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    1.4 Les Races jouables Empty 1.4 Les Races jouables


    les races jouables


    Sur Thédas il existe de nombreuses espèces intelligentes possédant chacune leurs caractéristiques propres, que ce soit au niveau physique ou bien leurs capacités. Les répartitions de ces espèces sur Thedas varient grandement selon les régions, chacune étant plus ou moins intégrée dans la culture locale de la zone géographique. Mais de façon générale, les tensions raciales sont monnaies courantes et à l’origine de nombreux conflits au cours de l’Histoire.

    On compte peu d'hybridation, dans le sens où la plupart du temps cela arrive peu souvent, et que l'enfant ressemblera surtout plus à l'espèce d'un parent plutôt qu'un autre. Certaines espèces, comme les nains et les Qunaris, sont connus pour pratiquer très rarement les mariages inter-espèces. De façon générale, vous pouvez considérer que si un personnage est hybride, il sera à mettre dans la même catégorie d'espèce que le parent dont il a la plus grande ressemblance. Sur la dominance des gènes, on comptera que: Qunari  > Humain > Nain > Elfe. Sur les deux parents, l'enfant ressemblera morphologiquement surtout au parent de l'espèce dominante par rapport à l'autre. Dans Thédas, on rencontrera plus fréquemment des hybrides elfe-humains, mais ils ressemblent presque trait pour trait à des humains, avec peut être un peu plus de finesse dans la stature.

    Dans ce forum vous pourrez jouer l'une des 4 races majeures (si votre personnage est hybride, il sera à mettre dans une de ces races, mais vous pourrez préciser dans votre présentation l'hybridation). Elles sont classées par ordre de population décroissante sur Thédas (de la plus nombreuse à la plus rare) :

    Les Humains
    Les Elfes
    Les Nains
    Les Qunaris

    post #117 - Lun 22 Juil 2024 - 13:24 -

    Dernière édition par Le Créateur le Lun 7 Oct 2024 - 18:12, édité 9 fois
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      1.4 Les Races jouables Empty Re: 1.4 Les Races jouables


      Les Humains

      1.4 Les Races jouables Human10


      Population et répartition géographique

      Peuple le plus nombreux et répandu géographiquement dans tout Thédas, par comparaison on les considère comme au moins 100 fois plus nombreux que les nains. On dit qu’ils proviennent d’anciennes tribus descendues du Nord de Thedas, et qu’ils sont descendus dans les Temps Anciens pour fuir une catastrophe. On les retrouve dans tous les royaumes, exceptés les royaumes Nains et bien entendu les Dalatiens.


      Caractéristique physique

      De taille moyenne à grande (aux alentours de 1m75), leur couleur de peau et de cheveux s’assombrit dans le nord de Thédas, et s’éclaircit dans le sud. Ils peuvent se reproduire avec les elfes, l’enfant ayant alors majoritairement l’apparence d’un humain, et très rarement avec des nains, auquel cas l’enfant est plus petit et trapus qu’un humain, mais plus grand qu’un nain. Les humains ont une durée de vie moyenne de 65 ans.


      Mentalité

      Bien qu’avec une mentalité individualiste, les humains sont réputés pour leur capacité d’adaptation tout comme leur tendance rusée voir fourbe. Ils vivent en société mais en prisant l’individualité, préférant largement être entre leurs propres pairs (espèce ou bien échelle sociale) et aspirant souvent à améliorer leur condition de vie. Leur caractère est cependant très variables, et la mentalité souvent dépendante de la culture de leur pays et de leur univers social.


      Culture et géopolitique

      Bien que particulièrement colonisateurs dans l’Histoire, les humains sont sans doute l’espèce avec le plus de fractures internes et les plus querelleurs, au point qu’on ne compte que quatre fois au cours de l’Histoire de Thédas où ils se sont ralliés sous une même bannière. La diversité de leur culture est sans doute la plus importante, variant fortement d’un pays à un autre. Les humains ont également très souvent dirigé les grands pouvoirs de Thedas, et à l’heure actuelle les humains sont à la tête de presque tous les royaumes de Thedas (sauf par Vollen et Orzammar). De part leurs cultures variées, leur esprit individualiste et leur nature ambitieuse, les conflits entre humains sont assez fréquents.


