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Re: 1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
- Le Névarra, jadis un grand pays, se trouve maintenant réduit à un territoire se concentrant autour du fleuve Minanter et d'une partie de la côte de la Mer d'Ecume. On distingue ainsi que 2 régions:
◊ Le Fleuve Minanter: centrale et bordant la rivière Minanter, c’est une zone très fertile et riche, traversée par la Voir Impériale menant à Tévinter. Une telle situation centrale sur Thedas ainsi que les opportunités de développement agricole et commercial en ont fait la richesse du Nevarra, que certains disent à présent aussi influente qu’Orlaïs.
◊ La Côte de Combrelande: seul accès à la mer d’Ecume, il représente un lieu de commerce maritime très développé et se trouve être le lieu où se déroule le Grand Tournoi, prisé par tous les amateurs de gloire et de sensations fortes. La région s’étend plus à l’Est, prenant en compte la Forêt de Planasene et une partie des Montagnes du Vimmark. Cette grande forêt située sur la côte à l’ouest de Kirkwall et s’étendant jusqu’à la pointe du Vimmark, on y trouve du bois pour les constructions navales. Cependant la région reste dangereuse, de part sa faune sauvage et les “sorcières” que l’on dit y habiter.
c’est une région principalement humide, avec des zones plutôt subtropicales vers l’est et de type steppes vers l’ouest. La rivière Minanter la traverse, et donne à sa région centrale des plaines fertiles.
- Les villes les plus importantes sont concentrées autour du fleuve et de la côte:
◊ Cité du Nevarra: capitale du Nevarra, c’est une ancienne cité-état qui a déclaré son indépendance et a grandit en puissance autant qu’en influence, lui permettant de s’étendre et de devenir une nation. Au bord de la rivière Minanter, elle est connue pour sa richesse culturelle et artistique. On y trouve des centaines de statues de héros en marbre noir, des concours de chant, des bals, des parties de chasse pour rappeler le passé glorieux du Nevarra comme patrie des Chasseurs de Dragons. On y retrouve également la Grande Nécropole, massif mausolé aussi grande qu’une ville qui y abrite des tombes luxueuses, où les momies sont au soins des Mortalitasi.
◊ Combrelande: au bord de a Mer d’Ecume, c’est une riche ville portuaire et influente qui donne accès au commerce vers les Marches Libres mais aussi vers le Sud de Thédas. Elle s’est étendue pour devenir l’une des plus grandes villes de Thedas, métropole majeure du Nevarra et siège du Collège des Mages qui s’y retrouve régulièrement. C’est aussi le lieu du Grand Tournoi, évènement phare de la côte nord de la Mer d’Ecume où s’affronte de nombreux combattants sous forme de joute de de la Grande Mêlée. On peut s’y affronter de façon ordinaire avec des épées et des haches, mais aussi avec de la Magie. Les vainqueurs du Grand Tournois remportent non seulement un beau pactole, mais également un haut prestige qui en font des cibles de recrutement.
◊ Hunter Fell : à l’ouest de la cité du Nevarra et sur la berge nord du Minanter, elle est surtout connue pour être le théâtre du combat final contre l’Archidémon Toth. C’est aussi la ville où les Penthaghast se sont réfugiés quand tylus Markham les a détrôné.
◊ Perendale : ville la plus à l’ouest du Nevarra juste sous les montagnes de Hunterhorn, elle a fait sa richesse par les nombreuses mines d’argent qui l’entourent. On y trouve également de nombreuses wyverns et chèvres de montagnes, ce qui en fait un lieu de chasse prisé. La particularité de cette ville est, qu’appartenant anciennement à Orlaïs, on y trouve encore de nombreuses décorations et statues de lions.
post #63 - Dim 7 Juil 2024 - 15:32
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Re: 1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
- On distingue quatre grandes régions sur lesquelles sont étalées les différentes cité-état que constituent les Marches Libres:
◊ Le Fleuve Minanter: grande région centrale entourant toute la rivière jusqu’à son delta, elle se nourrit de la rivière pour en faire des terres fertiles. Grande zone agricole, c’est aussi une région où ma pêche y est pratiquée et où le commerce fluvial bas son plein. On y retrouve la plupart des grandes cité-état comme Starkhaven, Tantervale, ansburg ou encore Wycome.
◊ Les Montagnes du Vimmark: grande chaîne de montagnes volcaniques, c’est un grand terrain de chasse pour les wyverns et (auparavant) pour quelques dragons. On y retrouve d’anciennes structures des Gardes des Ombres, ces hautes montagnes restant un endroit où des engeances sont aperçues de temps en temps, et où plusieurs entrées des tréfonds se situent. On y retrouve des ruines datant du 1er et du 4e Enclin.
