie.
Au nord ouest de Thedas, ce grand royaume possède majoritairement un climat chaut et aride, avec de nombreuses steppes et désert. Pour avoir un peu de fraîcheur, il faut se rapprocher des chaînes de montagnes pour obtenir un semblant de climat continental. Le climat devient plus humide et subtropical à mesure que l’on se rapproche du Nevarra et de Tevinter, mais il est connu que les Anderfels sont globalement des terres assez inhospitalières. Si en été vous ne mourrez pas de chaud, alors en hiver vous êtes couverts sous la poussière avec les nombreuses tempêtes de sable. Sans compter les nombreuses engeances qui parcourent les endroits inhospitaliers, et que les Gardes des Ombres doivent repousser sans cesse.
- Contenant une dizaine de grandes villes, on n’a cependant que peu d’informations sur elles. Les plus connues sont:
◊ Hossberg : capitale des Anderfels, c'est là que la royauté et les grandes familles nobles des Anderfels vivent. La plus opulente des cités, elle vit presque coupée des autres villes, préférant se concentrer sur sa propre protection et prospérité.
◊ Weisshaupt: grande forteresse des Gardes des Ombres, elle représente à elle seule la deuxième plus grande ville des Anderfels.
◊ Nordbotten : ville la plus en amont du fleuve Lattenfluss.
◊ Tallo: ville portuaire à l’embouchure du fleuve Lattenfluss et donnant sur la baie de la mer de Colean.
◊ Sundarin: plus au nord sur le littoral de la mer de Colean, elle est plus vulnérable aux venues des expéditions Qunaris et se trouve la plus proche de l’avant-poste qunari Qundalon.
post #62 - Sam 6 Juil 2024 - 15:16
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