      Religion(s)

      La Chantrie est la religion principale des humains, avec quelques variances selon les pays. Certaines tribus minoritaires vont suivre des cultes plus ancestraux et marginaux basés sur la croyance des esprits, comme les tribus des Alvars. D’autres vont volontairement se tourner vers d’autres religions comme le Qun.


      Particularités notables

      Les humains sont doués d’une extraordinaire capacité d’adaptation. Ils n’ont pas de façon générale une capacité particulière ou un domaine de prédilection, mais ils peuvent y exceller de façon individuelle s’il y ont un enclin et qu’ils s’en donnent les moyens. Cette capacité d’être “touche à tout mais excellent en rien” est sans doute la raison pour laquelle ils ont autant réussi à s’imposer dans le monde de Thédas et à survivre malgré toutes les calamités et conflits.

      post #211 - Ven 23 Aoû 2024 - 18:48 -
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        1.4 Les Races jouables Empty Re: 1.4 Les Races jouables


        les elfes

        1.4 Les Races jouables Elf10

        Population et répartition géographique

        Espèce commune de Thédas, elle a souvent été oppressée par les humains, que ce soit par le passé ou dans les temps présents. Cependant dans les Temps Anciens, elle était l’espèce dominante de Thédas. A présent elle n’est plus qu’un groupe commun répartis soit en des clans nomades (les Dalatiens) soit inclus dans les royaumes humains au niveau des taudis des villes souvent appelés bas-cloître.


        Caractéristique physique

        Les elfes se distinguent physiquement par leurs grands yeux, leur corps svelte de taille plus petite que les humains (aux alentours de 1m60), et leurs oreilles pointues. Les elfes ont une durée de vie moyenne de 65 ans, mais selon leurs légendes les anciens elfes étaient réputés pour être immortels grâce à leur magie.


        Mentalité

        Dotés d’une mentalité bien plus communautaire que les humains, ils tiennent beaucoup à leurs traditions, aux liens au sein d’une famille et d’un clan….. Plus discrets que les autres espèces, leur passé les a rendu méfiants et prudent envers les autres.


        Culture et géopolitique

        Il y a longtemps, dans les Temps Anciens, les elfes étaient l’espèce dominante sur Thédas, avec une civilisation avancée basée sur la magie, la nature et l’Immatériel. Mais à la chute de leur empire Elvhenan et de leur grande cité d’Arlathan, au pillages de l’empire Tévintide et à des générations d’esclavage les elfes ont perdu la plupart de leur histoire et de leur héritage culturel. Une tentative de reconstruction de leur société a mise à mal en à peine 300 ans après l’une des Marches Exaltées de la Chantrie. A présent, ils sont plutôt associés à une population appauvrie, marginale, source de crime et facilement bouc émissaire lors des moments difficiles pour la population humaine. On distingue cependant 2 groupes culturels chez les elfes:

        ◊ Les Dalatiens: des clans nomades vivant pour faire perdurer ce qu’il reste de l’Histoire et de la culture d’antan, ils sont sans cesse en mouvement et évitent autant que possible les villes et les humains. Farouches et fiers, ils font perdurer oralement leur Histoires et Légendes et rejettent autant que possible ceux qui ne sont pas de leur espèce, et ont un certain mépris pour les elfes citadins. Leur lien avec la Nature et le Panthéon elfique est très fort, guidant presque chacun de leurs pas.

        ◊ Les elfes citadins: vivant aux côtés des humains comme une population pauvre et réprouvée, ils ont adopté la culture des humains parmi lesquels ils vivent. Beaucoup d’entre eux sont encore des esclaves à Tévinter, et d’autres souhaitent rejoindre le Qun dans l’espoir d’une vie meilleure. Ils voient les Dalatiens comme des elfes sauvages, moins civilisés et éprouvent pour eux autant d’admiration que de crainte.