◊ La Côte Escarpée (Wounded Coast): littoral s’étendant de Kirkwall à Wycome, c’est une zone dangereuse de par son relief abrupte cachant des hauts fonds et des récifs. Les nombreuses tempêtes de la Mer d’Ecume renforce le danger, ce qui fait que des naufrages sont fréquents. Il n’est pas rare de retrouver des épaves de bateau accrochées aux récifs. Cette côte contient de nombreuses cavernes, et sa situation dangereuse en fait un parfait endroit pour se cacher. On y retrouve donc parfois des contrebandiers, des pirates et des fugitifs en tout genre.
◊ La côte de l’Océan Amaranthine: bordant la sortie de la mer d’Ecume et faisant face à l’Océan Amaranthine, cette côte continue celle de la Côte Escarpée et remonte jusqu’à l’embouchure du fleuve Minanter. Profitant d’un climat plus océanique, c’est une zone de passage très surveillée pour les pirates qui souhaitent descendre de la Baie de Rialto pour accéder à la Mer d’Ecume.
Située sur les côtes nord de la Mer d’Ecume au dessus de Férelden et entourée par le Nevarra, Tévinter et Antiva, elle jouit de la pluralité de ses reliefs et de ses biomes. En bord de Mer d’Ecume et de l’Océan d’Amaranthine le climat est plutôt méditerranéen, continental sur les montagnes du Vimmark, plus sec comme les steppes au pied nord des montagnes et enfin plus subtropical le long du fleuve Minanter. Les montagnes du Vimmark abritent de nombreux volcans, certains encore en activité aujourd’hui et pouvant donner des nuages de cendre par intermittence.
- Comme pour le Névarra, les cité-états sont concentrées autour du fleuve et de la côte:
◊ Starkhaven : la plus grande ville des Marches Libres située le long de la rivière Minanter, elle possède un très fort lien avec la Chantrie. C’est une ville pieuse, mais riche de son commerce grâce au fleuve et aux terres agricoles environnantes.
◊ Kirkwall: aussi appelée “La cité des Chaînes”, elle concentre la plus importante population et zone commerciale des Marches Libres. Située sur la côte au sud du Vimmark près d’un volcan, elle est connue pour son activité commerciale maritime et son passé tumultueux.
◊ Tanterval : à l’ouest des Marches et le long de la rivière Minanter, c’est l’une des 3 cités les plus influentes. Ici la loi de la Chantrie est absolue et les gardes de la cité ont en obsession les patrouilles et l’ordre. C’est sans doute l’une des villes les plus sûre des Marches Libres.
◊ Ansburg : située au bord du Minanter entre Starkhaven et le delta, c’est une ville qui malgré sa réputation de “ville paumée” reste un centre d’échange agricole influent.
◊ Ostwick: sur la côte juste en face de l’île de Brandel, sa position stratégique à l’entrée de la Mer d’Ecume en fait une ville d’importance. Elle fut la première ville envahie par les Qunaris, qui lui a valu la construction des célèbres doubles murailles.
◊ Markham: un peu plus au nord d’Ostwick, juste derrière le Vimmark, cette ville jumelle d’Ostwick est considérée comme plus cultivée que sa soeur. On y retrouve un centre de recherche agricole ainsi qu’une l’une des plus grandes université de Thedas.
◊ Wycome: à l’embouchure du Minanter, elle est considérée comme la ville la plus “libre” des Marches Libres et la capitale des festivités de Thedas. Deuxième importateur de vin Antivan juste après Val Royeaux (alors qu’elle ne constitue que moins d’un tier de sa population), les marchands y sont nombreux et profitent de la position stratégique de la ville pour commercer vers Thedas nord et sud.
post #64 - Dim 7 Juil 2024 - 15:52
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Re: 1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
- L’Empire Tévintide, ou Tévinter, s’étend sur une large région au nord, comportant des reliefs assez diversifiés:
◊ Les Montagnes des Cents Colonnes (Hundreds pillars): chaîne de montagne assez large, elle sert de frontière naturelle avec Antiva. L’empire y extrait une poudre résistante issue de la pierre et qui sert de mortier.
◊ La Forêt d’Arlathan : large forêt au nord est à la frontière avec Antiva, son nom provient de la capitale de l’Ancien grand empire des elfes. Abandonnée suite à la destruction de l’empire, l’endroit est dit hanté. C’est un endroit dangereux, ou d’anciennes magies imprégnant les ruines sont encore rémanentes. Les rares habitants sont les quelques clans dalatiens qui ont décidé d’y vivre.