        Religion(s)

        Les elfes des cités vont principalement vénérer le Créateur et Andrasté, la vénération du panthéon elfique étant fortement réprimée et mal vue au sein de la société humaine. D’autres, pour trouver un meilleur espoir de vie, vont se tourner vers le Qun. Les Dalatiens eux font perdurer leurs traditions en croyant fermement en leur panthéon elfique, continuant même les tatouages dédiés aux dieux, les Vallaslin.


        Particularités notables

        Les elfes sont de façon générale considéré comment étant une sous-catégorie de citoyens dans les villes et leur inclusion dans les hautes sphères puissantes depuis la fin des Temps Anciens est un combat presque sans fin, voir inatteignable pour certains.

        post #212 - Ven 23 Aoû 2024 - 18:54 -
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          1.4 Les Races jouables Empty Re: 1.4 Les Races jouables


          Les nains

          1.4 Les Races jouables Nain10


          Population et répartition géographique

          Les nains vivent principalement sous la surface dans des villes souterraines appelées Thaigs, reliées entre elles par un réseau de tunnels appelés Tréfonds. Autrefois nombreux et communs, leur lutte contre les engeances a décimé leur population. Ils se concentrent à présent dans quelques rares Thaigs comme Orzammar, tous les autres étant soit aux mains des engeances, soit perdus et déconnectés après l’effondrement des tunnels y donnant accès. La plus forte population se trouve dans le Thaig d’Orzammar, et à la surface à l’Ambassadoria en Tévinter. Le reste de la population, toujours minoritaire face aux humains et aux elfes, vit en exil à la surface.


          Caractéristique physique

          Les nains sont des êtres robustes, trapus, de plus petite taille que les humains et les elfes (aux alentours de 1m43). Ils sont plus résilients et résistants aux maladies, cependant la proximité avec les engeances dans les Tréfonds a fortement réduit leur fertilité. A force de vivre sous terre, les nains ont développé une meilleure vision dans l’obscurité, ainsi qu’une immunité naturelle à la magie (grâce à la proximité des veines de lyrium). Cela leur permet de travailler bien plus facilement le lyrium, mais en contrepartie ils ne peuvent pas utiliser la magie. Les nains qui vivent à la surface perdent cette immunité au fil du temps, mais ne leur confère pas pour autant la capacité de manipuler la magie. Les nains ont une durée de vie moyenne de 65 ans


          Mentalité

          Les nains sont des êtres intelligents et butés, mais surtout ingénieux. Cette abnégation leur a permis de survivre là où d’autres auraient échoué, et leur habileté à créer un niveau technologique des plus élevés dans Thédas. Ne pouvant se reposer sur la magie, l'ingénierie est devenue leur atout principal. Grands forgerons et orfèvres, ils sont à l’origine de plusieurs inventions telles que l’horlogerie naine, les armes mécaniques, et l’usage de la vapeur dans les machineries. Les nains ont également une très haute opinion de leur espèce, la voyant comme supérieure et toute relation en dehors des leurs étant très mal vue.


          Culture et géopolitique

          La société naine vit selon un système de castes très strict, orienté selon les principaux métiers, et dont l’on hérite du parent du même sexe. En effet, le mariage ne permet pas de transférer la caste de l’épouse vers l’époux (et inversement) et il est d’ailleurs relativement mal vu de se marier en dehors de sa caste. On distingue quatre grandes catégories de castes:

          Castes de la Noblesse et des Guerriers: elle occupe le haut du panier de la société naine, ces deux castes étant les plus respectées et ayant le plus de pouvoir.

          Castes des Marchands, Forgerons, Artisans et Mineurs: classes dites supérieures (même si en deçà de la noblesse et des guerriers), leur influence dans la société est non négligeable.

          Caste des Serviteurs: considérée comme la classe moyenne, elle n’est cependant pas mise aux bans et peut vivre avec honneur et considération, pour peu qu’elle serve bien ceux des castes supérieures.