◊ La Baie de Nocen: entourant la mer de Nocen, elle fait face à Seheron et au danger Qunaris. On y retrouve pour autant la majorité des grandes villes de Tévinter.
◊ Les Montagnes des Confins (High Reaches): grandes montagnes sur la langue de terre séparant la Mer Nocen et la Mer Colean, elle confère une frontière naturelle avec la baie de Colean appartenant aux Anderfels.
◊ Les Champs Valériens: bande de terre située entre les Confins et la Baie de Nocen, la voie Impériale s’y termine en atteignant la capitale Minrathie. C’est le lieu où de féroces batailles ont eu lieu entre l’Empire Tévintide et l’armée d’Andrasté.
◊ Les Plaines Silencieuses: située au sud à la frontière avec le Nevarra, ces plaines sont un endroit aride et désolé. Désert de sable et de poussière, on y retrouve une faune sauvage dangereuse ainsi que quelques réfugiés qui essayent de fuir Tévinter, la plupart du temps des esclaves en fuite.
Située au nord de Thedas entre les Anderfels et Antiva, l’Empire Tévintide profite principalement d’un climat humide tropical et subtropical. L’encadrement des montagnes à l’est et à l’ouest apporte un peu de fraîcheur continentale sur ses sommets, mais le sud est limité par le grand désert des Plaines Silencieuses.
- On compte plus d’une quinzaine de grandes villes dans l’Empire, les principales se trouvant au bord de la baie et le long de la Voie Impériale. En voici les 5 plus connues:
◊ Minrathie : capitale de l’empire et la plus grande ville de Thedas. Construite sur une île rocheuse non loin de la berge, elle n’est accessible que par un seul pont (qui peut être détruit si nécessaire). On y trouve des ports massifs, des hangars à bateaux et de nombreuses catacombes qui peuvent stocker de la nourriture pour nourrir toute la ville pendant des années. Bien que de plus en plus de réfugiés y viennent pour fuir les conflits avec les Qunaris, c’est une ville riche mais décadente. Les constructions de pierres noires les plus vieilles (provenant des carrières entourant Kirkwall) ne sont pas entretenues et sont maintenues par la magie, et il n’y a que les grandes tours du Cercle de Magie qui prédomine la cité. On y trouve également les grands golems Juggernauts à l’entrée et la ville et le Sénat Impérial où se rassemblent les Archontes.
◊ Marnus Pell: sur les berges sud de la mer Nocen, cette ville a connue un passé tumultueux avec de sanglantes batailles et sièges contre les engeances lors des Enclins, et contre les Qunaris. On dit que le passé a été si violent que le Voile en est pour toujours affaibli à cet endroit, les ruines des batailles envahies par les cadavres possédés.
◊ Neromenian : sur la côte est de Nocen, on la dit première ville à avoir été construite par les tribus humaines arrivées du nord. Cette ville a la particularité d’être en permanence sous les nuages, de violentes tempêtes faisant assez souvent rages à cet endroit.
◊ Quarinus: aussi appelée Ventus, cette ville sur la côte nord est de l’empire possède un emplacement stratégique face à Seheron, pour surveiller le Passage de Ventosus. Historiquement du nom de l’ancienne tribu Quarinus, elle a été rebaptisée Ventus par l’Empire en l’honneur de leur victoire contre les Qunaris dans le passage de Ventosus, en début de l’ère du Dragon.
◊ Vyrantium: à l’embouchure du fleuve se déversant sur la mer Nocen, c’est l’une des plus vieilles ville de Thedas. Ville majeure de l’Empire, elle est connue pour sa mode et la fabrication de textile samite infusé de Vyrantium. On y retrouve également un Cercle de Mage, un aqueduc flottant au dessus de la ville et le temple de Dumat.
post #65 - Dim 7 Juil 2024 - 16:17
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Re: 1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
- De part sa petite taille et son statut de péninsule, le Rivaïn ne possède que peu de régions:
◊ La Baie de Rialto: faisant face à Antiva et reliée par une bande de terre, c’est le meilleur emplacement pour faire commerce tout comme une situation disputée avec les pirates qui sévissent dans la baie. 3 grandes villes s’y situent et y prospèrent.
◊ L’île de Llomerryn : grande île située à la pointe sud de la péninsule, c’est la porte d’entrée de la baie et un endroit qui fut fortement disputé par le passé. Cette île abrite principalement des pirates et des contrebandiers, ainsi que quelques rares qunaris.
◊ Le Nord- Rivaini : zone montagneuse en face des territoires Qunaris, c’est la partie du Rivain la plus chaude et la plus humide, comportant des jungles inextricables malgré la présence de montagne.