          Castes des Surfaciens et des Parias: les Surfaciens sont les nains qui ont abandonné les Tréfonds pour gagner la surface de Thédas, ou tout simplement qui sont nés à la Surface. A la surface, ils profitent d’une meilleure vie que celle des parias, et beaucoup rejoignent la Guilde Marchande naine - une puissante union qui échange des marchandises naines avec les surfaciens. Cependant, s’ils doivent rejoindre un jour un Thaig, ils seront alors considérés comme des Parias. Les parias sont descendants de criminels et autres indésirables, et vivent dans les taudis du thaig, la face marquée d’un tatouage pour les identifier comme paria. Ils ne disposent d’aucun droit dans la société, et sont contraints de mendier ou de voler pour survivre.


          Religion(s)

          Les nains vont vénérer ce que l’on appelle la Pierre et les Hauts. La Pierre est une religion non anthropomorphique, célébrant le lien que les nains ont avec la pierre qui les entoure, la considérant comme vivante. Les nains se disent “Enfants de la Pierre”, la chérissant, la respectant et la craignant tout autant.

          Les Hauts sont des ancêtres vénérés qui ont accompli un haut-fait pour la société naine. Un haut est au-dessus de toute hiérarchie, même de la caste noble, et ce indépendamment de ses origines. Si un nain de son vivant accomplit un haut fait, alors il est nommé par l’Assemblée un Haut (soit un ancêtre vivant) et peut ainsi accéder à la caste Noble, créant alors sa propre maison de noblesse. Extrêmement respecté, sa voix est écoutée et alors presque comparable à celle de la Pierre.

          Seule une petite minorité de nains (quelques surfaciens) vont vénérer le Créateur et Andrasté. Le reste des surfaciens va plutôt vénérer la Pierre, ou tout simplement décider de ne pas suivre de religion.


          Particularités notables

          Les nains sont plus forts et résistants physiquement et plus insensibles à la magie, mais ils ne peuvent pas manipuler la magie. Ce manque de lien avec la magie et donc avec l’Immatériel les empêche également de rêver, et réduit grandement leur capacité à être possédé par des esprits ou des démons. Pour certains cas particuliers, et si mandé par la classe supérieure, un nain peut temporairement aller à la surface sans devenir un surfacien ni un paria. Mais cela reste un fait rare.

          post #213 - Ven 23 Aoû 2024 - 19:01 -
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            1.4 Les Races jouables Empty Re: 1.4 Les Races jouables


            Les Qunaris

            1.4 Les Races jouables Qunari10


            Population et répartition géographique

            Arrivés récemment sur Thédas, les qunaris sont autant une espèce qu’un terme qui renvoie aux partisans du texte religieux connu sous le nom de Qun. Si l’on parle de l’espèce, alors les qunaris sont très peu répandus dans Thédas, concentrés sur Par Vollen ou Seheron, et ne se trouvant sporadiquement voir très rarement dans les autres pays. En voir un est donc quelque chose d’unique et d’exceptionnel. En tant que partisans, peu importe la race, un Qunari peut alors être un humain comme un nain ou un elfe. Ils sont alors un peu plus répandus au Nord Est de Thédas dans les avant-postes de Kont-aar dans le Rivain Nord et Qundalon dans les Anderfels, mais restent très marginaux par rapport au reste de la population de Thedas. Quelques Qunaris devenu paria ou étant nés en dehors du Qun (appelés Tal-Vasshof) peuvent se déplacer dans Thédas en dehors de terres sous le contrôle du Qun, mais ils restent rares et souvent pointés du doigt avec méfiance.


            Caractéristique physique

            Les qunaris (au sens espèce du mot) sont des êtres grands et puissants, dotés d’une force exceptionnelle et beaucoup plus grands que les humains (aux alentours de 1m94, voir 2m). Leur peau d’apparence presque métallique est le plus fréquemment de couleur grise, mais elle peut être couleur bronze ou dorée. Leurs yeux sont brillants à la manière de certains animaux et peuvent être rouges, violets, argentés ou jaunes. Leurs cheveux sont toujours blancs. La majorité possèdent des cornes, plus ou moins grandes et plus ou moins nombreuses sur leur crâne. Il est possible de naître sans cornes, ces exceptions sont notables et dévolues à un destin exceptionnel (selon leurs croyances). Les qunaris peuvent porter sur leur peau des peintures de guerre (le Vitaar) à base d’une mixture de plantes empoisonnées (sauf pour les qunaris), donnant à leur peau une plus grande résistance comparable à celle du fer, et pourtant d’une grande flexibilité. Les qunaris ont une durée de vie moyenne de 65 ans.