A la pointe nord-est de Thedas, cette péninsule profite principalement d’un climat subtropical humide ainsi que des plaines de savanes, avec à son extrême nord une zone beaucoup plus tropicale humide et autour de sa chaîne de montagne un climat continental. Sa proximité avec l’équateur ainsi que sa situation entourée quasiment que par de l’eau en font un endroit humide.
- On dénombre 5 grandes villes, qui sont toutes des villes portuaires:
◊ Dairsmuid : capitale du Rivaïn située sur la baie de Rialto, c’est ici que siège la monarchie et le seul endroit du Rivain où la Chantrie n’a aucune véritable autorité, même s’il existe un Cercle des Mages. C’est à cet endroit que les Voyants se rassemblent deux fois par an pour célébrer le Allsmet.
◊ Ayesleigh: également sur la baie, c’est la ville la plus proche de la frontière d’Antiva en passant par la terre. Cette ville est connue pour être le siège de la bataille finale du 4e Enclin. On y retrouve un avant-poste des Chercheurs de la Vérité.
◊ Afsaana : cité ayant vue sur le coeur de la baie, elle fut le théâtre d’un combat acharné entre les Orlésiens et les Qunaris lors de la dernière Marche Exaltée contre eux. On retrouve dans le nom de cette ville l’influence de la langue Qunaris sur la région.
◊ Llomerryn: ville sur l’île du même nom, elle est politiquement neutre et connue comme l’endroit où le traité éponyme a été signé avec les Qunaris pour mettre fin à un conflit ayant duré plus de 150 ans. La ville est aussi la base d’opérations de pirates et contrebandiers, les plus connus étant la Felicisima Armada.
◊ Kont-aar: avant poste Qunari situé au nord, il est l’un des seuls sur Thedas à être pacifique. On y retrouve une forte population de Qunaris qui vivent pacifiquement avec les Rivainis.
post #66 - Dim 7 Juil 2024 - 16:26
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Re: 1.9. Cartes, Climats & Temps de voyage
- Bien que le pays soit étendu, il n’offre pas une grande diversité de biomes. Ce qui fait que le pays n’est divisé qu’en trois régions:
◊ La Dalatie Verte (Green Dales): cette forêt située au nord du fleuve Minanter est à la frontière avec les Marches Libres. Véritable forêt dense semblable à une jungle, elle n’est pas facile à traverser et reste dangereuse pour sa faune.
◊ La Baie de Rialto: côte est d’Antiva, elle profite de sa position stratégique pour commercialiser avec le reste de thedas et concentre la majeure partie de la population. Profitant de son climat méditérannéen favorable, c’est aussi le long de ces côtes que les grands vignobles prospèrent et font la fortune du pays. Cinq des plus grandes villes d’Antiva, dont la capitale Antiva elle-même, sont sur cette côte.
◊ Les Weyrs : zone de plaine qui tient son nom de la prolifération de dragon à une époque lointaine, c’est une région peu peuplée.
Au nord est de Thedas, entre le fleuve Minanter et les Montagnes des Cent Colonnes, le pays jouit d’un climat chaud. Méditerranéen sur les côtes, plus subtropical et tropical à l’intérieur des terres, il n’y a que le climat continental des Montagnes qui la bordent pour apporter un peu de fraicheur.
- On compte 8 grandes villes à Antiva, dont plus de la moitié sont situées sur la Baie de Rialto. Les 3 plus importantes sont:
◊ Cité d’Antiva : capitale d’Antiva, cette cité portuaire à l’embouchure du fleuve Seleny est le centre de commerce le plus influent de tout le pays. Ils ont fait fortune non seulement par le commerce maritime et l’exportation de vin, mais aussi grâce à des accords tacites avec des bandes organisées de pirates qui sévissent dans la baie. La tradition mercantile y est très puissante, et Antiva est une très belle cité autant qu’une ville mortelle. Les Corbeaux y règnent presque en maître, jouissent de multiples privilèges, mais en échangent ils protègent la cité des menaces extérieures. Ainsi, la cité est capable de rester politiquement neutre comme le reste du pays.
◊ Seleny: ville située en amont de la rivière du même nom débouchant dans la baie de Rialto, elle est renommée pour la grâce de ses ponts et de ses sculptures. Entourée par des marais du nom de Tellari, on raconte qu’un dragon y aurait été vu. Mais les marais étant impénétrables, il a été impossible de le vérifier.
◊ Treviso : cité portuaire sur la baie de Rialto juste au nord de la cité d’Antiva, c’est de là que provient la fameuse guilde d’assassin: les corbeaux d’Antiva. De part l’influence de la guilde dans Thedas et surtout à antiva, la ville en est devenue un chef lieu important.
post #67 - Dim 7 Juil 2024 - 16:38
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