            Mentalité

            De toutes les espèces, les qunaris sont ceux qui ont le plus l’esprit communautaire, celui de ne faire qu’un avec la société et de servir son rôle pour le bien de tous. Très ancré en eux via leur philosophie du Qun, le devoir envers le Qun (et donc leur société) est primordial. Strict et sérieux envers leur rôle, dans une discipline toute militaire, toute personne qui risque de s’en éloigner sera alors rééduquée. Rares sont les qunaris, excepté des Tal-Vasshof, capables de sortir de cet esprit de ruche et de considérer sa propre individualité. Pour les Qunaris, le Qun est la seule voie et le prosélytisme est omniprésent chez eux, les poussant sans cesse dans l’Histoire à conquérir les autres peuples pour les convertir


            Culture et géopolitique

            La société des qunaris est centrée sur la Philosophie du Qun, soit du bien commun. Tout n'est dirigé que par cette philosophie, chacun ayant un rôle déterminé dans leur jeunesse et qu'il doit suivre jusqu'à sa mort. Ainsi, c'est une culture qui prône le fait de suivre ce pourquoi il a été désigné, de respecter sa hiérarchie et de ne pas chercher à en sortir. Comme une grande ruche, où la pensé propre en dehors de son rôle est vue comme une mauvaise chose. Il est difficile de bien comprendre la culture Qunaris, mais son fonctionnement militaire stricte la rend plus facile à appréhender. Peu sont les personnes en dehors de ceux qui suivent le Qun qui sont capables de les comprendre.


            Religion(s)

            Comme leur nom l’indique, les qunaris n’ont pour religion (ou plutôt philosophie) que le Qun, un culte qui régit leur façon d’être et d'agir. Pour en savoir plus sur cette religion, il est préférable de se renseigner sur le sujet
            Les religions.

            Pour autant, ils ont également quelques croyances un peu plus atypiques. Ainsi, ils respectent grandement les dragons qu’ils considèrent comme sacrés. Les haut dragons sont appelés "Ataashi": "Les glorieux" en Qunlat. Une partie de cette sacralité vient de ressemblances physiques, tandis que d'autres croient que les Tamassrans entretiennent du sang de dragon parmi les Qunari, permettant à certains d'acquérir des aptitudes de combat similaires à celles des psychomanciens. Cela ne se traduit cependant pas par de l’idolâtrie, car la plupart des Qunari acceptent que les dragons soient des créatures sauvages qui doivent être abattues afin d'établir la civilisation. Il est dit qu'avant de se convertir au Qun, la race cornue priait des dieux animistes, mais ces pratiques ont été rendues illégales par le Qun, et ainsi il serait contre la loi de vénérer ouvertement les dragons.

            Le cadavre d'un Qunari est considéré comme une enveloppe insignifiante qui n'est plus l'individu qu'il était avant, et en vertu de cela il ne lui est dédié aucun traitement spécial: on en dispose plutôt de la manière la plus pratique. À la place un objet avec lequel il avait l'habitude d'exercer son métier est prélevé : par exemple les épées des guerriers, qui sont considérées comme leur "âme".


            Particularités notables

            Les enseignements du Qun sont si omniprésents dans la vie de ses partisans que la race d’une personne n’importe pas vraiment. Une personne est un Qunari, ou n’est pas un Qunari. Un elfe converti au Qun est donc considéré dans leur société comme un Qunari à part entière. De plus, comme les Qunari ont pratiqué la reproduction sélective pendant des milliers d’années, personne n’est capable de savoir à quoi ressemblait exactement les premiers kossith.

            post #214 - Ven 23 Aoû 2024 - 19:02 -
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